Ігри у дворі 4. Ігри у дворі

А я в «будиночку»!

- У тебе скільки рубінів?
– 50!
– Ого! Покиж, який у тебе млин?

Цей діалог я днями підслухала у сусідських хлопчиків. Вони сиділи на лавці і тицяли один у одного в телефонах. Озирнувшись навколо, я не побачила дітей, які грають у «Собачку» або чортять поле для «Тихіше їдеш – далі будеш». Сучасним діти, на жаль, воліють стукати по клавіатурі та сидіти у «ВКонтакті».

Дворові ігри, в які ми грали днями безперервно (поки не «заженуть»), поступово йдуть у минуле. Адже більшість із них не тільки розвивають спритність, витривалість і силу, а й навчають таких важливих речей, як згуртованість та взаємовиручка.

Пропоную вам згадати наші улюблені дворові ігри та долучити до них своїх дітей.

Схованки

Раз-два-три-чотири-п'ять, я йду шукати.

Проста гра - можна грати будь-де і коли завгодно. Особливо захоплююче надвечір, коли смеркає.

Правила

Спочатку вибирають ведучого. Для цього в дитинстві ми знали мільярд лічилок. Потім ведучий стає обличчям до стіни (дереву, стовп ...) і вважає вголос до 20 (50, 100 ...). Гравці ховаються.

Завдання гравців: сховатись так, щоб ведучий не знайшов. Завдання ведучого: знайти всіх, хто сховався.

Коли ведучий знаходить одного з гравців, йому треба стрімголов бігти назад до стіни (дерева, стовпа…), щоб «застукати» його. Якщо гравець вдавався першим, то зі словами Стук-стук я виводить себе з гри. Кого ведучий застукав першим, той стає ведучим у наступному коні («Перша курка жмуриться»).

Кодові фрази:

  • «Сокира-сокира, сиди як злодій і не виглядай у двір» – кричали «застукані» гравці товаришам при наближенні «небезпеки» (сиди і не висовуйся).
  • «Пила-пила, лети як стріла» – кричали, щоб підказати, що водить далеко від стіни і можна вибиратися з укриття.

Кількість гравців:чим більше тим краще.

Салки / Наздоганялки


Салки – вони ж наздоганялки, вони ж латки, вони ляпки, вони ж квач. За даними Вікіпедії, ця гра має близько 40 (!) назв (майже в кожному регіоні колишнього Союзу – свій).

При цьому гра простецька. Суть звичайних салок у тому, щоб наздоганяти ("солити") гравців (якщо ти ведеш), які розбігаються в різні боки.

Правила

Рахункою (куди без неї?) вибирається ведучий. Гравці стають у коло та за командою «Я – салка!» розбігаються, хто куди. (Часто обговорювався майданчик – «За паркан не вибігати», «Далі гойдалки не бігати».)

Завдання ведучого: наздогнати одного з гравців і торкнутися його рукою. До кого доторкнуться, той сам стає «салкою», а ведучий перетворюється на звичайного гравця.

Є варіація звичайних салок, коли ведучий, наздогнавши одного гравця, не стає сам гравцем, а продовжує наздоганяти інших хлопців разом із першим «засаленним». Потім вони разом ловлять другий, третій і т.д., поки не переловлять всіх.

Кількість гравців:від 3 та більше.

Варіації салок:

  • Салки з «будиночком» – те саме, тільки вибирається зона (пісочниця, коло на асфальті та інше), куди гравці можуть забігти і перепочити, там «солити» не можна, але й сидіти довго в «будиночку» теж.
  • "Вище ноги" - щоб уникнути "засолювання", потрібно застрибнути на що-небудь і задерти ноги вгору ("Вище ноги від землі" / "Салки-ніжки на вазі"), правда, за правилами задирати ноги теж довго не можна.
  • «Чай-чай, рятуй!» – у цій версії салок, «засалений» може зупинитися, крикнути цю чарівну фразу і йому на виручку вдадуться друзі, але той, хто веде на чеку, і є ймовірність, що до однієї «жертви» додадуться друга і третя.
  • Сифа – у цій версії «салят» не рукою, а «сифою» (ганчіркою, скрученою мотузкою і будь-якою «смердючкою», яку знайдеш у дворі); у кого потрапили, той стає сифою, тобто ведучим.

У цієї улюбленої багатьма гри так само багато називань: "Цар", "Поп", "Клек", "Палиці", "Банки" та інші. Правила здаються складними, але лише на перший погляд. У кожному дворі була своя варіація гри. Але загалом і суть її зводиться до наступного.

Інвентар:

  • палиці (біти, шматки арматури, але шик – зламана хокейна ключка);
  • бляшана банка (пластикова пляшка, дерев'яна цурка і т.д.);
  • крейда (щоб розкреслити майданчик).

Спочатку потрібно підготувати майданчик для гри (приблизно 10 на 6 метрів). Паралельно короткій стороні майданчика через кожні метр-півтора кресляться лінії: 1 лінія - пішак (солдат); 2 лінія - жінка; 3 лінія – королі; 4 лінія – тузи тощо.

Від початку майданчика до останньої лінії – зона звань; від останньої лінії до кінця майданчика – зона пекаря (царя, попа тощо).

На відстані 5 метрів від останньої лінії креслиться коло, в яке ставиться рюха (іноді – на цеглу).

Правила


Спочатку вибирають «Пекаря» та встановлюють черговість збивання рюхи. Для цього гравці ставлять один кінець палиці на носок стопи, а інший упирають у долоню, після чого штовхають палицю в далечінь ногою. Чия палиця відлетіла далі за всіх, збиває рюху першим; чия найближча – той «Пекар».

"Пекар" займає позицію "за банкою", гравці - у першої лінії. Далі гравці по черзі намагаються вибити рюху. Після цього починається "штурм" - гравці біжать за своїми бітами і повертаються назад в "зону звань". «Пекар» тим часом біжить за рюхою, встановлює в місце і захищає її. Але головне його завдання – не дати «викрасти» ціпок зі своєї території. До того ж, він намагається торкнутися гравців своєю битою і після цього збити сам. Той, кого "Пекар" торкнувся, стає "Пекарем" у наступному коні, а старий "Пекар" стає гравцем.

За кожну збиту чарку гравець підвищувався у званні. Іншими словами, просувався далі полем і наближався до рюхи. Крім того, у кожного «титулу» є свої особливості та привілеї. Наприклад, туз невразливий і може водити.

Кількість гравців:НЕ обмежено.


Багато хто думає, що «класики» вигадали в СРСР. Насправді це дуже давня гра. Вже в Середні віки хлопчаки (спочатку гра була хлопчача) стрибали по пронумерованих квадратах. У Росії в «класики» грали вже наприкінці ХIX століття.

Правила

На асфальті крейдою креслиться прямокутне поле з 10 квадратами і півколом (котел, вода, вогонь). Варіантів стрибків та розмітки майданчика існує декілька. Але, як правило, гравці по черзі кидають битку (камінчик, коробочка з-під льодяників тощо) у перший квадрат. Потім перший гравець перестрибує з квадрата до квадрата і штовхає за собою битку.

  • №1 – одна нога;
  • №2 – одна нога;
  • №3 та 4 – ліва на 3, права на 4;
  • №5 – двома ногами (можна перепочити);
  • №6 та 7 – ліва на 6, права на 7;
  • №8 – одна нога;
  • №9 та 10 – ліва на 9, права на 10.

Потім поворот на 180% і назад тим самим манером. Настав на біса чи битка на неї потрапила? Встав на обидві ноги? Хід переходить до іншого.

Кількість гравців:НЕ обмежено.


Граючи в цю гру, можна було боляче отримати м'ячем, зате азарт зашкалював. Тим більше, для неї не потрібно нічого, окрім м'яча.

Правила

Вибираються «вишибали» (як правило, по 2 особи на кожну сторону). Вони стають навпроти один одного на відстані приблизно 10-15 метрів. «Вибивані» стають у центрі майданчика.

Завдання «вибивав»: потрапити м'ячем у всіх гравців (якщо тебе торкнувся м'яч, йди з поля). Завдання «вибиваються»: бути спритним і швидким і ухилятися від м'яча.

Коли в команді «вибиваються» залишається один гравець, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років. Якщо вдасться, команда повертається поле.


Культова дворова гра. Складно знайти дитину 1980-1990-х рр., хто б не стрибав у гумку. Власник нової пружної резиночки (це був дефіцит) у дворі вважався «мажором» і мав особливу популярність.

Правила

Прості та складні одночасно. З одного боку, нічого не потрібно, крім 3-4 метрів гумки. З іншого, у рівнях та вправах можна заплутатися (у дитинстві їх усі знали напам'ять). Двоє гравців натягують гумку між собою, а третій стрибає.

  1. резиночка на рівні щиколоток тримають (легкотня!);
  2. резиночка на рівні колін (справлялися майже всі);
  3. резиночка на рівні стегон (якось примудрялися!);
  4. резиночка на талії (майже нікому не вдавалося);
  5. резиночка на рівні грудей та резиночка на рівні шиї (за межею фантастики).

На кожному рівні потрібно виконати певний набір вправ: бігунки, сходи, бантик, конвертик, кораблик тощо.

Кількість гравців: 3-4 особи (вчотирьох зазвичай грають парами).

Гра також вважається дівчачою. Хлопчаки стрибали рідко, але любили спостерігати за дівчатками. :)

Червоний друк нікому не тікати.

Це весела гра, що поєднує в собі авантюризм салок та азарт хованок. Існує думка, що гра виникла у XVI столітті, коли козаки захищали мирне населення від бродячих розбійників.

Правила

Правила гри варіюються в регіонах і часто сильно спрощуються. Незмінно одне – граючі діляться на дві команди («козаки» та «розбійники»). Одразу ж вибираються «отамани» і визначається «поле бою» (за його межами не грають). Козаки обирають штаб, а розбійники вигадують паролі (один правильний, інші – хибні).

Завдання розбійників – захопити штаб козаків. Завдання козаків: переловити всіх розбійників та «випитати» правильний пароль.

