Кого грати в цивілізації 5. Перемога та поразка

Рим:
Чудова логістика за рахунок доріг, що автоматично будуються, швидке початкове просування по культурним техам за рахунок безкоштовного монумента в кожному місті, гарна унікальна будівля лазні (замінюють акведук і дають +1 задоволеність), зазвичай я намагаюся обходитися без акведуків, але Римом ставлю майже завжди, по-перше сама споруда дешевша, по-друге задоволеність зайвим не буває. Хороший унікальний юніт - Легіон, такий собі універсальний солдат, дуже потужний воїн +4 в порівнянні зі звичайним мечником, крім того його можна застосовувати в суто цивільних цілях =). У нього є унікальна можливість, по-перше, він може лагодити розграбовані поліпшення, по-друге може (одноразово) вирубати ліс, осушити болото. До речі, цю здатність він проносить через усі апгрейди.
Варіанти перемоги: в принципі будь-яка, але краще раннє військове домінування через сильний унікальний юніт і хорошу логістику.

Росія:
Величезна територія при заснуванні міста, просто ВЕЛИЧЕЗНИЙ плюс, як правило захоплюються всі найцікавіші клітини, економить велику купу грошей за рахунок того, що не доводиться скуповувати цікаві клітини.
Торгові маршрути до інших цивілізацій дають +1 науку або культуру за кожні 3 технології, якщо ви відстаєте в науці, культурі. Середня здатність, але можна їй користуватися, підзабити на культуру якщо поряд є висококультурний сусід типу Риму або Греції і спочатку тягати культуру від них.
+1 віра +1 виробництво у тундрі, просто хороша здатність.
Унікальна будівля - Лавра, що замінює священне місце, дешевше у виробництві. Дає окуляри пророків, письменників, художників, музикантів. Гарна будівля. Релігію, якщо ви до неї прагнете, ви візьмете навіть на складності божестві від сили другим. Росія одна з небагатьох цивілізацій, де має сенс йти в релігію і використовувати її.
Унікальний юніт: Козак. Не використовував =)
Варіанти перемоги: найпростіше релігійна на невеликих картах (до 6 ців). Культурна, звичайна через швидке отримання письменників, художників із-за унікальної Лаври та театральної площі. Також цікавим є варіант ранньої культурної перемоги через вірування Мощі та апостолів-мучеників, але там є свої тонкощі.

Греція:
Додаткова картка універсального політичного курсу. Складно придумати щось корисніше. Колосально допомагає особливо ранніх етапах гри.
Перемога над ворогом дає культуру (здатність лідера Горго). Дуже сильна здатність як на ранньому етапі гри так і на пізнішому, хороша війна в Епосі Середньовіччя-Відродження здатна просунути нас від Торгової республіки до Демократії =). Унікальна здатність Перікла (+5% до культури за кожного сюзерена міста держави) їм значно слабша.
Унікальна будівля - Акрополь, замінює театральну площу, дешевшу у виробництві. Сильна будівля, гарна заявка на культурну перемогу, конкуренцію у боротьбі за великих письменників-художників можуть створити лише Росія та Конго.
Унікальний юніт-Гопліт, ультимейт проти Кінноти, але в реальній грі проти компа мало корисний не часто комп'ютер (крім Скіфів) мас коней будує.
Варіанти перемоги: найпростіше культурна.

Німеччина:
Додаткова картка воєнного курсу. Гарна здатність. Гірше за грецьку, але теж гарна особливо на ранніх етапах гри.
Міста здатні будувати на 1 район більше, ніж дозволяє чисельність населення. Німецьке місто з населенням у 4 здатне побудувати 3 райони.
Унікальна будівля - Ганза (замінює промзону), дешевша у виробництві, +1 виробництво за сусідній ресурс!! +2!! провадження за сусідній центр комерції. Найкраща на мій погляд унікальна будівля, здатна створювати дуже гідне виробництво навіть у бідній на пагорби місцевості, при щільній забудові Ганза здатна давати +6 і більше виробництва. Промзонам таке виробництво тільки сниться.
Унікальний юніт – субмарина. Чи не будував =). Має бути гарна.
Варіант розвитку Німеччини - однозначно всіма силами в учнівство, забудовуємось ганзами-ринками, вивчаємо Держслужбу, беремо меритократію+1 культури за побудований район, вивчаємо Гільдії, беремо ремісників+ 100% виробництва від сусідства Ганзи. І... Отримуємо величезне для середньовіччя виробництво, далі за смаком, налаштувати військ і всіх знести, добудувати кампусів і го в космос, добудувати театралок і йти в культуру. Космос та військова перемога найпростіші варіанти перемоги. З цим набором здібностей я вважаю, що Німеччина – найсильніша нація у грі.

Про решту коротко.
Конго:
Подвоєні окуляри письменників, художників, торговців, музикантів. Компи навіть на божестві тихо відпочивають від великих людей. Усі у Конго. Конго - претендент №1 на культурну перемогу.

