Didaktikus játék "Hógolyó" idősebb óvodás korosztály számára. Hógolyó Hógolyó játék

A játék minden résztvevője leül vagy körbe áll, hogy minden játékos lássa egymást. A résztvevők felváltva mondják ki a nevüket. Minden következő játékos megnevezi az összes előző játékos nevét, hozzátéve a sajátját. Például: az első résztvevő kimondja a nevét, a második az első és az övé nevét, a harmadik az első nevét, a második nevét és az övét, és így tovább az utolsó játékosig, akinek meg kell neveznie a körben mindenki neve.

Játéklehetőségek:

A. A nevén kívül minden játékos megnevez egy tulajdonságot, amely nevének kezdőbetűjével kezdődik és megfelel a karakterének.

Például: Vera - hűség, Szergej - bátor, Natalja - gyengéd...

b. Minden játékos, aki a nevét szólítja, valamilyen gesztussal kíséri.

V. Minden játékos a nevét kiáltva belép a játékosok körébe, és valamilyen mozdulatot tesz - integet a kezével, sántikál, meghajol stb. Őt követve minden játékos tesz egy lépést a körbe, az előző játékos nevét szólítva megismétli a mozgását.

A „Hógolyó” összes változatának végrehajtásakor ügyeljen arra, hogy minden alkalommal cserélje ki vagy rendezze át a játékosokat, ez segít több név emlékezésében.

Használd az "Általános minőség" játékot a játékosok mozgatásához. A résztvevők többszöri cseréje után használhatja a „Hógolyó” másik verzióját stb.

A játék "általános minőség"

Minden játékos körben ül vagy áll. Egyiküknek, a műsorvezetőnek nincs elég helye. Valamilyen tulajdonságnak hívják, amivel több játékos is rendelkezik. Helyet kell cserélniük egymással.

Például: Cserélje le a sötét hajúakat. Minden sötét hajú résztvevő helyet cserél. Ülésváltás pillanatában a műsorvezető megpróbál egy üres helyet foglalni. Ha sikerül, azé a szerepe, akinek nem volt elég helye.

Amikor a vezető kimondja az „Általános minőség” kifejezést, minden játékosnak helyet kell cserélnie.

Játéklehetőségek:

A. Játék "Gyümölcssaláta".

Minden résztvevő kap egy kártyát az egyik gyümölcs képével (körte, alma, szilva stb.). Ezután a játék hasonló az előzőhöz, csak az „Általános minőség” kifejezés helyett a műsorvezető azt mondja, hogy „Gyümölcssaláta”.

JÁTÉK "INTERJÚ"

Minden résztvevő leül vagy körbe áll. A vezető parancsára a játékosok számítanak az elsőre vagy a másodikra, és párokat alkotnak. Az első a jobb oldali második résztvevővel, ő maga ad interjút a bal oldali második résztvevővel. Ezután a kör minden résztvevője a szomszédairól beszél, és nevén szólítja őket.

Játéklehetőségek:

A. Játék "Hasonlítunk és nem hasonlítunk."

Egy ötperces interjú után a résztvevők felváltva beszélnek magukról, beszédüket a „Hasonlítunk...” szavakkal kezdik. A következő körben a kulcsmondat, amellyel a résztvevők fellépésüket kezdik: „Nem vagyunk egyformák...”

JÁTÉK "EGY VARÁZSLÓ REPÜL HOZZÁNK"

A résztvevők tollat ​​és papírt kapnak. A következő szituációt kapják: "Egy varázsló repült hozzád. Ő teljesítheti hét kívánságodat, amelyeket fel kell írnod ​​egy papírra, az "akarom" szavakkal kezdve.

Három percen belül a résztvevők papírra írják kívánságukat.

Játéklehetőségek:

A. Játéklehetőségként meghívhat egy csoportot a résztvevők közül, hogy azonosítsanak 7 közös vágyat az összes kifejezett közül.