За сигналом розбійники розбігаються і ховаються, залишаючи на асфальті стрілки, щоб козаки мали підказки, де їх шукати. Козаки в цей час облаштовують «темницю» і вигадують, як «намагатимуть» полонених (лоскотати, лякати комахами, «жалити» кропивою тощо). Через деякий час козаки вирушають шукати розбійників. Якщо їм це вдається, вони саджають розбійника в «темницю», звідки не має права втекти. Розбійники, своєю чергою, намагаються підібратися до «штабу» і захопити його.

Кількість гравців:від 6 осіб.


Без м'яча не обходилося жодне літо. Одна з улюблених радянськими дітьми рухливих ігор із м'ячем – «гаряча картопля». Суть її полягає у наступному.

Правила

Гравці стають у коло і перекидаються гарячою картоплею (м'яч). Якщо хтось забарився і вчасно не відбив м'яч, він сідає в «котел» (центр кола). Сидячи в «котлі» можна спробувати зловити м'яч, що пролітає над головою, але при цьому не можна вставати з корточок. Якщо гравцю в «котлі» вдалося зловити м'яч, він звільняє себе та інших полонених, а гравець, який невдало кинув м'яч, займає їхнє місце.

Крім того, гравці, які перекидають «гарячу картоплю», можуть спеціально звільнити когось із «котла». Для цього він, відбиваючи м'яч, повинен потрапити їм у гравця, який сидить у центрі кола.

Кількість гравців:не менше ніж 3.


У цю гру, як правило, грали старші діти, тому що вона досить травмонебезпечна, дещо некультурна, але дико весела.

Правила

Гравці поділяються на дві команди – слоники та вершники. Слоніки стають ланцюжком, зігнувшись навпіл і засунувши голову пахву, що попереду стоїть. Вершники з розбігу по черзі намагаються осідлати "слона".

Завдання слоників: встояти під вагою вершників. Завдання вершників: застрибнути якомога ближче до «голови слона».

Якщо хтось із вершників не втримався на «слоні» і впав, а також, якщо всі вершники вмостилися, а «слон» довіз їх до фінішу, то слоники перемогли. Якщо "слон" розвалився, виграли вершники.

Кількість гравців:від 3-5 осіб у кожній команді.


Це один з варіантів ігор з м'ячем та стіною, де для веселощів потрібна, власне, стіна, м'яч та стрибучість. Грали в неї в основному дівчатка, хоча і хлопчики, набігавшись у «війнушку», були не проти поскакати біля стіни.

Правила

На стіні малюється лінія (що вище, тим цікавіше) – нижче за неї м'яч кидати не можна. Гравці вишиковуються в ряд, один за одним. Перший гравець кидає м'яч, той ударяється об стінку, відскакує, ударяється об землю, і в цей момент гравець повинен через нього перестрибнути. М'яч підхоплює наступний гравець, повторюючи те саме, – і так по колу.

Той, хто не перестрибує м'яч, отримує покарання «літеру» (л – я – г – у – ш – к – а). Зібрав усі ці літери? Ти – жаба!

Кількість гравців:НЕ обмежено.

А в які ігри ви грали у дворі?

У XXI столітті діти непомітно зникли з дворів великих міст — тепер вони грають у комп'ютерні ігри або виховано проводять час у спеціально організованих дитячих клубах. Разом із дітьми зникла культура дворових ігор та дворова соціалізація (з усіма її особливостями). І якщо малечу ще можна зустріти на майданчиках під наглядом родичів, то школярів не видно майже зовсім. «Газета.Ru» оглядає спорожнілі весняні двори та згадує зниклі ігри, які багато в чому зробили нас такими дорослими, якими ми стали.

Гумочки

wikipedia.org

Як грати.Головний атрибут цієї гри для дівчаток - гумка для білизни. Ідеальна кількість граючих – 3-4 особи. Кожна учасниця виконує стрибкові фігури та комбінації на різній висоті: від рівня щиколоток (стрибають «перші») до рівня шиї (стрибають «шости»). Стрибки через гумку, натягнуту на рівні стегна, мали таємничу назву «пожепе». Як тільки стрибунка помиляється, на її місце встає інша учасниця, а дівчинка, що припустилася помилки, одягає на себе гумку. Якщо гравців четверо, пари змінюються місцями, коли обидва гравці з однієї пари по черзі припускаються помилок.

Що розвиває:вестибулярний апарат, координацію, уважність. Навчає тренуватися, перемагати, гідно програвати, стрибати вище за всіх і дружити з дівчатками, навіть якщо в цю хвилину вони суперниці.

Класики

wikipedia.org

Як грати.Потрібні крейди, асфальтовий майданчик та камінчик (або шайба). Малюєш дрібні клітини з цифрами в певній послідовності, і можна стрибати хоч поодинці. Головне — потрапити каменем у клітку, дострибати до неї однією чи двох ногах і повернутися назад тим самим шляхом. Найщасливішим гравцем вважається той, кому вдається пройти весь шлях від одиниці до десятки. Кількість гравців у «класики» може бути будь-якою.

Що розвиває:спритність, влучність, вміння концентруватися та знання цифр, якщо гравці зовсім малюки.

Бояри

wikipedia.org

Як грати.Учасники цієї старовинної російсько-народної гри діляться на дві рівні команди і стають один навпроти одного шеренгами, взявшись за руки, на відстані 10-15 м. Команди рухаються назустріч, вимовляючи по черзі довгу промову: «Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі а ми до вас прийшли...» Діалог закінчується словами: «Бояри, відчиняйте ворота, віддавайте нам наречену назавжди». Той, кого обирають нареченою, повинен після цього розбігтися і прорвати ланцюг супротивника. Якщо спроба виявляється вдалою, гравець повертається до своєї команди, якщо ні – залишається в іншій. Наступний кін починає команда, що програла. Мета гри - зібрати в команді якнайбільше учасників.

Що розвиває:вміння бути в команді та вигравати у ситуації «один проти всіх».

Тихіше їдеш, далі будеш - стоп

Як грати.Завдання ведучого — стати спиною до учасників на лінії фінішу (що більше буде відстань між ведучим та учасниками, тим краще) і голосно вимовити: «Тихіше їдеш, далі будеш — стоп». Поки ведучий говорить (а робити він це може в будь-якому темпі), учасники намагаються якнайдалі втекти до фінішу. Як тільки водить замовкає, потрібно застигнути на місці. Той, хто не встиг зупинитись чи зробив випадковий рух, вибуває з гри. Перемагає той, хто дістанеться лінії фінішу першим і торкнеться ведучого.

Що розвиває:координацію, вміння швидко бігати та реагувати на мінливі обставини.

Чаклунки

wikipedia.org

Як грати.Учасники тікають від ведучого (ця гра – різновид салок). Ведучий наздоганяє гравця і торкається нього — осолює. Осаленный розставляє руки, а будь-який інший учасник може підбігти, торкнутися нього і «виручити». Завдання ведучого - не відходити далеко від осаленного і не підпускати до нього нікого ні на крок. Літній варіант чаклунів - бігати з «бризгалками» і поливати один одного водою із дірявих пляшок. Зазвичай через п'ять хвилин після початку гри всі мокрі, проте дуже веселі.

Що розвиває:вміння спритно бігати, швидко розуміти і дуже радіти життю.

Море хвилюється раз

Як грати.Ведучий відвертається від гравців і вимовляє лічилку:
Море хвилюється раз,
Море хвилюється два,
Море хвилюється три,
Морська фігура на місці замри!
Поки він каже, учасники хаотично рухаються у будь-якому порядку, зображуючи руками рух хвиль. Як тільки водить замовкає, потрібно завмерти в якійсь фігурі. Ведучий підходить до одного з гравців і торкається нього. Гравець зображує свою фігуру в русі, а ведучий вгадує, що це таке. Гравець, чию фігуру не вдалося вгадати, сам стає ведучим.

Що розвиває:уява, спонтанність та артистичність.

Козаки-розбійники

wikipedia.org

Як грати.Гравці діляться на дві команди - "козаків" та "розбійників". Домовляються на якій території грають. Це може бути двір, під'їзд, вулиця, кілька дворів. "Розбійники" загадують секретне слово. Козаки відходять убік так, щоб не бачити розбійників. «Розбійники» тікають, позначаючи стрілками на асфальті (стінах будинків, бордюрах, деревах тощо) напрямок свого руху. Починають бігти групою, а потім розбігаються хтось куди, намагаючись заплутати стрілками «козаків». Завдання «козаків» знайти за стрілками «розбійників». Кожен «розбійник» «козак» приводить у «в'язницю» і стереже його, намагаючись вивідати секретне слово, наприклад, за допомогою тортур кропивою. «Козаки» перемагають, як дізнаються секретне слово або знаходять усіх «розбійників».

Що розвиває:базові навички розвідників, вміння орієнтуватися біля і здавати «своїх».

12 паличок

wikipedia.org

Як грати.Гра нагадує класичні хованки. 12 невеликих паличок укладаються на «важіль» (наприклад, на дощечку і покладений під неї камінчик) так, щоб, наступивши на важіль, можна було розкидати палички. Завдання ведучого — зібрати палички, скласти їх на важіль, вимовити із закритими очима лічилку і вирушити на пошуки гравців, що сховалися. Як тільки ведучий виявляє гравця, біжить до «важеля» і розбиває палички, називаючи ім'я знайденого. Гравець стає ведучим. Якщо знайдений встигає випередити ведучого та добігти до паличок першим, ведучий не змінюється.

Що розвиває:вміння грамотно ховатися і швидко бігти за першої необхідності.

Вишибали


wikipedia.org

Як грати."Вишибали" - два гравці - встають з двох сторін майданчика. Інші гравці знаходяться в центрі. Завдання «вибивай» — кидаючи м'яч один одному, потрапити до будь-якого з «центральних» гравців. Завдання гравців - ухилитися від м'яча, що летить. Той, у кого потрапили, виходить із гри. Інші учасники можуть «врятувати» гравця, що вибув, спіймавши м'яч у повітрі (головна умова — не від землі, інакше теж вилітаєш). Коли в команді «центральних» гравців залишається один учасник, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років. Якщо йому вдається це зробити, всі, хто вибув, повертаються на колишні місця.