Англія:
Сильна тоді, коли всі слабкі =). Якщо карта складається з невеликих острівців, де і 1 місту тісно і у всіх така ж ситуація, Англія здатна виживати і будувати за рахунок унікальних Верфей Королівського Флоту. Верфі (будова в зоні Верфі Королівського Флоту) Англії побудовані на іншому континенті дають 2 виробництва просто так (у інших націй немає такої особливості), так за рахунок унікальних Верфей і фактично подвоєної кількості маршрутів Англія здатна на бідних по виробництву островах організувати відносно потужну торговельну - Промислову імперію. Мені одного разу трапилася така карта, і я грав її від торгівлі. прийняв дикі цивіки все на + золота від торгових шляхів, загнав усі каравани на інший континент і прийняв колоніальні податки (+25% до золота на іншому континенті. Дохід у мене піднявся до +500 в хід (без банків та бірж) і будівлі я в своїх містах просто купував, оскільки виробництва в них було слабке.Загалом нація цікава, але ситуаційна.Варіанти перемоги - імхо культурна або військово-морська якщо можлива.З карт переважніше архіпелаги.
PS: Патч у мотлох вбив Англію.

Китай:
Такий собі середнячок. Еврики відривають 60% тих замість 50%, так воно і є ймовірно, але відчувається слабо. Робітники, звичайно, дуже приємні. Велику стіну будувати сенс є після відкриття замків (починає давати культуру), а це не найцікавіший напрямок. Грамотно побудована стінка може давати 3 золота, 3 культури. Після відкриття Авіації стінка починає робити ще й туризм, але культурну перемогу тільки стіною ви не візьмете.

Скіфи:
Безумовно найсильніша для воєнної перемоги нація. Майте на увазі бонус на будівництво легкої кавалерії вона має до кінця гри. Будуйте вертоліт-отримуєте 2.

Араби:
Ще одна нація якої релігія потрібна та корисна. Сильна ранніми університетами, бафом 10% до науки і культури, якщо в місті твоя релігія. У той же час я не захоплювався б релігійною перемогою. Через ранні університети раш у науку і гайда до зірок, ну чи ранніми сучасними танками передавити всіх.

Шумери:
Дуже сильна наукова нація. Зікурат-найкорисніше унікальне покращення території. +2 науки +1 культура без вимог до тих це ДУЖЕ круто. Завдяки цьому ми на будь-якому рівні складності швидко вириваємося в лідери з науки. Унікальний юніт також дуже гарний. Недорогий з виробництва, дуже сильний для раннього етапу, з гарною мобільністю, не потребує змісту. Варіанти перемоги – військова, за рахунок більш технологічних військових юнітів чи космос.

Польща:
Сильна нація. Здатність Ядвіги перетворювати картку військового курсу на універсальну це дуже круто. На мій погляд ця здатність навіть корисніша ніж додаткова картка німця. Ця здатність робить Польщу одним із топ претендентів на швидке взяття релігії.
Унікальна будова - сукняні ряди (замінюють ринок) дають +4 золота внутрішнім торговим шляхам, +2 виробництва для міжнародних торгових шляхів. Найсильніша будівля у грі.
Унікальний юніт дуже хороший, щоправда, можуть виникнути складнощі з його швидким виробництвом.
Реліквії дають 2 віри, 2 культури, 4 золота. Додатковий стимул йти в релігію, середня здатність. Інші особливості нації м'яко кажучи ні про що =).
Культурне захоплення клітин фортами - таборами (ви не зможете віджати вже захоплену культурним впливом клітину) просто нераціонально, простіше потрібні клітини просто купити.
Варіанти перемоги – релігійна, військова.

Ацтеки:
Дуже сильна військово-експансивна нація. Нація не має жодних бонусів до типу перемоги окрім військової, але вона здатна поставити на 50% більше міст не втрачаючи задоволеності.
Ресурси розкоші дають достаток для 2-х додаткових міст, +1 до сили військових юнітів. Дуже сильна здатність. У ньому вся сила ацтеків. Максимально швидка, агресивна рання експансія до ресурсів розкоші та миттєва їхня обробка, дуже рання війна та захоплення рабів воїнами-орлами – ось ключ до перемоги.

Бразилія:
Не зрозумів я цієї нації. За ідеєю сила Бразилії у нескінченному розселенні. Бразилія за рахунок свого унікального району здатна поставити будь-яку кількість міст з населенням 8 не втрачаючи задоволеності, але якихось плюшок до типу перемоги я не бачу.

Індія:
Повний мотлох і подив. Цікаво було б послухати коментарі тих, хто давав Індії національні бонуси, в чому її сила. Всі особливості нації на релігію, але релігію вона здатна взяти лише якщо пощастить. Унікальне покращення дає можливість швидкого зростання міст, але де взяти на них задоволення?