JÁTÉK "RADIÓÁLLOMÁS"

Minden résztvevő leül vagy körbe áll. A vezető meghatározza a feladat végrehajtásának ritmusát - két taps, két hinta könyökbe hajlított karral és ökölbe szorított kézzel. Aki jól érzi magát, felemelheti a hüvelykujját.

Két tapsot adnak megfontolásra, és minden kézmozdulatnál a résztvevő kétszer mondja a nevét. A „radiogram” továbbítása során a résztvevő közli a nevét és annak a személynek a nevét, akinek a játékjogot átruházza.

Például: pamut-pamut SEREZHA-SEREZHA, pamut-pamut SEREZHA-SEREZHA, pamut-pamut SEREZHA-NATASHA, pamut-pamut NATASHA-NATASHA stb.

Ahogy valószínűleg már sejtette, a „radiogramot” kapó játékos először a „radiogramot” továbbító nevét mondja, majd a sajátját. Stb.

Ha a „radiogramot” kapó résztvevő tétovázik vagy hibázik, akkor „elkobzható” tőle, de az már más játék.

Társkereső játékok
"Hógolyó"

A játékosok körben ülnek. Az első a nevét, a második az első és a saját nevét, a harmadik az első és a második nevét, majd a sajátját stb., amíg a kör be nem záródik. Ennek eredményeként a kör utolsó játékosa kimondja az összes játékos nevét, majd a sajátját. Természetesen könnyebb elsőnek lenni, de az utolsó hasznosabb.

"Magammal viszem egy túrára"

A játékot ugyanúgy játsszák, mint a „Hógolyót”, de a nevén kívül minden játékos megnevez egy tárgyat is, amit egy túrára (vagy bárhová) vinne magával, és amely nevének kezdőbetűjével kezdődik.

"Ismerkedjen"

A játékosok két kört alkotnak. A belső körben állók szembefordulnak a külsővel. Megszólal a zene, a játékosok körben játszanak és ellentétes irányba mozognak. A zene elhallgatása után a játékban résztvevők megállnak egymás előtt, nevüket mondva bemutatkoznak. Aztán újra megszólal a zene, csak most különböző irányokba haladva egy ismerős mellett elszaladva integetnek neki. A zene abbamarad, új ismerősök jelennek meg. A játék folytatódik.

"Énekeld a neved"

Minden játékos felváltva énekli a nevét. Mindenki másnak meg kell ismételnie a nevet, pl. énekelni ugyanúgy, azonos hanglejtéssel stb.

"Ki a gyorsabb"

A csapat 2 csapatra oszlik. A csapatok között az asszisztensek paravánt (például takarót) tartanak. Csapatonként egy ember közeledik a képernyőhöz és leguggol; nem szabad látniuk egymást. A vezető parancsára a képernyőt leengedik, és a mellette ülő játékosoknak ki kell mondaniuk egymás nevét. Az nyer, aki gyorsabban hív. A vesztes az ellenfél csapatához kerül. Stb.

"Állatkert nevekkel"

Ez ugyanaz a játék, mint az „Állatkert 1” vagy az „Állatkert 2” („Reakciós játékok” rész), de minden játékos minden alkalommal kimondja a nevét.

"Én soha…"

Mindenki körben ül, és a kezét a térdére teszi. Az első játékos olyat mond, amit még soha életében nem tett. Például azt mondja: „Soha nem repültem repülőgépen.” Ha az egyik játékos repült, akkor az egyik ujját a kezére hajlítja. Ezután a következő játékos beszél, és így tovább. kerek. Az nyer, aki a leggyorsabban hajlítja be az összes ujját.

"Tutti Frutti"

Mindenki körben ül a székeken, és megállapodik az elsőben vagy a harmadikban. Az első számok például az alma, a második - banán, a harmadik - a narancs. Középen a sofőr áll, aki elkezd egy történetet magáról, és amint megemlíti az egyik megnevezett gyümölcsöt a történetében, ezeknek a játékosoknak gyorsan helyet kell cserélniük. Ha a sofőr azt mondja: „Tutti-frutti”, akkor minden játékos helyet cserél.