Що розвиває:вміння ухилятися від предметів, що швидко летять, думати про ближнього і терпіти біль.

Я знаю 5 імен

Як грати.Перший гравець бере м'яч у руки, вимовляє: "Я знаю одне ім'я дівчинки", ударяє однією рукою м'ячем об землю і називає ім'я. Потім продовжує з різними варіаціями: "Я знаю одне ім'я хлопчика", "Я знаю один колір", "Я знаю одну тварину", "Я знаю одне місто". Коли всі комбінації використані, гравець вимовляє ті ж лічилки, тільки вже на рахунок два: «Я знаю два імені дівчинки» — і далі по колу. Гра продовжується до десяти. Якщо відбиваючи м'яч, гравець не встиг назвати ім'я або вдарити по м'ячу, хід переходить до іншого учасника. Коли м'яч, пройшовши через усіх учасників, повертається до першого гравця, він продовжує грати з фрази, на якій помилився. Перемагає той, хто першим добирається у цій промови до десятки.

Що розвиває:багатозадачність, ерудицію, здатність виправляти свої помилки та рухатися далі.

Їстівне-їстівне

Як грати.Усі гравці сідають чи встають у ряд. Ведучий кидає м'яч одному з учасників і одночасно називає якийсь предмет. Якщо предмет їстівний, гравець ловить м'яч. Якщо ні – відбиває. Завдання ведучого — заплутати гравця, наприклад, у ланцюжку «яблуко-диня-морква-картопля» несподівано вимовити: «праска». Якщо гравець помиляється і «з'їдає» «їстівне», то сам стає ведучим. Чим швидше ведучий кидає м'яч і називає предмети, тим азартніше та цікавіше грати.

Що розвиває:почуття гумору, вміння уважно слухати та швидко реагувати.

Ножички

wikipedia.org

Як грати.Гравці позначають землі коло. Далі по черзі намагаються потрапити ножем на окреслену територію противника і таким чином відвоювати у нього якнайбільше землі. Ніж можна кидати з плеча, з переворотом, з носа і навіть з голови. Існує безліч версій гри в "ножички" під різними назвами: "земля", "міста", "лавки", "бабці-діди", "танчики", "кораблики", "футбол", "морський бій". Нож можна втикати в землю, пісок і навіть дерев'яну лаву.

Що розвиває:вміння поводитися з холодною зброєю, уважність та обережність.

Колечко-кільце

Як грати.Гравці сідають у ряд і складають долоні човником. Ведучий тримає в кулаку або складених долонях дрібний предмет, наприклад монетку, гудзик, колечко. По черзі обходить кожного гравця, вкладаючи в його «човник» свою і вимовляючи лічилку: «Я ношу-ношу колечко і комусь подарую». Завдання ведучого - непомітно вкласти "кільце" одному з гравців і вимовити "Кільце-кільце, вийди на ганок!" Після цього гравець, якому дістався предмет, схоплюється і намагається втекти. Завдання решти учасників — затримати втікача.

Що розвиває:здатність стежити за маніпуляціями оточуючих, діяти швидко та рішуче.

Ви поїдете на бал?

Як грати.Ведучий вимовляє лічилку:
Та й ні не кажіть,
чорне-біле не називайте,
Ви поїдете на бал?

Як грати.Кожен гравець обирає собі ім'я — назву квітки і повідомляє її «садівнику», що веде та іншим гравцям. Ведучий вимовляє лічилку: "Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли, крім ..." І називає "ім'я" (назва квітки) одного з гравців. Відбувається діалог між ведучим та гравцем. Гравець називає одну квітку з тих, що є в команді. Учасник, ім'я якого прозвучало, має відгукнутися. Діалог продовжується. Той, хто помилився: наприклад, не відреагував на своє ім'я, переплутав назву квітів — віддає фант (будь-яку свою річ). Наприкінці гри фанти розігруються. Садівник відвертається, річ дістають і запитують ведучого: Що робити цьому гравцю? "Садівник" призначає завдання (пострибати на одній нозі, поприсідати, заспівати, розповісти вірш і т.д.) - гравець "відпрацьовує" фант і забирає свою річ.

Що розвиває:пам'ять, увага, сміливість та готовність відповідати за свої вчинки.

Кіс-Мяу

wikipedia.org

Як грати.Ведучий і один із гравців постають перед рештою учасників: ведучий — обличчям, гравець — спиною. Ведучий вказує на одного з учасників та запитує: «Кіс?» Якщо гравець, який стоїть спиною, відповідає «кинь», ведучий продовжує вибирати. Як тільки гравець каже "мяу", ведучий запитує його: "Який колір?" Гравець вибирає колір та повертається обличчям до решти учасників. Залежно від вибраного кольору гравець та учасник із команди виконують завдання. Відмовитись від завдання гравець не має права. Білий - найстрашніший колір. Двоє мають усамітнитися у під'їзді. Що вони там роблять — історія щоразу замовчує. Зелений – три питання, відповісти на які гравець може лише «так». Зазвичай питання каверзні на кшталт: Ти його любиш? Червоний поцілунок в губи. Рожевий — те саме, але в щічку. Жовтий — три питання наодинці. При виборі оранжевого кольору потрібно пройтися під ручку, бажано повз дорослі. Синій поцілувати руку. Фіолетовий - зробити поганий вчинок. Наприклад, наступити на ногу, смикнути за волосся чи відібрати прикрасу.

Що розвиває:вміння спілкуватися з протилежною статтю, керувати своїми імпульсами та знаходити соціально прийнятні форми для своїх бажань.

Всім привіт!

Сьогодні ми поговоримо про те, які ігри для вулиці дозволяють урізноманітнити прогулянку дітям. Адже так важливо, щоб відпочинок на свіжому повітрі проходив активно та корисно!

Ми розповімо вам про цікаві ігри, котрі знайомі багатьом батькам, оскільки вони грали їх ще у своєму дитинстві.

Ігри у дворі можна грати різні:

Дитяча рухлива гра «Світлофор»

Накресліть на майданчику дві паралельні лінії з відстанню близько 6 м одна від одної. Всі гравці стають за одну лінію, а між ними, спиною до всіх учасників – ведучий. Ведучий називає якийсь колір. Якщо у гравця він є в одязі, він безперешкодно проходить за іншу лінію. Якщо названого кольору в одязі немає, гравець намагається перебігти за лінію, а ведучий повинен його осолити. Якщо осалив - гравець стає на місце ведучого.

Малорухлива гра «Сабже» - правила

Діти сідають навряд на лаву, вибирається ведучий, який стає перед ними. Ведучий підходить до кожного гравця, вигадує питання, озвучує його та кидає м'яч, пропонуючи свої варіанти відповіді.

Якщо цей варіант подобається гравцеві, він ловить м'яч, якщо ні, відбиває.

Кожному гравцю ведучий пропонує до 3 варіантів відповіді. Якщо гравець відштовхнув усі три – йому за умовчанням призначається третій варіант.

У ведучого є можливість кинути м'яч і сказати:
- Сабже!

Якщо гравець спіймав м'яч, він сам вигадує відповідь, яка йому подобається, на це запитання.

Питання використовуються різні, наприклад:
- Як тебе звати?
- Де ти живеш?
- Скільки тобі років?
- Хто твоя дружина (чоловік)?
- Скільки в тебе дітей?
- Яка в тебе машина?
- Ким ти працюєш?

Дитяча рухлива гра «Олімпіада»

Щоб грати в «Олімпіаду» потрібна компанія, яка складається щонайменше з 3-х осіб. А також дуже важливий реквізит – гумка завдовжки близько 5 м.

Гумку потрібно зв'язати. Два гравці її розтягують і перехрещують, як показано на малюнку:

Або такі:
- «Олімпіада,
з'їж три отрути
і подавись!»

На останніх словах учасники, які тримають гумку, заплутують її, ставлячи на неї ноги (одну ногу), піднімаючи руки вгору, або одну вгору, одну вниз, можна й іншим способом. Навчається свого роду павутинка. Важливо, щоб вона була хитромудрішою.

Далі гравці, які тримають гумку, у цій позі завмирають. Всі інші повинні пробратися через павутинку, не торкаючись гумки. Через гумку можна перестрибувати, під нею можна проповзати і т. д. Найголовніше - не доторкнутися до неї. Хто торкнувся – програв. Цей учасник стає на місце одного з тих, хто тримав гумку.

Дитяча рухлива гра «Вожатий-вожатий, подай піонера»

Діти поділяються на дві команди. Ці команди вишиковуються в шеренги один навпроти одного, приблизно, в 15 кроках. Діти беруться за руки і міцно тримають один одного. По черзі кожна команда викликає гравця з іншої команди, вимовляючи фразу: "Вожатий-вожатий подай піонера!"

- Кого? - Відповідає інша команда.

- Васю (Таню, Сашу ...).

Названий гравець повинен розбігтися, прорвати шеренгу протилежної команди (розірвати зчеплені руки). Діти зазвичай оборону тримають міцно, а гравців, які мають її «пробити», вибирають слабких. Якщо ланцюжок розірвався, «піонер» веде до своєї команди додаткового гравця, якщо ні – залишається у команді суперників. Перемагає та команда, в якій залишається найбільше гравців.

А триває гра доти, доки в одній із команд не закінчаться гравці.

Творча гра «Море хвилюється – раз, море хвилюється – два»

Вибирається ведучий. Він відвертається від інших гравців і вимовляє такі слова: «Море хвилюється – раз, море хвилюється – два, море хвилюється – три, морська постать дома – замри».

Решта гравців у цей час за спиною ведучого хаотично рухаються. Коли звучить слово "Замри!" всі гравці повинні зупинитися і завмерти у незвичайній позі. Ведучий обходить усіх учасників і уважно дивиться, хто перший засміється та ворухнеться, той вибуває з гри. Перемагає той гравець, хто найдовше протримається в позі, що завмерла.

Дитяча рухлива гра «Бабусю, розплутай нитки!»