Можливо я описав усі кілька коряво. Якщо щось потребує роз'яснення, запитуйте, ну чи критикуйте, об'єктивна критика завжди корисна.

7 серпня, 2010 - NeverMind

Відомий ефект всіх унікальних властивостей цивілізацій у Civilization 5. Нижче представлені у вигляді таблиці.

Цивілізація Унікальна властивість Ефект
1 Америка Маніфест долі У всіх наземних військових загонів радіус огляду на 1 тайл більший. Купівля тайлів на 25% дешевша.
2 Англія Сонце ніколи не заходить Всі кораблі отримують +2 рухи в хід
3 Араби Торгові каравани +1 золото від кожного Торгового шляху. Родовища Нафти дають удвічі більше ресурсів.
4 Ацтеки Жертвопринесення Знищення кожного ворожого загону дає збільшення культури
5 Німеччина Тевтонська лють При перемозі над варварами в їхньому таборі є 50% ймовірність, що вони перейдуть на ваш бік і ще дадуть 25 золота
6 Греція Еллінський союз Вплив на міста-держави знижується вдвічі повільніше і відновлюється вдвічі швидше
7 Єгипет Монументальне будівництво +20% бонус при будівництві Чудес
8 Індія Ріст населення Нещастя від кількості міст подвоюється, нещастя від чисельності населення знижено у 2 рази
9 Ірокези Стежка війни Юніти витрачають лише 1 очко руху при проході Лісами
10 Китай Мистецтво війни Збільшена ефективність та швидкість появи Великих Генералів
11 Персія Спадщина Ахеменідів Тривалість Золотого віку збільшено на 50%. Під час Золотого віку юніти отримує 1 додатковий рух у хід та +10% бойовий бонус
12 Рим Римська слава +25% бонус при будівництві будівель, які вже є в столиці
13 Росія Багатства Сибіру Стратегічні ресурси дають додатковий молоток (виробництво). Подвоюється кількість ресурсів від кожного джерела Коней, Заліза та Урану.
14 Сіам Батько править дітьми На 50% більше їжі та культури від дружніх міст-держав
15 Сонгай Річковий вождь У 3 рази більше золота під час взяття варварських таборів та чужих міст. Юніти на морській переправі можуть боронитися.
16 Туреччина Берберійські корсари При перемозі над варварським судном є 50% ймовірність, що воно перейде на ваш бік і принесе ще 25 золота
17 Франція Старий порядок +1 культура в хід від кожного міста до відкриття Парової енергії
18 Японія Бушидо Ушкодження юнітів не знижують їхньої сили в боях

коментарів 15 to “Унікальні властивості цивілізацій у Civilization V”

    OArtem3 Says:

    Японія: Пошкодження юнітів не знижують їхньої сили в битві.
    Я чогось не зрозумів, чи типу навіть якщо японця з кийком поб'є Римський Легіонер, але Японець виживе, то йому все що було до лампочки?
    Не може так бути. Напевно розділили поняття сила і цілісність (життя, хп) і зробили їх залежними один від одного.

    Rkt Says:

    Якось дуже слабко відчувається баланс. У деяких плюшки дуже сильні (Америка, Араби, Росія, Японія), а в деяких взагалі фігня (Німеччина, Сонгай).

  1. Avpavlov Says:

    мені здалося, що Рим та Америка якось зовсім незбалансовані. Та й Росія у трійці до купи.

    Shukfir Says:

    Ай, Manifest Destiny правильно перекладається не як Маніфест Долі, а як Явне Накреслення. Це вираження для виправдання американського експансіонізму. І ця здатність і справді його виправдовує: за наявності грошей (США без грошей нічого не може), площа штатів збільшуватиметься на 25% швидше.

    Shukfir Says:

    Щодо Японії:
    Думаю, ця здатність означатиме таке:
    Допустимо у самурая після битви залишність 4/10 од. сили.
    У противника є 7/8 од. сили.
    Противник, маючи 7 од. сили, атакує самурая, у якого 4 од. Самурай повалений (7>4).
    У цей час самурай, маючи 10 од. сили, атакує супротивника, у якого 7 од. сили. Противник теж повалений! (10>7)
    Грубо кажучи, виходить, що з'являться битви, в яких японці, не шкодуючи себе, вбивають супротивника і самі гинуть від ран. Справжні самураї!

    Shukfir Says:

    Щодо незбалансованості:

    — Німеччина та Сонгай: їхні особливості здаються незначними, але це лише тому, що ми вважаємо, що вплив варварів на наші імперії буде мінімальним. Десь, здається, прослизала інформація про те, що варвари отримають дуже велике посилення, порівняно з 4 частиною. (Пам'ятайте, хто знищив Римську імперію і через кого було збудовано Велику Китайську Стіну).