"Bullseye"

A játékosok körben ülnek. A sofőr azt mondja: „A nevem..., szeretem...” (bármit és bárkit lehet szeretni), és odagurítja az almát valakinek a körből. Felveszi az almát, és azt is mondja: „A nevem..., szeretem...”. És az alma gurul a következőre. A játék addig tart, amíg minden játékos be nem mutatkozott.


Gyönyörű Valeria

A résztvevők körben állnak. Az első résztvevő kimondja a nevét és az őt (a játékost) jellemző jelzőt, amely a nevével megegyező betűvel kezdődik. Például: Csodálatos Valéria, Érdekes Igor stb. A második résztvevő megnevezi az első mondatát, és elmondja a sajátját. A harmadik résztvevő megnevezi az első két játékos kifejezéseit, és így tovább, amíg az utolsó résztvevő ki nem mondja a nevét.

Hógolyó

A résztvevők egymás kezét fogva kört alkotnak. Az első játékos a nevének kimondásával kezdi a játékot. A második résztvevő egy körben megismétli az első résztvevő nevét, és elmondja a sajátját. A harmadik résztvevő megismétli az első kettő nevét, és kimondja a nevét. Így a játék addig folytatódik, amíg az utolsó személy meg nem nevezi az összes nevet, beleértve a sajátját is.

Takaró

A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek egymással szemben helyezkednek el. Egy takarót húznak közéjük. Minden csapatból egy ember ül közelebb a takaróhoz. Amint leeresztette a takarót, ideje lesz kimondani a veled szemben ülő személy nevét. Aki gyorsabban megnevezi, a játékost a csapatába viszi. Az a csapat nyer, amelyik több játékost „húz magához”, vagyis az a csapat, amelyik több nevet tud.

És megyek, és én is, és nyúl vagyok

A játék résztvevői körben székeken ülnek, egy helyet nem foglal el senki. Középen a sofőr. A játék során minden résztvevő az óramutató járásával ellentétes körben helyet cserél. Egy üres szék mellett ülő játékos átvált a székre, és azt mondja: „Megyek”. A következő játékos azt mondja: „én is”. A harmadik résztvevő azt mondja: „Én egy nyúl vagyok”, és bal kezével egy üres székre ütve kiáltja a körben ülő személy nevét. Akinek a nevét kimondták, a lehető leggyorsabban egy üres székhez kell rohannia. A sofőr feladata, hogy legyen ideje gyorsabban elfoglalni a széket, mint a megnevezett. Akinek nem volt ideje, az lesz a sofőr. A játék elölről kezdődik.

Kirándulni megyünk

A résztvevők körben állnak. Az első résztvevő elkezdi a játékot, kimondja a nevét és a túrára magával vitt tárgyat. A műsorvezető így kezdi: „A nevem Katya, viszek magammal zsömlét.” Minden résztvevőnek ki kell találnia, hogy az objektumnak ugyanazzal a betűvel kell kezdődnie, mint a név. Aki kitalálta, a vezető kirándulni viszi. És így tovább, amíg mindenki helyesen mondja.

Kalap

A résztvevők körben állnak. Mindenki együtt csinál két tapsot, egy csettintést a jobb kéz ujjaival, egy csettintést a bal kéz ujjaival, két tapsot stb. A tanácsadónak tanácsos elkezdeni. Tehát a jobb és a bal keze ujjainak kattintásakor a műsorvezető kimondja a nevét, majd két taps, ezt követően a jobb keze ujjainak kattintásakor a nevét mondja, ha pedig a bal kezével. kezét, kimondja az egyik résztvevő nevét. A játékos, akinek a nevét hívták, ugyanazt ismétli. Például: Olya, Olya, két taps, Olya, Igor, Igor, Igor, két taps, Igor, Sveta stb. Aki nem érte el időben, az „lemaradt”.