Вибираємо ведучого. Він відвертається. Команда стає в коло і всі учасники беруться за руки. Усі сплітаються в клубок, якусь заплутану масу. Головна умова – не розривати руки. Заплутавшись, гравці викликають ведучого: «Бабусю, розплутай нитки!». Ведучий розплутує всіх учасників, не розриваючи руки. Якщо хтось відпустив долоню, стає на місце ведучого.

Рухлива дитяча гра «Тихіше їдеш – далі будеш. Стоп!»

Вибирається ведучий. Діти вишиковуються в шеренгу, за 15-20 кроків від ведучого. Ведучий стає на фінішній лінії, спиною до гравців і вимовляє таку фразу: «Тихіше їдеш – далі будеш. Стоп!». Поки він каже, гравці непомітно роблять маленькі кроки до фінішу. Вимовляючи слово: «Стоп!», ведучий обертається. Якщо зауважує, хоч найменший рух відправляє дитину на старт. Гра триває доти, доки хтось першим не дістанеться фінішу. На фініші потрібно торкнутися ведучого рукою.

Малорухлива дитяча гра «Кільце»

Вибирається ведучий. Всі гравці, крім ведучого, сідають на лаву, долоні складають човником. Ведучий долоні теж складає човником, а в них кладе колечко. Далі потрібно пройти кожного учасника та вкласти йому у долоні свої. Одному з учасників він непомітно вкладає колечко. При цьому ведучий має жестикулювати, підморгувати, вказуючи на те, що колечко дісталося комусь іншому. Після цього ведучий говорить фразу: «Кільце-кільце, вийди на ганок!».

Той учасник, у якого в руках кільце, має швидко встати та вискочити з лави так, щоб його не затримали інші гравці. Якщо це вдається, він отримує роль ведучого, якщо – ні, вибуває з гри.

Рухлива дитяча гра «У ведмедя у бору»

Майданчик потрібно розділити межею, паралельною довгим сторонам, на два поля. З короткого боку майданчика теж проводиться межа. За нею розташовуються гравці. А з іншого боку за рисою малюються гриби, ягоди, дерева – це «бор». Посередині кожного поля у вигляді гуртків зображуються «берлоги» ведмедів.

Вибираються двоє ведучих – це «ведмеді». Вони займають свої «берлоги» та повертаються до гравців спиною. Потай, порадившись, одному з гравців ведмеді вручають два маленькі м'ячі.

Один із «ведмедів» вимовляє вірш:
У ведмедя на бору
Гриби, ягоди беру,
А ведмідь гарчить,
Він на нас сердить!
Лукошко перекинулося,
Ведмідь за нами кинувся!

Під час його звучання гравці йдуть до «бору», минаючи ведмедів. Під звучання вірша вони зображують збирання ягід та грибів, показують те, як перекинувся козуб.

Коли звучить останнє слово "ведмеді" виходять з "берлог" і починають солити гравців, які знаходяться на їхньому полі. Гравці біжать додому. Якщо учасник завмер і стоїть нерухомо, «ведмідь» не може його осолити. Ті діти, яких оскалив ведмідь, тимчасово вибувають із гри.

Той гравець, кому дісталися м'ячики, може «застрелити» «ведмедів», потрапивши до них м'ячиком. "Застрелений" "ведмідь" повертається і присідає у себе в барлозі. Він більше не може солити гравців.

Якщо один "ведмідь" "убитий", другий повинен солити гравців на двох майданчиках.

Кожному дорослому добре відомо, що фізичне навантаження просто необхідне дитині для її правильного розвитку та здоров'я. Саме тому організація колективних ігор має особливе значення для педагогів, вихователів та батьків, які прагнуть забезпечити дітям повноцінний відпочинок та задовольнити їхню потребу в русі.

Такі ігри відрізняються від ігор інших видів тим, що вчинки учасників регламентовані правилами, які виключають застосування небезпечних прийомів та нетактовних дій стосовно один одного, і це сприяє вихованню взаємної поваги.

Поверталки

Для гри знадобиться свисток. Гра найкраще проводити на привалі. Дорослий просить дітей вишикуватися в шеренгу, після чого пояснює правила гри: за сигналом ведучого учасники розбігаються в різні боки, бігають галявиною, танцюють, приймають різні пози, зображуючи тварин. Як тільки вони почують сигнал, гравці повинні повернутися на колишнє місце і знову стати в шеренгу. Гру повторюють 3 рази.

Третій зайвий

У цю гру краще грати на лузі, пустирі, великій галявині в лісі чи гаю. Кількість гравців має бути достатньою, щоб, взявшись за руки, вони утворили велике коло. Потім учасники розбудовуються, розбившись на пари. Один із гравців у парі встає за іншим, а останній дивиться у центр кола. Відстань між парами становить близько 3 м. Потім вибирається одна пара, і за сигналом ведучого один гравець із пари тікає, а інший наздоганяє.

Учасники бігають усередині кола, а за його межами вони можуть лише оббігати гравців (не більше 2 пар поспіль). І тікають і наздоганяють за своїм бажанням і в будь-який момент можуть помінятися ролями з парами, що стоять, які уважно спостерігають за грою. Ті, що стоять у внутрішньому колі — тікають, у зовнішньому — наздоганяють. Коли гравець, що тікає, відчуває, що втомився або не може втекти від сильнішого і спритнішого наздоганяючого, він встає позаду будь-якої пари, і відразу той, хто опиниться у внутрішньому колі цієї пари, вважається третім і стає тікає. Аналогічно і гравець, що наздоганяє, може передати свої функції іншому, вставши до будь-якої пари попереду неї, тоді гравець зовнішнього кола, ставши третім, а значить, зайвим, стає наздоганяючим.

Гра вимагає спритності, швидкості реакції, уваги і не втомлює гравців, оскільки під час гри відбувається часта зміна ролей, учасники виступають як і спостерігачів, і наздоганяють, і тікають. Якщо той, хто наздоганяє, спіймав гравця, то спійманий вибуває з гри, а разом з ним (на вибір наздоганяючого) — ще один гравець. Звільнене місце в парі займає наздоганяючий.

Вибирається наступна пара, коло звужується, гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2 пари гравців. Вони вважаються переможцями. Оскільки правила гри досить складні, проводити її краще з дітьми середнього та старшого шкільного віку.

Тиха гра

Для гри знадобиться пов'язка на очі. Таку гру краще проводити у гаю, парку чи рідкісному лісі — там, де багато сухих гілок. Один із граючих — ведучий — встає біля дерева, великого каменю, невеликого куща чи пня. Йому зав'язують очі. Інші гравці розходяться в різні боки приблизно на відстань 25-30 м. Ведучий (дорослий) знаходиться біля ведучого. За його сигналом діти починають повільно наближатися до ведучого, намагаючись йти якомога тихіше. Завдання гравців - підібратися до ведучого ближче і торкнутися рукою його або предмета, біля якого він стоїть. Кому це вдасться, той вважається переможцем і стає ведучим. Ведучий подає сигнал до зміни ведучого та продовження гри. Почувши шурхіт, ведучий кричить: «Чую тебе!» і показує рукою напрям, звідки долинає звук. Якщо напрям загалом вказано правильно, ведучий робить знак учаснику вийти з гри, стати поруч із ним і поводитися дуже тихо до закінчення. Поки гравець, що вибув, не підійде до ведучого, інші гравці не рухаються з місця, порушники правил також вибувають з гри. Гра закінчується, якщо хтось дістався ведучого або якщо ведучий почув усіх гравців, або після певного часу, наприклад 15 хвилин. У цьому випадку переможцем вважається ведучий (якщо ніхто з гравців не дістався до нього непоміченим, а він почув хоча б одного гравця) або учасник, який найближче підібрався до ведучого.

Клад

Гра можна проводити у великому дворі, парку або за містом. Для її проведення знадобиться якийсь предмет (можна використовувати іграшку, пакет із солодощами, м'яч чи інший спортивний снаряд для колективних ігор).

Організатор проводить попередню роботу, яка полягає у підготовці покажчиків-знаків. Їх кількість та складність залежать від величини ділянки та віку гравців.

Для молодших школярів достатньо 3-5 простих покажчика, для старших дітей бажано використовувати більшу кількість покажчиків, вони повинні бути складнішими. Покажчик – це будь-який предмет, який дає інформацію про те, що шукати потрібно саме в цьому місці («шукай тут»). Якщо гра проводиться за містом, то покажчиком може бути зламана гілка, встромлена в землю, пучок трави, висмикнутий з коренем і що лежить на дорозі, хрест, подряпаний на землі або намальований на камені крейдою, пірамідка з трьох каменів серед трави, стрічка або клаптик тканини на гілці і т.д.

Покажчики повинні виділятися з навколишнього простору. Для молодших школярів їх краще зробити помітнішими, ніж для дітей середнього та старшого шкільного віку.

Якщо гра проводиться у дворі чи парку, покажчиками можуть бути знаки, намальовані крейдою на асфальті, газета чи журнал, нібито забутий на лаві, наклеєні за допомогою скотчу шматочки кольорового паперу тощо. Усе залежить від фантазії того, хто ховає предмет.

Заздалегідь визначається ділянка, де гравці шукатимуть скарб. До початку гри предмет потрібно сховати, після чого розставити покажчики на ділянці.

В безпосередній близькості з покажчиком або на ньому має бути інформація, як знайти наступний або, якщо це останній покажчик, де шукати скарб. Наприклад, під пірамідкою з каміння може бути записка: «30 кроків, напрямок на високий дуб». Шукачі скарбу роблять 30 кроків у вказаному напрямку і починають оглядати все довкола у пошуках нового покажчика, знаходять клаптик, який прив'язаний до гілки куща, а на ньому напис: «Клад». У середині куща діти знаходять пакет із солодощами.

Пошук скарбу починають із майданчика, який визначено заздалегідь — на ньому шукають перший покажчик.

Діти старшого віку можуть розділитися на дві команди: одна ховає скарб, інша шукає його.

Після закінчення гри дорослий разом з дітьми упорядковує ділянку, обов'язково давши позитивну оцінку виконаній роботі.