    - Америка: Її переваги здаються величезними. Збільшений радіус огляду дасть додаткову інформацію про ворога, що наближається ... але, судячи з скріншот, радіус огляду у звичайних військ теж не маленький і 1 додатковий тайл не часто впливатиме на результат війни. Щодо купівлі тайлів на 25% дешевше: велика кількість тайлів надає лише більше можливостей. Це означає, що якщо США на 25 % більше тайлів, то не обов'язково у неї на 25 % більше їжі, продукції та золота. Адже гекси мало купити, адже треба ще й поставити на них населення для обробки і робітників для будівництва поліпшень.

    — Араби: +1 золотий від кожного торговельного шляху... А хтось знає, скільки взагалі золота приноситимуть торгові шляхи? Погодьтеся, 2+1 та 10+1 — різні речі. Нафта — це добре, але це лише 1 із 6 стратегічних ресурсів. А раптом війська Харуна аль-Рашида взагалі не знайдуть нафти? Прийде купувати (їй богу, смішно: араби купують нафту). А на закуплену нафту бонус «Торгових караванів» не поширюється.

    — Росія: з «Багатствами Сибіру» здається, що тактика буде простою — захопити більше ресурсів та території — і вперед у Космічні простори. Але розробники недаремно повністю переробили систему щастя. Великі імперії тепер дуже нещасні. Розкіш робить людей щасливішими, але навіть 10 ресурсів золота та 20 хутра не зроблять їх щасливішими, ніж 1 золотий та 1 хутряний ресурс. А у нещасних імперій, якщо пам'ятаєте, знижується боєздатність та зростання населення.

    — Японія: бусидо (якщо я вірно виклав концепцію вище постом) — це просто щось. Тепер не треба боятися пошкоджень — поранені камікадзе зможуть захистити Імператора не гірше за здорових. Насправді це лише змінює вашу тактику війни проти Японії. Тепер треба буде прагнути знищувати самураїв повністю, марно їх атакувати лише з метою зниження здоров'я. Згадайте: хіба звичайне лікування юнітів не давало значно більших переваг. Прикро було, мабуть, коли ви знижували здоров'я лицаря до 1 пункту, а він схоплювався і повертався цілий і неушкоджений.

    — Рим: +25% бонус спорудження будівель, аналогічних столичним. Ну і що? Ну не за 20 ходів ви звели будинок, а за 16. Платити за його утримання доведеться за 100% ціною. А якщо до цього додати ще й римських легіонерів, здатних будувати дороги (вони теж тепер недешеві), то при зловживанні римськими бонусами ми отримаємо найзатратнішу імперію на Землі.

    Багато з цих бонусів не лише дають переваги імперіям, а й підказують противнику, як їх позбавити: не наближайся з великими арміями близько до кордонів Америки; не воюй з Англією на морі; лиши Арабів нафти, Російських - коней, заліза та урану, Єгиптян - всіх виробничих ресурсів; проти Японії чи Ацтеків безглуздо йти колосальними арміями зі слабкими юнітами; не допускай, щоб Німеччина чи Сонгай перемагали варварів – сам захоплюй варварські міста; знищуй міста-держави поруч із Грецією, а поруч із Ірокезами — вирубуй ліси; війни з Китаєм мають бути блискавичними, з Персією — неприпустимі під час їхнього золотого віку; не купуй у Рима ресурси за гроші - з грошима Рим зможе утримувати більше будівель; не чекай, доки Франція захопить твої території своєю культурою – знищуй її; а Індія ... Індійцям дари і продавай більше дрібних містечок, поки вони зовсім від нещастя не перестануть рости!

Умови: від 2-6 націй, середні або великі карти, з більшою земною територією та ГР

Місяць тому з'явилася стаття «Абетка мережевої гри» від Дмитра (Diman000), в якій він коротко описував правильні моменти розвитку на крихітній/дуельній карті. Описані моменти в тій статті дуже важливі, при грі, що проходить на швидкій швидкості і дуельній/крихітній карті, АЛЕ при середній швидкості гри та картах більшого розміру, багато іншого...

Проfast-Ігри.
Перше, що хотілося б відзначити, розробники робили гру для середньої швидкості і тому гра на інших швидкостях менш збалансована (там лише пропорційно змінена вартість науки/пр-ва і т.д.). На швидкій швидкості унікальні юніти різних націй - дуже швидко застарівають і навіть не будуються (не кажучи вже про те, що часто вони часто не впливають на гру). Тому, коли у націй замість унікального юніту – є властивість чи будівля – то це найчастіше є кращим, оскільки робить на націю триваліший вплив. Крім того, часто на швидкій швидкості буває так, що будувати в місті просто нема чого (все перебудовано, а наука на нові будівлі ще не відкрита), що теж говорить про якусь неузгодженість балансу fast-ігри, на середній швидкості таке буває вкрай рідко. Також важливо відзначити, що за умовчанням час на хід при швидкій грі менший, ніж при середній (що часто просто не залишає часу планувати стратегію гри, а іноді просто закінчити самому хід); а це з урахуванням величезного виробництва міст (і відповідно юнітів) сильний вплив має хороший фаст-клік (обсяг виробництва за хід містом – однаковий, як при середній, так і при швидкій грі; при цьому вартість об'єктів/юнітів на швидкій швидкості значно знижена - саме тому часто просто нема чого будувати в місті при грі на швидкій швидкості).