Mozdony

A résztvevők körben állnak. A műsorvezető odalép bármelyik játékoshoz, és azt mondja: "Helló, mozdony vagyok. Mi a neved?" A résztvevő kimondja a nevét, a „mozdony” megismétli. Fontos, hogy ugyanazzal az intonációval ismételje meg, mint ahogy a résztvevő mondta. Aki bemutatkozik, beáll a mozdonyba. A játék addig folytatódik, amíg az összes résztvevő nem csatlakozik egymáshoz.

Kedvenc hobbi

Minden résztvevő körben ül a székeken. A vezető van a középpontban, kimond egy bizonyos jellemzőt (például: ki szeret táncolni, ki gitározni, ki szereti a fagylaltot stb.), azoknak a játékosoknak, akik ezt maguknak tulajdonítják, helyet kell cserélniük. Ha a vezető elsőként foglal el egy üres széket, akkor a szék nélküli játékos lesz a vezető.

Hiúság

Minden résztvevő kártyákat kap, amelyek 9-16 cellára vannak osztva. Minden cella tartalmaz egy feladatot. A lényeg ugyanaz: írd be a rovatba egy olyan személy nevét, aki (itt van hely a fantáziának) szereti a halat, kutyát tart otthon, szereti a csillagokat... Minél váratlanabb a feladat, annál jobb. Erre a kártyára felteheti, amire szüksége van. Például a rajzolás, éneklés, gitározás stb. szerelmeseinek azonosítására. Az nyer, aki gyorsabban és pontosabban gyűjti össze a neveket.

Molekula - káosz

A résztvevők a molekulák Brown-mozgását ábrázolják. Találkozáskor köszöntik egymást, ismerkednek. A vezető utasítására: „2, 3 stb. molekulák” a játékosokat 2, 3 stb. fős csoportokra osztják. Amint megszólal a „Káosz” parancs, a résztvevők ismét molekulákként kezdenek mozogni. Így a játék folytatódik.

Építmények

Az előadó felkéri a résztvevőket, hogy álljanak sorba a szemszín szerint (a legvilágosabbtól a legsötétebbig); születési dátumok és hónapok szerint január 1-től december 31-ig; ABC sorrendben a teljes nevek kezdőbetűi szerint stb.

– Keress társat.

A gyerekek egy csoportja sorba áll az életkor vagy más jellemzők szerint. A középső két csoportra osztja a sort, amelyek úgy állnak egymás mellett, hogy párokat alkotnak. Minden pár két szóból álló kóddal áll elő, például: (hold - labda, gyerekek - óvoda, stb.). A pár meghatározza, hogy az első szó-kód például "A" résztvevőhöz, a második szó - kód - "B" résztvevőhöz tartozik. A kódokat a játék minden résztvevője megkapja, hogy ne ismétlődjenek meg. Az „A” résztvevők a játéktér másik oldalán állnak, helyet cserélnek egymással, és bekötött szemük van.


A balesetek elkerülése érdekében a játékosoknak előre kell nyújtaniuk a karjukat. Most minden játékos megpróbálja a kódjának lehívásával megtalálni a pár felét. Az egymásra talált párok leveszik a szemkötőt és megismerkednek egymással.

"Egyesületek"

A játékosok választanak valakit a jelenlévők közül. A sofőrnek ki kell találnia. Ehhez kérdéseket tesz fel: "Tegyük fel, hogy az Ön által szem előtt tartott személy bútor lesz. Milyen tárgyra emlékeztet?" A játékosok válaszait elemezve a sofőr megpróbálja kideríteni, ki a rejtély. Érdekes lehetőség az, amikor magát a vezetőt találgatják. Az asszociációkat mind a személy megjelenése, mind a jelleme adja.


Ezt a játékot nagyon késői szakaszban játsszák.