Заячі будиночки

Гравці зображують зайчиків. У кожного — свій будиночок, але в одного (водного) будиночка немає. Він підходить до будиночка будь-якого учасника гри і просить: «Будь ласка, поступися мені будиночок». Зайчик не має наміру поступатися незнайомцю свого будинку. Він біжить по колу вправо, ведучий вліво. Вони оббігають усіх учасників, торкнувшись кожного. Той гравець, якого доторкнулися, повинен зайняти вільний будиночок. За командою ведучого гра зупиняється. Кролик, що залишився без будиночка, водить.

Схованки

Гра проводиться у гаю, парку, на спортивному майданчику або у дворі, за містом, де є невеликі укриття. Визначаються межі ігрового поля.

Якщо ділянка досить велика, то для гри може знадобитися свисток. Вибирається ведучий і місце, звідки він почне пошук і де застукуватиме знайдених гравців. Місце ведучого має знаходитися приблизно в центрі ділянки, бажано біля дерева, великого каменю, пня, паркової лави тощо. Він свистить у свисток або кричить: «Ховайтеся!», заплющує очі і рахує до 10 (або до 20). За цей час граючі мають сховатися. Дорахувавши до кінця, ведучий знову свистить у свисток або кричить: «Іду шукати!», розплющує очі і починає пошук гравців. Він може відходити від місця ведучого, але при виявленні ведучого, що сховався, повинен повернутися на своє місце і назвати ім'я знайденого учасника гри. Якщо ім'я названо правильно, той, кого знайшли, виходить із гри. У тому випадку, якщо ведучий помилився, гравець не залишає свого місця і, у свою чергу, може застукатися, тобто добігти до місця ведучого раніше і назвати своє ім'я, забезпечивши собі перемогу. Гра триває доти, доки всі гравці не будуть виявлені. Потім ведучим стає перший зі знайдених гравців. У таку гру можуть грати діти різного віку, з малечею її організує дорослий, який гарантує дотримання правил гри.

Пошук гравців можна обмежувати за часом, наприклад, за 10 хвилин ведучий повинен знайти одного, двох або декількох учасників гри. Або гра триває до моменту, коли ведучий знайде першого з тих, хто сховався, потім ведучий подає сигнал свистком або кричить: «Знайшов!». Тоді всі гравці виходять зі своїх укриттів, знайдений стає ведучим, і гра відновлюється. Тривалість гри встановлюють самі учасники, попередньо домовившись правила зміни ролей. Крім того, в цю гру можна грати дітям та дорослим разом, усією родиною.

Те саме, на ім'я Зоркий Око

Гра краще проводити на майданчику, в парку або лісі, де є безліч дерев, чагарників, а також різних предметів та місць для укриття.

Одного з учасників призначають ведучим, а решта гравців разом з дорослим ховаються неподалік. Після цього ведучий повертається.

Він зупиняється недалеко від ведучого та дає сигнал до початку гри. Учасники намагаються непомітно наблизитися до ведучого, але останній уважно спостерігає за кожною їхньою дією, повертається у різні боки. У цей час учасники перебігають або переповзають до інших укриттям. Якщо ведучий помітив гравця, то називає його ім'я і останній підходить до ведучого і продовжує разом з ним спостерігати за грою.

Однак учасник не відгукується, якщо ведучий не вгадав його.

Після закінчення встановленого часу ведучий дає сигнал про закінчення гри, після чого всі гравці виходять зі своїх укриттів. Учасник, який виявився ближчим за інших до ведучого, вважається переможцем.

Сховані кубики

Для гри знадобиться набір дитячих кубиків (з намальованими на них картинками чи написаними буквами, цифрами). Заздалегідь визначивши ігрове поле (зазвичай це дитячий майданчик), дорослий ховає кубики в різних місцях, але так, щоб малюкам не склало особливих труднощів їх знайти. Потім ведучий просить дітей розділитись на дві команди, які займають свої місця по різні боки від ведучого.

Завдання кожної команди: рухаючись уперед, уважно оглянути все довкола і знайти якнайбільше кубиків. Виграє команда, яка знайшла більше кубиків. Після закінчення гри дорослий разом з дітьми розглядає кубики і просить назвати, що на них зображено або які літери чи цифри написані, після чого нагороджує всіх учасників, що брали участь у грі, маленькими призами — цукерками, мініатюрними фігурками, вирізаними старшими дітьми з кольорового картону.

Не ходіть, зайці, на город!

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. У грі бере участь щонайменше 5 осіб. Ведучий (дорослий) креслить на заздалегідь обраному майданчику коло діаметром 2,5-3 м. Це город. З-поміж учасників за допомогою лічилки вибирається ведучий. Він буде сторожем.

Сторож встає в коло, решта гравців - це зайці, які прагнуть потрапити в город. За сигналом ведучого зайці починають «наступ», всіляко відволікаючи увагу сторожа на себе, щоб ті учасники, які перебувають за спиною ведучого, могли проникнути на «заборонену територію». Той, кого ведучий торкнеться за межами кола, переходить, не входячи в коло, на протилежний бік.

Ця весела гра стане чудовою розвагою для хлопців під час відпочинку не лише у парку чи лісі, а й на літньому дитячому майданчику.

Чарівні повітряні кулі

Для гри знадобляться повітряні кулі (за кількістю учасників однієї з команд). Гра краще проводити на відкритому просторі. Ведучий (дорослий) просить дітей розділитись на дві команди. Гравці другої команди вишиковуються в лінію, відійшовши від ведучого та гравців першої команди на відстань 25-30 кроків. Вони беруться за руки і розводять їх убік, після чого розчіплюються. В результаті між гравцями в ланцюжку утворюється відстань.

Кожен учасник першої команди бере до рук по одній повітряній кулі. Завдання гравців - проникнути крізь ланцюжок, утворений учасниками другої команди, не давши себе осолити.

Щойно всі учасники займуть свої місця, ведучий дає сигнал на початок гри. Учасники з кулями підбігають до ланцюжка, після чого намагаються проскочити у вільний простір. Гравці ж другої команди всіма силами прагнуть затримати учасників із кулями. Той, кого осолили, віддає свою кулю ведучому і продовжує разом із нею спостерігати за грою. Якщо гравці першої команди зможуть пронести крізь ланцюг не менше половини куль, вони виграють, а якщо не зможуть перемагають учасники першої команди.

Після закінчення гри керівник просить усіх дітей стати у коло. Учасники з кулями в руках кидають їх тим, хто стоїть навпроти, зі словами: «Дякую за гру!». Ті, хто спіймали, у свою чергу, кидають кулі тим, хто стоїть навпроти, з цими ж словами, після чого ведучий зі зв'язкою куль в руках звертається до всіх учасників: «Дякую вам, хлопці, за гру!». Якщо є можливість, обмін повітряними кулями можна замінити запусканням їх у небо.

Рибалки та рибки

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. Дорослий креслить на майданчику коло діаметром 4-4,5 м. З-поміж гравців вибирають двох дітей, які будуть рибалками. Вони беруться за руки, утворюючи рибальську сітку. Інші учасники — рибки. Вони плавають в озері – бігають усередині кола. Вибігати за межі кола рибки не можуть.

За командою ведучого рибалки забігають в озеро, намагаючись упіймати рибок, бігають парою, не розчіплюючи рук. Спіймані рибки постають між рибалками. Таким чином, з кожним упійманим учасником мережа розширюється, а рибок стає дедалі менше. Коли мережа стане досить великою, у рибалок з'являється можливість оточувати рибок. Якщо рибалки взялися за руки, утворивши коло, то рибки, що знаходяться всередині кола, вважаються спійманими.

Рибки можуть вириватися з мережі, якщо один із рибалок (вони завжди знаходяться по краях мережі) під час руху відпустив руку сусіднього з ним гравця. Рибалка повинен якнайшвидше взяти за руку гравця, який ще не відчепився від мережі. Гра триває доти, доки рибалки не зловлять усіх рибок. Переможцем вважається гравець, упійманий останнім.

Після закінчення гри крайні учасники мережі беруться за руки, і діти починають водити хоровод, співають веселу пісню.

Горіхи, шишки та гриби

Гра проводиться з дітьми дошкільного чи молодшого шкільного віку. З-поміж гравців вибирають ведучого, який постає поруч із ведучим. Інші учасники за командою дорослого вишиковуються в лінію та розраховуються по три. Перші номери – це горіхи, другі – шишки, а треті – гриби. Потім дорослий каже: «Підніміть руки, горіхи». Перші номери піднімають руки. Ведучий продовжує: «Підніміть руки, гриби». Треті номери піднімають руки. «Підніміть руки, шишки». Другі номери піднімають руки.

Після цього ведучий просить дітей утворити трійки (горіх, шишка, гриб). Кожна трійка береться за руки, утворивши коло. Дорослий із ведучим стоять посередині майданчика. Після того, як ведучий вигукне: «Шишки!», всі учасники, названі шишками, міняються місцями. Ведучий в цей час прагне зайняти будь-яке місце, що звільнилося.

Якщо йому це вдасться, то він стає шишкою, а той, хто залишився без місця, — ведучим. За командою "Гриби!" або «Горіхи!» міняються місцями інші гравці. У розпал гри дорослий вигукує: Гриби! Горіхи! Шишки!». Учасники мають встигнути помінятися місцями.

Гра можна ускладнити, ввівши змагальний елемент: ведучий зазначає, наскільки швидко помінялися місцями учасники, хто виявився найшвидшим — горіхи, шишки чи гриби.

Чудове перетворення

Цю гру краще проводити з дітьми старшого дошкільного чи молодшого шкільного віку. У сонячну літню погоду дорослий разом із дітьми вирушає на прогулянку до парку чи лісу. Під час відпочинку керівник просить дітей влаштуватися зручніше та розпочинає гру. Він вибирає найскромнішу і соромливішу дитину і просить її підійти. Встановивши з учасником доброзичливий контакт (дорослий може покласти свою руку на плече дитини, взяти учасника за руку тощо), ведучий звертається до інших гравців: «Хлопці, зараз ми з вами пограємося. Слухайте казку». Після цього ведучий розповідає таку історію.