Єдина важлива причина, через яку проводяться fast-ігри - це можливість зіграти гру без догравання «за один присід», тоді як гра на середній швидкості майже завжди потрібна догравання.
Сам зіграв уже понад 50 мережних ігор на середній швидкості (більша частина це дуель, але часто з додаванням від 1 до 4 комп'ютерних гравців), і деякі ігри (при розмірах карти стандарт і більше) тривали тиждень і вимагали до 3-5 догравань увечері ( по 3-5 годин). Але якщо гра була рівна (а вона часто буває рівною, оскільки існує спосіб визначення самому величини бонусу супернику на гру), то фінальні розв'язки виходили особливо цікавими (таких кінцівок на швидкій швидкості не бачив, так як там гра йде, як правило, в лоб і виграється просто за рахунок більшого обсягу виробництва/науки, а також хорошого фаст-кліка).
Крім того, в майже половині зіграних мною ігор, починали стартувати не з давніх-давен, а пізнішої ери. Дивно, що початок гри не з давніх-давен гравцями мало використовується. При грі в G&K це сильно обмежувало вибір лише одним із трьох культурних інститутів (а фактично воля чи традиція).

Принципи грамотної гри на середній швидкості:

1. Вибір столиці:
Оскільки гра на середніх за розміром картах, часто передбачає гру до атомних бомб і бомбардувальників, то до вибору столиці слід підійти вкрай ґрунтовно.

Головні критерії при виборі столиці (приблизно рівний ступінь важливості):
- річка (столиця зобов'язана добре рости, тому що саме як правило, дає найбільше науки і грошей)
- Наявність дива (природно, якщо є можливість побудувати в 3х клітинах від дива природи, то це треба робити)
- на відкритому морі (зараз, коли є торгові судна – це дуже важливо, + додаткові можливі чудеса світу)
Порада для початківців: Якщо ставите місто на березі океану, то забезпечте або мінімальний обстріл його з ворожих суден або контролюйте море (і друге місто також ставте недалеко і в океану як для завоювання океану, так і для морських торгових шляхів між своїми містами)
- біля гори (приріст науки від обсерваторії дуже великий + додаткові можливі чудеса світла від сусідства з горою)

У меншій мірі важливі ті фактори, які вкрай важливі на дуельних картах при фаст-грі:
- місто на пагорбі (при цьому згоден з тим, що на швидкій швидкості та малій карті – це можливо один із головних критеріїв)
- Наявність рідкісних або стратегічних ресурсів (столиця і на 5 клітин може збільшити територію і дотягнутися до важливого ресурсу, а щастя і ресурси від ГГ можна взяти)

Також окремо хотілося б відзначити чудо Петра. Іноді варто під неї будувати місто/столицю, але в цьому випадку ви повинні бути практично впевнені, що Ви перші її збудуєте (не рекомендую її будувати за наявності менше 3-4 петрохолмів). Клітини з пустелею з Петрою дають виробництво як з рівниною, тому, якщо не впевнені, відведіть від пустелі столицю, щоб потім не жалкувати про те, що Петру раніше за Вас хтось побудував (і у столиці виявилося багато втрачених пустельних клітин). Більш надійний варіант - це будувати Петру в другому місті, яке максимально заточено під виробництво (Петро-пагорби), вже після вивчення території противника за рахунок караванів або великої людини.

2. Розвідка
Якщо на швидких іграх розвідкою можна знехтувати, оскільки війна починається (а часто й закінчується) до нового часу (шпигуни ролі не грають), то для ігор на середній швидкості/картах це важливіший фактор.
По-перше, оскільки часто столиці далеко одна від одної (від 15 до 25 клітин, а то й далі), нерідко засвітивши столицю (територію) ворога:
а) можна і потрібно захищати свою від її просвітки ворогом (а це величезна перевага та економія науки за рахунок поцуплених технологій:)
б) знати, що він будує в столиці, і які на його/поряд території в потенціалі будуть/є ресурси
в) планувати військові операції із захоплення/контролю/утримання території чи ресурсів та торгових шляхів

3. Торгові шляхи
Після появи торгових шляхів між своїми містами потрібно постаратися зробити їх безпечними (від варварів та супротивників) і максимально їх побудувати. При цьому, якщо граєте через традицію (хоча воля на середніх/великих картах зазвичай загалом краща), то все одно будуйте якомога раніше друге місто, додаткова їжа, а пізніше виробництво значно краще, ніж якщо пускати каравани до сусідів за грошима. Лише на пізніх етапах (не раніше індустріалізації) їх можна переказувати на накопичення грошей.