"Képzeletbeli portré"

A partnerek meginterjúvolják egymást nevükről, lakóhelyükről, munkájukról, életkorukról, hobbikról, elvárásairól, háziállatairól stb. A házigazda határozza meg az időt. Ezután "A" partner bemutatja "B" partnerét minden jelenlévőnek. A partner prezentációjában az egész csoportnak elmondanak 4 olyan tényt (események, részletek, részletek), amelyeket az egyik partner a legérdekesebbnek talál. Négy részletből egy fiktív. Az egész jelenlévő csoportnak ki kell találnia a fiktív információkat.

"Hamis címer"

A gyerekek egy csoportját párokra osztják. Minden pár színes ceruzát, jelölőt és papírlapot kap a vezetőtől. Előfordulhat, hogy papírlapokon kész körvonalai vannak a címernek. Minden résztvevő 4 képet rajzol a címer belsejébe (ami jellemző rá, az jellemző). 3 - helyes, valós, 1 - hamis, fiktív, nem jellemző a résztvevőre. Minden pár gondosan tanulmányozza partnere festett címerét, és megpróbálja felismerni (kitalálni) a hamis képet. A játék következő lépése: Az egész gyerekcsoport összegyűlik. Az egyes párok partnerei a lehető legvalószínűbben bemutatják (megjegyzik) egymás címerét. Az egész csoport célja kitalálni, hogy az egyes címereken található 4 kép közül melyik hamis.

"Névpárbaj"

A gyerekek csoportja 2 alcsoportra oszlik. Ezek (alcsoportok) egymással szemben helyezkednek el. A vezető és az asszisztens úgy tartja a takarót a csoportok között, hogy az alcsoportok ne lássák egymást. Csendben minden alcsoport választ egy játékost. Oda kell lopakodniuk a lepedőhöz, és szembe kell guggolniuk vele. Jelre a műsorvezetők gyorsan leengedik a lapot. Két egymással szemben ülő résztvevőnek a lehető leggyorsabban ki kell mondania az egymással szemben álló játékos nevét. Aki először szólítja a nevet, annak joga van a játékost magával vinni a csapatába.

"Útlevél"

Minden gyermek útlevél (kartonkártya) készítését kapja, melynek segítségével a játék minden résztvevője többet megtudhat, megismerheti egymást.


Az útlevél apró információkat tartalmaz az útlevél tulajdonosáról (5-8 tény). Minden tény (megjelenés, érdeklődési kör, személyes élet részletei) egy mondatban van leírva. A kész útleveleket egy nagy kalapba vagy dobozba helyezzük, és összekeverjük. Minden résztvevő kihúz egy útlevelet, és az abban leírt adatok alapján megpróbálja kideríteni, kiről van szó. Az összes útlevél tartalmát felolvassák, és a játék minden résztvevője megpróbálja kideríteni, kiről van szó.

"Képzeletbeli portré"

A partnerek meginterjúvolják egymást nevükről, lakóhelyükről, munkahelyükről, életkorukról, hobbikról, elvárásairól, háziállatairól stb. A házigazda határozza meg az időt. Ezután "A" partner bemutatja "B" partnerét minden jelenlévőnek. A partner prezentációjában az egész csoportnak elmondanak 4 olyan tényt (események, részletek, részletek), amelyeket az egyik partner a legérdekesebbnek talál. Négyből egy részlet fiktív. Az egész jelenlévő csoportnak ki kell találnia a fiktív információkat.

"Jegyek"

A játékosok egymással szemben állnak, két kört alkotva. Ezt megteheti: lányok - belső kör, fiúk - külső kör.


A belső kör a „jegyek”, a külső kör az „utasok”, a közepén pedig egy pocakos „nyúl”. A vezető parancsára a körök különböző irányokba kezdenek mozogni. A műsorvezető azt kiáltja: „vezérlő”! A jegyek a helyükön maradnak, és az utasoknak meg kell találniuk a megfelelőt. A „nyúl” megragadja a „jegyet”, ami tetszett neki. A jegy nélkül maradt "utas" lesz a sofőr - a "nyúl". Találkozáskor az „utas” és a „jegy” ismerkedik. Egy idő után az „utas” nem csak a sajátját, hanem bármely neki tetsző „jegyet” is elkaphat. A játékot zene kísérheti.