Текст казки

Саша (Даша) (дорослий називає ім'я дитини, яка стоїть з нею поруч) - черв'ячок (гусеничка). Він (вона) зелененький (зелененький), як листя на деревах і трава. Такий гарний колір! Але подивіться, Сашенька (Дашенька) сумний (сумна). Він (вона) сумує тому, що потрапив у струмок, який забрав його (її) далеко-далеко від будинку. І тепер він (вона) зовсім один (одна).

Потім ведучий пропонує дітям: «Давайте, хлопці, розвеселимо Сашеньку (Дашеньку). Я говоритиму чарівні слова, а ви повторюйте». Діти погоджуються з дорослим, водять хоровод навколо ведучого і повторюють хором за ведучим: «Ми гарні квіти. У нас є пелюстки, а жуки (метелики) — крила. Квіти вміють танцювати. А жуки (метелики) вміють літати. Квіти та жуки (метелики) - друзі. Чудове літо! Як чудово жити у світі! Саша (Даша) - жучок (метелик)». Після цих слів дорослий зненацька вигукує: «Ой, які дива! Подивіться, наш черв'ячок (гусеничка), Сашенька (Дашенька), перетворився (перетворилася) на жучка (метелика)!» Ведучий продовжує: Саша (Даша) тепер не черв'ячок (гусеничка), а жучок (метелик), а ми квіти. Квіти та метелики – друзі!».

Після закінчення гри дорослий організує з дітьми заняття-спостереження за рослинами та комахами, на якому малюки дізнаються про природний симбіоз - про те, що все в природі взаємопов'язане. На завершення прогулянки керівник показує дітям квіти, жуків та метеликів, проводить розмову.

квочка і шуліка

У грі бере участь 10-12 осіб. Один з учасників, що веде, зображує шуліку, інший — квочка. Всі інші гравці – курчата. Керівник просить дітей, які зображають курчат, стати гусяком за квочкам і триматися один за одного. Коршун встає за 3-4 кроки від колони.

Гра починається за командою ведучого (дорослого): ведучий намагається схопити того курча, яке стоїть у колоні останнім. Для цього він повинен причепитися до колони за.

Однак зробити це виявляється не так просто, оскільки квочка постійно повертається до шуліки обличчям, таким чином перегороджуючи йому шлях. Вона витягає руки вбік — і вся колона відхиляється в протилежний від шуліки бік.

Гра продовжується протягом декількох хвилин. Якщо за цей проміжок часу шуліку схопити курча не вдасться, вибирають нового ведучого, після чого гра повторюється.

Коники

Для гри знадобиться крейда. Дорослий малює на майданчику коло такої величини, щоб усі учасники могли розміститися вільно по колу. Один із граючих призначається ведучим, він встає у центр кола. Інші гравці — коники — постають біля самої межі за колом. За командою ведучого коники починають застрибувати всередину кола, а потім вистрибувати з нього. Ведучий намагається зловити когось із учасників у той момент, коли останній перебуває всередині кола. Спійманий гравець стає ведучим, а ведучий - коником, після чого гра повторюється.

Гра можна ускладнити, змінивши її правила: встрибувати, а також встрибувати на одній нозі або вистрибувати тільки після бавовни в долоні.

Кругові сальнички

Цю гру краще проводити на дитячому майданчику. Гравці утворюють 2 кола - внутрішній та зовнішній. Потім учасники починають переміщатися: у зовнішньому колі – за годинниковою стрілкою, у внутрішньому – проти годинникової стрілки. За сигналом провідного (дорослого) діти зупиняються. Учасники гри, що утворюють внутрішнє коло, намагаються осолити гравців зовнішнього кола (доторкнутися рукою) раніше ніж останні встигнуть сісти. Спіймані учасники стають у внутрішній круг, після чого гра починається спочатку. Коли у зовнішньому колі залишиться 5-6 людей, гра закінчується.

Ну зачекай!

Для гри знадобиться крейда. На протилежних сторонах дитячого майданчика відзначаються два ліси. З-поміж гравців вибирається ведучий - Вовк. Їм може бути найстарший із усіх учасників. Інші гравці - зайці - діляться на дві групи, кожна з яких знаходиться у своєму лісі.

Вовк виходить на середину майданчика, після чого ведучий дає сигнал на початок гри. Вовк ловить їх.

Той учасник, якого вдасться заплямувати, вважається помічником Вовка. Він зупиняється на тому місці, де його спіймали, і з розставленими в сторони руками перегороджує шлях гравцям при наступних перебіжках. Коли помічників Вовка виявиться занадто багато і після цього дорослий каже дітям, що вони опинилися в гостях у Вовка з нагоди дня народження.

Ведучий пропонує всім учасникам стати в коло, а Вовку – у центр цього кола. Діти беруться за руки, водять хоровод навколо Вовка та співають веселу пісню, а Вовк танцює.

Відображення

Для гри знадобиться свисток. Грати в неї найкраще на дитячому майданчику чи у парку. З-поміж учасників вибирається ведучий. Інші граючі діляться на пари, взявшись за руки, після чого утворюють одне спільне коло.

Ведучий знаходиться в середині кола. Дорослий пояснює дітям правила гри: він називатиме дії, а учасники — виконувати їх, але так, начебто вони виглядають у дзеркало і вбачають у ньому своє відображення. Потім ведучий вимовляє: "Ми дивимося один на одного!"

Учасники у кожній парі повертаються один до одного обличчям. Потім ведучий каже: "Ми піднімаємо руку!".

Діти піднімають вільну руку вгору. "Ми посміхаємося", - продовжує ведучий.

Гравці посміхаються один одному. Після цього дорослий несподівано дає команду «Міняйтесь місцями!», і всі учасники починають бігати навколо ведучого, а сигналом керівника вони утворюють нові пари. Завдання ведучого - стати з одним із гравців у пару. учасник, Що Залишився без пари, стає ведучим.

Якщо гра проводиться з дітьми середнього шкільного віку, то ведучим і ведучим може бути той самий учасник.

Раз, два, три - замри!

Для гри знадобиться надувний м'яч. Гравці утворюють коло, вставши з відривом витягнутих рук. Один із учасників кидає м'яч іншому. Останній, у свою чергу, так само передає м'яч далі. Гравці передають кулю до тих пір, поки хтось із них не відіб'є її. Цей учасник стає ведучим. Усі гравці розбігаються майданчиком. Ведучий якнайшвидше піднімає м'яч і кричить: «Раз, два, три — замри!». Всі учасники відразу зупиняються на тому місці, де вони опинилися, коли почули команду ведучого. Він кидає м'яч у одного із гравців. Учасники не сходять з місця, але можуть ухилятися — присідати, нахилятися і т. д. Якщо потрапити в когось удасться, всі повертаються на свої місця, після чого гра триває. У тому випадку, якщо ведучий промахнеться, він біжить за м'ячем, а всі в цей час розбігаються. Взявши м'яч у руки, ведучий знову дає команду «Раз, два, три – замри!». Потім він намагається осолити когось із учасників. Осаленений гравець стає ведучим, і гра повторюється.

Живий лабіринт

Для гри знадобиться свисток. З-поміж учасників вибираються двоє — тікаючий і наздоганяючий. Інші гравці встають у колону по 4-6 чоловік і відходять один від одного на відстань витягнутих рук. За сигналом ведучого учасник виявляється в одному з коридорів. Той, хто наздоганяє, переслідує його. Ці учасники рухаються вздовж коридорів. Ведучий заздалегідь домовляється з гравцями про те, що кожного разу, коли вони чують сигнал, беруться за руки. Таким чином, той, хто тікає і наздоганяє в цей момент опиняються в різних коридорах. Потім гравці за сигналом керівника знову розчеплюють руки, і гра продовжується.

Той, хто тікає, може переміститися в наступний коридор, забігши в нього з краю лабіринту в той момент, коли решта гравців візьметься за руки і перегородить шлях, що наздоганяє. Якщо наздоганяючий вдасться зловити того, хто тікає до того, як останній вибереться з лабіринту, вони змінюються ролями, і гра триває.

Хижак та травоїдні

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. З-поміж гравців вибирається учасник, який виступає в ролі хижака. Ведучий (дорослий) встає посередині майданчика і креслить коло діаметром 2-2,5 м. Інші учасники (травоїдні) розбігаються в різних напрямках по майданчику.

Хижак женеться за ними, прагнучи когось упіймати. Спіймані гравці відводяться у коло — їх охоронятиме ведучий. Травоїдні можуть рятувати один одного: для цього достатньо торкнутися витягнутої руки, що стоїть у колі. Однак якщо ведучий або хижак заплямують рятуючого, останній також опиняється у колі.

Виручені травоїдні тікають і, приєднавшись до інших, стають рятуючими. Гра триває доти, доки в колі не залишиться жодного учасника.

Звірі - у будиночки!

Цю гру проводять із дітьми дошкільного віку. Діти встають у коло, взявшись за руки. Дорослий йде по колу та в кількох місцях роз'єднує його.

Учасники ланок створюють маленькі кола-будиночки зайців, їжачків, жаб і т. п. Керівник проходить повз малюків, що стоять у будиночках, і пропонує їм йти за ним. Діти імітують рухи тварин: зайчики і жабенята стрибають, їжачки роблять маленькі кроки, йдуть поспішаючи, розмірено. Утворивши спільне коло, всі учасники ведуть хоровод та співають веселу пісню.

Несподівано дорослий подає команду: "Все в будиночки!". Звірі поспішають зайняти свої місця, якнайшвидше утворити будиночки. Виграє та група дітей, яка зробить це швидше за інших.

Совушка-сова

У цій грі можуть брати участь діти різного віку. Учасники гри утворюють коло. Один з гравців, що веде, встає в центр кола, зображуючи совку, а решта гравців — птахи і комахи. Ведучий вигукує: «Прокидайтеся – день настав!». Всі учасники, окрім ведучого, бігають по колу, розмахуючи руками, наче крилами. Совушка в цей час спить — стоїть, заплющивши очі, в середині кола. Коли ж ведучий голосно вимовляє: «Ніч настає – всі засинають!», птахи та комахи зупиняються та завмирають. Тут совушка вирушає на полювання. Вона шукає тих, хто сміється чи ворушиться, відносить цих учасників у своє гніздо у центрі кола. Спіймані комахи та птахи стають совушками, і всі разом вирушають на полювання.