4. Взаємодія з ГР
Роль ГГ у BNW значно зросла, особливо для боротьби за голоси у конгресі. За рівної демографії – цей фактор і виявляє, як правило, переможця гри. Тому намагайтеся до середньовіччя визначити собі ті РР, які ви збираєтеся зробити союзниками на постійній основі (ще можна виділити 2 категорії РР: для захоплення, для збору данини).

5. Взаємодія з комп'ютерними гравцями (рекомендований рівень гри з ПК: «безсмертний»)
Торгівля та війна з комп'ютерними державами.
По торгівлі все просто - ресурсів собі залишаєте щонайменше (щастя не більше 4-8), все інше на торгівлю з комп'ютерним гравцем.
За війною: Як правило, за рахунок стартового бонусу в юнітах, до середньовіччя комп. противник небезпечний тим, що може піти війною пристойними силами, при цьому, незважаючи на те, що його війська хороший гравець легко відіб'є, час (в т.ч. на лагодження зруйнованої території) і можливо виробництво (стіни/лучник) це зажадає. Тому ідеальний і безболісний варіант це винести супротивника фрегатами (які Ви передбачливо отримаєте після покращення їх із галеасів). Але якщо міста противника немає виходу в океан, можна дочекатися артилерії (вийти першим). Часто момент війни визначається бажанням комп'ютерного гравця торгувати не справедливо або наявністю у Вас спец. юніта (граючи за Зулуси, Сонгай, Гуннов тощо). На початку комп. гравець готовий віддавати 5-6 монет в хід за рідкісний ресурс і цим потрібно користуватися, як тільки він за рідкісний ресурс пропонує 3, то стосунки вже з комп'ютером не дуже ... і слід подумати про його захоплення / знищення.
Захоплення комп'ютерного гравця: маючи перевагу у військах перед комп'ютером і після захоплення його міста запропонуйте йому за мир на 10 ходів віддати своє інше місто. У цьому випадку ви не тільки заощадите гроші/час на захоплення цього міста, але й отримаєте вже трохи відбудоване противником місто з рядом будівель. Тим не менш, деякі міста після захоплення краще відразу знищити, адже щастя не гумове, а ваші міста та захоплена столиця комп'ютера ще зростатиме. І головне при винесенні комп'ютерного гравця не поспішайте, і тоді суперника винесете без втрат, а на середній швидкості юнітів не так легко швидко побудувати знову, як на швидкій.

6. Культурні інститути.
У більшості випадків правильно закривати якнайшвидше культурний інститут і не розпорошуватися, оскільки підсумковий бонус, який дається із закриттям, краще, ніж будь-яке відкриття іншого культурного інституту. Також у BNW інститути більш збалансовані. При великих картах (з великою кількістю РР) можна не тільки відкрити інститут «заступництво», а й закрити його (адже контролювати голоси на конгресі ми хочемо, та й отримання кількох великих людей дуже допоможе). Також на карті континенти та подібним (якщо майже всі міста біля океану) дуже бажано взяти подорожі/морська_інфраструктура, бо при розмноженні міст початковий бонус +3 – це дуже сильна заявка на контроль океану та всіх морських торгових шляхів (+загальне виробництво). Єдине, мені здається, побожність не виглядає порівняно з іншими і навіть не знаю, в яких випадках її можна порекомендувати, та й брати/закривати естетику треба лише граючи за Венецію чи Індію.
Якщо щось ще згадаю, то додам, але основні принципи гри на середній швидкості і великій карті начебто позначив.

Післямова. Надання фори (грошових бонусів) менш просунутому гравцю.
Так, ще хотілося б додати: рівень гри у всіх різний хтось грає сильніше, хтось слабший. Але існує спосіб, коли будь-який гравець, починаючи гру з сильнішим суперником, вважав би свої шанси на перемогу в ній пристойними, а гра вийшла б рівна і цікава. Це можна зробити за рахунок зміни файлу з рівнем складності (у папці з грою файл називається CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давати фору не в щастя, а в грошах слабшому гравцю, при цьому рівень розвитку ГГ та націй керованих ПК залишати на рівні, яким грає хост. До речі, останніх 20 ігор зі своїм постійним опонентом - я так і граю, при цьому дуже багато ігор у цьому випадку доходять до справжніх стратегічних протистоянь, де фаст-клік на результат зовсім не впливає, а правильний та своєчасний напрямок атаки чи контролю ключової точки дозволяє здобути підсумкову перемогу.
Поясню механізм надання грошової фори для тих, у кого є постійний партнер, але він грає слабше (і тому справжніх протистоянь, що запам'ятовуються, не виходить), а при цьому хочеться рівної і цікавої гри.
При самостійному зміні рівня складності ми задаємо всім рівнів одні й самі параметри гри/розвитку комп'ютерів. Зазвичай це рівень складності, на якому грає хост (напр. безсмертний), а для інших складнощів (на яких гратимуть менш просунуті гравці) робимо тільки одну зміну – додаємо грошовий стартовий бонус (все інше залишається як на рівні безсмертний). І тоді на початку гри після заснування столиці у слабших гравців почали гру на складності король або нижче початковий капітал складе певну кількість монет, які вони можуть витратити на покупку робітників/поселенця або задній. Я вважаю оптимальним наступне отримання/розподіл початкових грошей для різних складнощів: 300 монет при грі на рівні складності імператор, 500 на королі, 800 на принцу, 1200 на полководці, у вождя 1600 і граючи поселенцем новачок отримає 2000 монет відразу після заснування.