"007-es ügynökök"

Minden résztvevő kap egy doboz filmet. Lehet benne néhány (például kavics, homok, só, liszt stb.). A résztvevők feladata a hang alapján megtalálni a párjukat anélkül, hogy kinyitnák az üveget.

Kulinics Marina Iljinicsna

DIDAKTIKUS JÁTÉK« HÓGOLYÓ»

Mert idősebb óvodás korú.

Cél:

Erősítse a gyermekek ismereteit a különböző műfajú irodalmi művek tartalmáról, szereplőiről (mese, mese, vers, folklór kisformák).

Lehetőséget teremteni tudásának és preferenciáinak bemutatására.

Fejlessze érdeklődését a szépirodalom és a beszéd iránt.

Anyag:



Játéklehetőségek:

1. "Divat" hógolyó szekvenciálisan mesél egy mesét (történet, vers)és alátámasztó képek kirakása.

(Megmutatom egy tündérmese példáján "Kolobok": Ki lakott a házban? Mi történt benne? Aztán mi történt? WHO (vagy mi) találkoztunk útközben? Hogyan végződött a mese? Milyen érzést hagyott maga után)


2. Műalkotás szereplőinek kitalálása segítségével

Egyszerű felsorolás

Rejtvények

Szójáték "Nem igazán".


3. Rím kiválasztása

A képen láthatóhoz

Egy kifejezésre egy műalkotásból.








Egyszerű négysorok alkotása.

A mondókát a tanár vagy maguk a gyerekek felvázolhatják.


Összehasonlítások

Epiteszek

Szinonimák

Ennek a gyerekeknek és tinédzsereknek szóló játék fő célja a szociabilitás fejlesztése és az összes játékos nevének emlékezése, amelyek száma elérheti a 20-30 főt. Ezenkívül a játék segít a kommunikáció kialakításában, szórakoztató és nyugodt légkör megteremtésében idegenek társaságában, és „megtöri a jeget”. Gyakran játsszák táborokban, hogy pl. megismertet osztag vagy új csapat Srácok.

A "Hógolyó" játék szabályai

A játékhoz kényelmes egy körben vagy valami hasonlóban ülni (például egy vonatfülke tökéletes), hogy a játékosok arca jól látható legyen.

Valaki kimondja a nevét.

Például: Petya.

Az óramutató járásával megegyező irányban ülő következő személy kimondja az első játékos nevét és a sajátját.

Petya, Tanya

A lépés a következő személyre száll. Emlékeznie kell az előtte említett két névre, majd meg kell neveznie a sajátját.

Petya, Tanya, Polina

A játék akkor fejezhető be, ha mindenki hibátlanul megnevezte az összes játékos nevét. A célt elértük – mindenki találkozott!

Ennek a gyerekeknek és tinédzsereknek szóló játék fő célja a szociabilitás fejlesztése és az összes játékos nevének emlékezése, amelyek száma elérheti a 20-30 főt. Ezenkívül a játék segít a kommunikáció kialakításában, szórakoztató és nyugodt légkör megteremtésében idegenek társaságában, és „megtöri a jeget”. Gyakran játsszák táborokban, hogy pl. megismertet osztag vagy új csapat Srácok.

A "Hógolyó" játék szabályai

A játékhoz kényelmes egy körben vagy valami hasonlóban ülni (például egy vonatfülke tökéletes), hogy a játékosok arca jól látható legyen.

Valaki kimondja a nevét.

Például: Petya.

Az óramutató járásával megegyező irányban ülő következő személy kimondja az első játékos nevét és a sajátját.

Petya, Tanya

A lépés a következő személyre száll. Emlékeznie kell az előtte említett két névre, majd meg kell neveznie a sajátját.

Petya, Tanya, Polina

A játék akkor fejezhető be, ha mindenki hibátlanul megnevezte az összes játékos nevét. A célt elértük – mindenki találkozott!