Активний відпочинок на свіжому повітрі – чудова альтернатива гаджетам. Живе спілкування, навички взаємодії з однолітками це те, чому корисно навчитися в будь-якому віці. Згадаймо ігри, в які можна пограти у дворі, ті, що знайомі не одному поколінню дітлахів. Дорогі дорослі, виявіть ініціативу! Згадайте, у що ви грали в дитинстві та розкажіть про це своїм дітям. Ігри - як казки, їх потрібно передавати з покоління до покоління.

polzavred.ru

У дворі, у таборі, у поході, на дачі — скрізь, де збереться компанія дітлахів, можна організувати командні чи колективні ігри: спокійні чи дуже активні, на траві чи в альтанці, з атрибутами та без. Ділимося ВЕЛИКИМ списком ігор для дітей на вулиці, в які можна пограти влітку. Ми обрали НАЙПОПУЛЯРНІШІ, які пройшли перевірку не одним поколінням хлопчаків і, як і раніше, не втратили актуальності. Впевнені, ви зможете продовжити цей список - і у ваших дітей вистачить розваг на все літо!

1. Кільце-кільце

www.kis-brys.ru

Вибирається ведучий, решта сідають навпроти нього. Як «кільце» потрібно знайти дрібний предмет: ґудзичок, камінчик, кільце і т.п. Гравці складають долоні «човником». "Кільце" ховається в "човнику" ведучого і він проводить руками по трохи відкритих "човників" гравців, непомітно підкидаючи кільце одному з них. Головне, робити все дуже професійно, акторськи, щоб ніхто з тих, хто сидів, не здогадався в який саме момент «кільце» з рук ведучого перекочувало в долоні щасливця-гравця. Той, у кого виявилося кільце, теж повинен зберігати інтригу… Після того, як усі гравці пройдуть процедуру, ведучий вимовляє: «Кільце-кільце, вийди на ґанок». У цей момент той, у кого справді виявилося «кільце», має швидко встати і вибігти вперед, щоб решта не встигла його спіймати. Якщо йому вийшло, він стає новим ведучим.

Теплі дитячі спогади про цю популярну гру відводять за часів, коли кільця на пальцях у дівчаток були великою рідкістю, потримати в руках чуже колечко — це вже саме по собі кльово! У цю просту гру можна грати як з малюками, так і з дітьми шкільного віку, вона практично універсальна як для хлопчиків, так і для дівчаток. Як «кільце» може бути використана і маленька машинка, раз на те пішло.

2. Калім-бам-ба

Усі граючі діляться на дві команди. Гравці кожної команди беруться за руки і стають ланцюгом до суперників на відстані 10-12 метрів. Команди починають вигукувати по черзі такі слова:
- Калім-бам-ба!
- На що слуга?
- Пошити рукава!
- На які номери?
— На п'яті-десяті, нам Машу (Олю, Таню, Світлану, Сашу, Андрюху…) сюди!

Той, ім'я якого назвали, біжить на команду суперників і намагається розчепити руки противників. Якщо в нього вийде, він може забрати до своєї команди будь-якого з двох хлопців, які розчепили руки, як правило, того, хто сильніший. Якщо розірвати ланцюг не вдалося, то він іде до команди суперників. Грають доти, поки в одній із команд залишиться одна або дві особи (як умовляться).

Аналог цієї гри - "Ланцюга". Діалог може бути таким:
— Ланцюги-ланцюги ковані, розірвіть нас!
- Хто з нас?

Можливо, згадайте як «Алі-Баба, приший рукави»:
- Алі-Баба!
- Навіщо слуга?
- Пришити рукави!
— На які боки?
… і т.д.

Обов'язково навчіть дітей грати у цю гру. Вона вчить стояти один за одного, діяти згуртовано.

3. Поверталки

Для гри знадобиться свисток. На прохання ведучого діти будуються у шеренгу. За сигналом гравці розбігаються в різні сторони в межах обумовленої території, бігають галявиною, танцюють, приймають різні пози. За свистком, гравці повинні повернутися на колишнє місце і знову стати в шеренгу. Можна, наприклад, порахувати до трьох: хто не встиг - вибуває. Гру повторюють 3 рази.

Ідея хороша для вихователів таборів, коли потрібно швидко організувати дітей, зібрати їх усіх разом.

4. Жаба

Гравці стають навпроти стіни (зазвичай це торцева стіна будинку, де немає вікон та дверей) один за одним (в колону). На стіні малюється крейдою позначка. Зазвичай починають із 1-1, 5 метрів.

Потрібно кинути м'яч вище за цю лінію і поки він з відскоку летить назад, встигнути перестрибнути через нього. М'яч повинен вдаритися об землю та пройти між ніг гравця. Якщо вийшло, гравець переходить у кінець черги. Якщо під час стрибка м'яч зачепили ногами або не змогли перестрибнути через нього, гравець іде в кінець черги, отримавши одну літеру зі слова «жаба». Коли всі стрибнуть по одному разу, відмітка ставиться вище, стрибки починаються заново. Гра продовжується, поки хтось із гравців не збере слово «л-я-г-у-ш-к-а» цілком.

Чесно кажучи, в нашому дитинстві всі називали своїми іменами — «козел». Можливо, саме під цим кодовим словом у вашій пам'яті спливе ця гра і істерика бабусі-сусідки, якій добу безперервно стукали м'ячем у стіну невгамовні дворові дітлахи.

Ще один варіант цієї гри (спрощений) підійде молодшим дітям. Принцип той самий, з тією різницею, що той, хто не зміг перестрибнути через м'яч, стає біля стіни. Згодом таких «штрафників» набереться чимало. Їхнє завдання — спробувати вловити м'яч, поки він не вдарився об стіну. Якщо вийшло, «штрафник» стає в дію та продовжує гру, а той, хто в цей момент кидав м'яч, займає його місце біля стінки. Гра закінчується, коли всі, окрім одного (переможця), опиняться біля стінки.

5. Море хвилюється раз…

pln-pskov.ru

Ведучий повертається спиною до гравців і вимовляє: "Море хвилюється раз, море хвилюється два, море хвилюється три, морська фігура на місці замри!" Інші тим часом хаотично рухаються і зображують руками рух хвиль. На слові «Замри!» всі діти застигають у задуманих позах. Ведучий обертається, підходить до будь-кого з граючих і торкається нього зі словами «Отомри!». Вибраний гравець повинен показати задуману фігуру у русі так, щоб її можна було вгадати. Якщо ведучий вгадує фігуру, він підходить до наступного гравця та продовжує вгадувати. Той, чия фігура не буде розгадана, стає новим провідним.

До речі, фігури зовсім не обов'язково мають бути морськими, обирайте та озвучуйте будь-яку тему до початку гри.

6. Хижаки та Травоїдні

Серед гравців вибирається хижак: за бажанням або жеребом. Інші - травоїдні. Хижак креслить велике коло (близько 2-2,5 м діаметром). У процесі гри йому потрібно зловити якнайбільше травоїдних і посадити їх у своє лігво — у коло. Вийти з кола бранці можуть тільки в одному випадку — якщо хтось із травоїдних, що гуляють на волі, торкнеться рукою витягнутої руки спійманого. Завдання хижака непросте: йому потрібно не тільки ловити нових травоїдних, а й не дозволяти «вільним» звільняти вже схоплених. Гра закінчується, коли у колі опиняться всі травоїдні, або всі будуть на волі.

7. Козаки-розбійники

Учасники діляться на 2 команди та обмовляють територію для гри. Розбійники потай від Козаків вигадують слово-пароль. У процесі гри Козаки повинні спробувати довідатися про це таємне слово.

Гра починається з того, що козаки відвертаються та заплющують очі. У цей час Розбійники повинні втекти і десь сховатися в затишному місці. Втікаючи, розбійники малюють на дорозі, бордюрах або деревах стрілки, що вказують на точний напрямок їх руху, іноді ставлять стрілки в різні боки, щоб заплутати сліди.

Поки Розбійники тікають і ховаються, Козаки окреслюють крейдою невелику ділянку — в'язницю. За 10-15 хвилин Козаки вирушають на пошуки Розбійників. Козак, який спіймав Розбійника, веде його до в'язниці і намагається жартівливими методами у вигляді лоскоту дізнатися пароль. Розбійники, яких не упіймали, можуть нападати на в'язницю, щоб звільнити захопленого члена команди. Козаки виграють, якщо вивідають секретне слово розбійників або зловлять їх усіх.

Ех, Дитинство! З цією грою ми знали всі «нички» на околицях і в радіусі, дозволеному для освоєння мамою. Одна з найулюбленіших ігор, причому не набридала ніколи!

8. Схованки

ріккультури.рф

Призначається ведучий, обговорюється місце, де гравці зможуть застукатися. Ведучий відвертається, заплющує очі і рахує до ... (як домовитеся). Інші тим часом ховаються. Дорахувавши, вода вирушає на пошуки. Якщо когось знайшов, біжить до обумовленого місця та «застукує» його: «Стуки-стукі за…» (назвати ім'я). Той, кого знайшли, може спробувати обігнати воду та «застукатися» сам за себе. У такому разі спійманим він не вважається. Гра закінчується, коли всі застукані. Новим ведучим стає той, кого «застукали» найпершим.

Гра хороша тим, що можуть брати участь навіть малюки. За бажання можна грати і в приміщенні.

rostovmama.ru

Ускладнений варіант – «Дванадцять паличок». Потрібна дощечка та 12 паличок. Дощечку кладуть на камінь, щоб вийшла гойдалка. На один кінець викладають 12 паличок, а по другому хтось із гравців ударяє ногою, щоб палички розлетілися. Поки вода збирає палички, всі ховаються. Далі — за правилами звичайних хованок, тільки «застукуватись» треба з паличкою в руках про дощечку.