Діти мої! Ми були принижені, зламані тяжкими негараздами! Але я знав, що прийде час, і мій народ підбадьориться і жорстоко поквитається з ворогами. Зараз ми єдині та сильні як ніколи. У мене є мрія, і ця мрія у ваших руках! Я поведу вас до величі. Разом ми переможемо!

Так, диктаторські повноваження набув. Тепер залишилося зовсім небагато — підкорити світ.

Бронепоїзд для мирних людей

Велика держава за інших рівних ефективніша за маленьку.

Якщо хочете миру, готуйтеся до війни. Хочете війни — готуйтеся до війни. Загалом, ви хочете чи ні, а війна буде! Штучний інтелект у «Цивілізації» постійно норовить напасти, його навіть сильніша армія у «жертви» не відлякає. Забариться, і противник, можливо, краще підготується до війни, тому своєчасний превентивний удар може бути виправданий.

Війна тут не самоціль, а засіб посилення своєї країни. Велика держава за інших рівних ефективніша за маленьку. Чому? Розповім про це докладно.

Моя імперія придбала безліч постачальників науки, культури та золота.

Плюси великої імперії очевидні:

    Багато міст багато грошей, очок науки і культури.

    Висока виробнича потужність.

    Велика територія, де можна розмістити торгові пости та інші поліпшення.

А в чому тоді мінуси?

    Зростає невдоволення щільністю населення та кількістю міст.

    Кількість культури, необхідна для започаткування нової політики, збільшена на 30% за кожне нове місто.

Що ж, «протипоказання» вагомі, але все ж таки не смертельні. По-перше, у кожному новому місті є місце для будівництва «ощасливливих» будівель. Щоб нейтралізувати невдоволення, викликане будівництвом, Колізею вистачить із головою. Доступний він практично одразу і будується швидко. Отримавши «хліб та видовища», плебс менше турбуватиметься про зростання цін і податки, а ви зможете будувати розважальні заклади швидше, ніж зростає в містах населення, а з ним і невдоволення. Головне - поспішати повільно. Якщо жителі імперії незадоволені, не розширюйте територію, доки не збудуєте пару колізеїв чи цирків.

На замітку:Найчастіше населенню для щастя та зростання міст потрібні предмети розкоші (як ресурс, у сенсі). Заберіть їх у противника разом із територією.

По-друге, навіть якщо ви не прагнете культурної перемоги, не варто уподібнюватися варварам і сморкатися в гобелени. Деякі плюси, що купуються за культуру, дадуть дуже відчутну перевагу, яку б стратегію перемоги ви не обрали.

Швидше будуйся, швидше! Не встигнемо ж! Французьких гас-
тарбайтерів, чи що, покликати...

Тому сателіти зазвичай краще, ніж анексовані ворожі міста.

А секрет у тому, що штраф за культуру отримують лише ті міста, які повністю під вашим керуванням, але не сателіти. Звичайно, останні не творять чудес і військ, зате справно постачають грошима, роблять внесок у науку і культуру і самі будують всякі «народорозважники». Тому сателіти зазвичай краще анексованих ворожих міст. Особливо це актуально, якщо ви розраховуєте на перемогу через будівництво утопії. Нехай уряди-маріонетки розповідають своїм громадянам казки про свободу та незалежність, ми знаємо і потираємо руки. А якщо якийсь сателіт примудриться вирости до мегаполісу з населенням 20+, анексуйте його.

Після третього міста почніть готуватися до оборони, яка плавно переходить у наступ. На той час у вас повинні бути вивчені обробка бронзи (для списоносців) і колесо (для колісниць, які, до речі, вигідніші за лучників). Краще нападати на супротивника, заручившись допомогою союзника, який відверне частину ворожого війська він. Ідеальний варіант — союз із слабшим гравцем проти сильнішого.

У грі проти живих гравців бійтеся удару в спину, поки основні ваші сили проливають кров на чужині. Не соромтеся і самі завдавати таких ударів, це робить гру значно цікавішою. А якщо ви зараз не залучені у війну, є сенс дарувати загони слабкій стороні. Протистояти кільком слабким гравцям простіше, ніж одному сильному.