9. Піонербол

22-91.ru

М'яч, поле з сіткою або високою поперечиною посередині та 2 команди з рівною кількістю гравців (оптимально 6-7 осіб). Гравці займають позиції на ігровому полі з обох боків від сітки. Гра починається з подачі м'яча. Подача виконується з кута поля. Головне - кинути досить сильно, щоб м'яч перелетів через сітку на бік супротивника. Чи не застряг у сітці, не впав на своїй половині, не полетів за лінію, а саме влучив на поле на боці супротивника. Далі як пощастить. Якщо суперники не відіб'ють, очко та право наступної подачі знову за вами. Якщо м'яч зачепився за сітку, очко програшу отримує команда, що подає. Якщо до м'яча торкнулися або впустили на своїй половині поля, то зараховується очко програшу.

Учасник або члени іншої команди повинні ловити м'яч і перекидати його через сітку. Дозволяється з м'ячем у руках зробити не більше 3-х кроків по полю. М'яч, який вилетів межі поля противника, якого у польоті не торкнулися, дозволяє зробити подачу противнику. Гра триває до 15 голів.

На відміну від волейболу, варіант простий, під силу тим, хто молодший і слабкіший.

Цікавим у піонерболі були й пересування майданчиком команд — тобто після кожного заробленого командою очка гравці команди неодмінно змінювалися місцями, пересування йшло за годинниковою стрілкою, і таким чином змінювався і подає. Усю команду турбувало головне — щоб кожен у ній умів подавати, та й ловити, звісно.

Гра в піонербол, як правило, йде до 25 очок, причому очки нараховуються команді і якщо м'яч після подачі суперника потрапив за межі ігрової зони, при цьому не зачепив гравців команди, що приймає. Якщо ж це траплялося, очко отримував суперник.

10. Їстівне-ністівне

М'яч та почуття гумору – ось що потрібно для цієї гри. Ведучий кидає гравцю м'яч і називає щось їстівне або неїстівне. Завдання гравця, ловити м'яч тільки на їстівному, а їстівне відкидати. Якщо гравець упіймав неїстівне, він сам посідає місце ведучого. Деколи виходить дуже смішно.

11. Класики

www.7ya.ru

На асфальті крейдою малюються клітини з цифрами чи равлик. Гравець повинен кинути камінчик (біту) на цифру 1, стрибнути однією ногою на клітину з камінчиком, нахилитися, підняти камінь і потім продовжити перестрибувати всі цифри до кінця. Важливо не втратити рівновагу, не настати ногою на лінію. Інший робить те саме. Далі камінчик кидається знову перший гравець, цього разу на цифру 2. Тепер гравцю необхідно одразу перестрибнути зі старту на клітку із цією цифрою. Так продовжується з усіма прописаними цифрами. Якщо кинутий камінчик або нога, що стрибає, потрапляють на лінію, то необхідно пропустити хід і спробувати знову після суперника з того місця, де помилився. Перемагає той, хто першим пройде у такий спосіб усі цифри.

Традиційне поле для гри в класики складається з 10 пронумерованих прямокутників, розташованих у стовпчик, пари 3-4 та 6-7 кресляться поруч, щоб можна було стати двома ногами, півколо з 9-10 – на виході для розвороту у зворотний бік. Це, мабуть, найвідоміший варіант, але є інші.

www.7ya.ru

Різновид класкіков, відомий не всім, - «Класики-імена».

Малює поле. Перший гравець стрибає вперед і назад на одній нозі, наступаючи у кожний прямокутник. Якщо він зробить це без помилок, то може будь-якому прямокутнику написати своє ім'я. Якщо він помилиться, настає черга іншого гравця. Сенс у тому, що потрібно перестрибувати прямокутники, названі ім'ям інших гравців, але на свій (де написано своє ім'я) можна вставати двома ногами. Гра продовжується і тоді, коли зайняті всі прямокутники, але тепер, якщо хтось помилиться, він виходить із гри. Гра закінчується, коли залишається один гравець – переможець.

12. Я знаю п'ять...

Гра вчить виконувати кілька завдань одночасно, концентрувати увагу. Потрібно вдаряти м'ячем об землю зі словами: «Я знаю п'ять…». Після цього назвати п'ять імен хлопчиків, дівчаток, назв міст, квітів, країн, планет. Якщо гравець не може вигадати слово, він поступається м'ячу наступному.

13. Тихіше їдеш - далі будеш

rostovmama.ru

Чортять лінії старту та фінішу. Усі учасники стоять на старті, ведучий – спиною до них на лінії фінішу. Ведучий каже: «Тихіше їдеш, далі будеш, стоп!», Можна в будь-якому темпі. Поки він каже, учасники намагаються добігти до нього. Після слова «стоп» всі завмирають і не ворушаться. Якщо ворухнувся – вибуваєш. Завдання учасників добігти до ведучого та доторкнутися до нього, доки він не сказав «стоп».

14. Кіс-кіс-мяу

rostovmama.ru

Вперед виходять двоє людей і стають спиною один до одного, решта гравців сідає в одну лінію. Той, хто стоїть обличчям до всіх (ведучий), вказує на одного з учасників та запитує: «Кіс?» Якщо гравець, що стоїть спиною, відповість «Кинь!», ведучий продовжує вибирати. Коли гравець скаже «Мяу!», той, на кого впав вибір, чекає на «вердикт» — яке завдання належить виконати. Ведучий запитує у того, хто стоїть до нього спиною: «Який колір?» Гравець називає колір і повертається обличчям до інших, щоб виконати завдання з тим учасником, кого він вибрав.

Кожен колір передбачає виконання певних дій (заздалегідь домовляються якихось). Наприклад, білий — двоє мають разом піти у під'їзд та пробути там 5 хвилин. Що вони там роблять — історія щоразу замовчує. Зелений – три питання, відповідати на які можна лише «так». Зазвичай питання каверзні, на кшталт: Ти його любиш? Червоний — поцілунок у губи, рожевий — те саме, але в щічку, синій — поцілувати руку. Жовтий — три питання наодинці. Помаранчевий - пройтися під ручку, бажано повз дорослих. Фіолетовий – наступити на ногу тощо.

Насправді гра дуже хороша, популярна в підлітковому віці, коли важливо навчитися налагоджувати відносини з протилежною статтю.

15. Я садівником народився

Гравці вибирають собі назву квітки і вимовляють її вголос. Ведучий, він же «садівник», вимовляє лічилку: «Я садівником народився, не на жарт розсердився. Усі квіти мені набридли, окрім…» І називає назву квітки одного з гравців. Учасник, чию квітку назвали, має відгукнутися. Якщо хтось забарився і не відреагував, переплутав назву квітів, він має віддати фант (будь-яку свою річ).

Наприкінці гри фанти розігруються. Садівник відвертається, річ дістають і запитують: Що робити цьому гравцю? "Садівник" призначає завдання: пострибати на одній нозі, заспівати, поприсідати, розповісти вірш і т.д. Гравець забирає свою річ лише після того, як виконає завдання садівника.

16. Світлофор

Лічилочкою вибирається «світлофор» — ведучий. На дорозі креслять дві лінії на відстані приблизно 30 м одна від одної. Гравці стають у ряд за однією лінією, а «світлофор» - посеред дороги, спиною до інших. "Світлофор" називає будь-який колір і повертається обличчям до інших. Діти повинні знайти на собі (на одязі, взутті, головних уборах) названий колір. Якщо знайшли, то тримаючись за нього рукою, можна спокійно переходити дорогу. Якщо такого кольору на собі не знайшлося, доведеться швидко перебігти на іншу, щоб світлофор не доторкнувся до порушника. За межі дороги вибігати не можна. Той, кого зловили, сам ставав світлофором.

Ще один варіант цієї гри – «Пісенний світлофор». Різниця в тому, що світлофор називає не колір, а будь-яку букву. Гравці повинні згадати і заспівати рядки з пісні, які починаються на названу літеру.

17. Штендер, стоп!

Можливо, хтось із дорослих згадає цю гру як «Поїхали-поїхали», «Верблюд».

Правила прості. Гравці стають у лінію, а ведучий спиною до них і трохи попереду. По сигналі всі розбігаються. Ведучий вигукує: "Штендер, стоп!", всі завмирають. Ведучий окрикує одного гравця, але не повертається, тобто. він не бачить, на якій відстані від нього цей гравець. Потім оголошує скільки потрібно кроків певного типу, щоб він зміг дійти до цього гравця.

chelovechki.net

Ведучий повертається і намагається дістатися названого гравця, використовуючи оголошену комбінацію кроків. Рухатися можна лише прямою. Зробивши всі кроки, він намагається доторкнутися гравця. Якщо виходить, ведучий та гравець змінюються ролями. Якщо ні, то процедура повторюється спочатку.

18. Гумочки

Улюблена гра дівчаток усіх часів та народів. Ех, були часи, коли кожна дівчинка носила пару метрів гумки в кишені, і не важливо, що витягнуту з батькових трусів).

Близько 2-2,5 метрів гуми білизни зв'язувалися вузлом в кільце. Двоє розтягували гумку, вдягнувши на ноги, третя — стрибала, виконуючи різні комбінації. Якщо помилялася – мінялися місцями. Якщо виконувала, рівень ускладнювався і там вся комбінація повторювалася. І так до найскладнішого рівня, який називався «по шийку» – гумка трималася на шиях. Був ще рівень «на вухах», але до нього мало хто сягав.)

Комбінацій стрибків була різними: «широкі» - коли дві ноги тримають у резинці; «вузькі» - резиночка у тих, хто тримає тільки на одній ніжці; по три-два-одні стрибки.

chelovechki.net

Дворові ігри - це те, що має передаватися у спадок. Не варто позбавляти наших дітей Двору, прив'язавши до себе заради безпеки та ізоляції від поганого впливу однолітків. Щоб цього «поганого впливу» не було, треба навчити дітей спілкуватися в реалі, а не в чаті улюбленої «стрілялки». Стільки гарних веселих ігор може згадати минуле покоління, тож хай про них дізнаються і наші діти! Ігрового вам літа, наші Непосиди!

Шановні читачі! Розповідайте у коментарях, у які дворові ігри грають ваші діти, у що ви грали самі в дитинстві. Давайте поповнювати ігрову скарбничку сайт, щоб дозвілля наших дітей було корисним, пізнавальним та різноманітним. Чекаємо на коментарі, із задоволенням розділимо ностальгію за іграм нашого дитинства.