Тепер настав час поговорити безпосередньо про бойові дії, благо в п'ятій «Цивілізації» вони стали набагато цікавішими. Ось низка правил, якими слід керуватися полководцю:

Корабель може розвідати прихильність противника для артилерії і, не вступаючи в бій, відійти.

    Якщо загін постраждав легко, то його краще не кидати в бій, а поставити табором для лікування. Якщо важко – відвести на безпечну відстань. Для цього зробіть "рокування" - якщо обидва загони можуть ходити, їх можна поміняти місцями. Здорові бійці прикриють поранених.

    Стрілки та артилерія дуже вразливі у ближньому бою. Особливо добре з ними справляється кавалерія, яка здатна ходити багато клітин. Не забувайте, що кіннота може ходити після атаки. Тактика "hit-and-run" у дії.

    У лісі, джунглях чи пагорбі загони краще обороняються, ніж посеред поля.

    Два загони поруч сильніші, ніж три розрізнені. Концентруйте сили у потрібному місці. Сили зібрані в кулак і разом виступають – у цьому перевага атаки над обороною.

    Перевага ж оборони в тому, що ви можете зайняти височини і наказати солдатам зміцнитися; можете тримати оборону біля міста, а з міста обстрілювати ворога; заздалегідь вдало розташувати артилерію.

    Не бійтеся підставляти бійців під вогонь із ворожого міста. Стоячи на місці, загін заліковує рани майже так само швидко, як отримує шкоду, але при цьому заробляє досвід. Деколи навіть є сенс не поспішати зі штурмом, тренуючи бійців. У мережній грі постійне стояння під вогнем із міста багатьма гравцями сприймається як нечесний прийом.

    Для успішного взяття міста потрібно три-чотири загони, якщо поруч із цим містом немає ворожих солдатів. Інакше більше.

    Тут, на відміну від попередніх частин гри, у досконаліших технічно загонів шанси на перемогу вищі. Військові дослідження серед пріоритетних.

Від Теночтітлана до Медини ми прокладемо магістраль.

Все має свою ціну і чималу. Утримання армій, будов і навіть доріг тяжким тягарем лягає на скарбницю. І це означає, що перед кожним наказом вам слід запитати себе, чи справді він наближає вашу країну до світового панування. Ми ще не раз обговорюватимемо ті чи інші будови в контексті «окупиться чи не окупиться».

Марних споруд немає, але враховуйте ситуацію. Ось кілька правил:

    Амбари та подібні до них будівлі, що дають їжу, однозначно окупаються.

    Будинки зі спеціалістами потрібні в будь-якому випадку, вирішіть тільки, які фахівці важливіші в даний момент та в цьому місті. Однак якщо в поселенні не вистачає жителів та/або їжі для фахівців, то будівлі, які вимагають спеців, будуть лише тягарем. Фахівці цінні ще й тим, що збільшують ймовірність народження великої людини.

    Розважальні будівлі будуйте постійно; чим їх більше, тим більшу частину карти світу можна перефарбувати в улюблений колір, не дражнячи гусей, тобто народ. Прибуток від нового міста та золоті віки за народне щастя з лишком окуплять витрати на утримання. Подивившись захоплюючу м'ясорубку на арені, громадянин надихнеться і замість антивоєнного мітингу піде до найближчого вербового пункту.

    Зміцнення потрібні лише на кордоні. Казарми та військові будівлі в кожному місті дорого. Нехай солдатів на фронт постачають лише кілька міст, зате швидко та ефективно. Велика армія у мирний час обходиться надзвичайно дорого, але якщо мирний час затягнувся — щось не так, багато грошей та людей зникають даремно, працюючи не на вас.

    Торгова колія приносить по 1,25 одиниці золота на кожного мешканця в місті, з'єднаному цим шляхом зі столицею. Утримання ділянки дороги обходиться у золотій. Тобто якщо, наприклад, відстань від столиці п'ять, а у місті населення понад чотири, дорога окупається.

Ні, цей золотий вік колись скінчиться?!

Втім, за правильної економічної політики та значних завоювань проблема нестачі грошей актуальна лише на ранніх етапах. Пізніше з розширенням території з'явиться багато площ під забудову. Витрачайте більшу її частину на торгові пости, і проблем із грошима бути не повинно.

Навіть якщо фінансовий баланс вийшов негативним, не страшно. Головний заробіток приходить під час золотої повіки і з лишком покриває будь-який дефіцит. Звичайно, якщо таке століття настає нерідко. Щоб він тривав вічно, потрібні щасливі громадяни (чому, як уже сказано, сприяють колізеї та театри) та комбінація з відповідних чудес світу та політик. Якомога раніше досліджуйте технологію «державна служба», яка відкриє доступ до дива світу Чичен Ітза, що подовжує золоте століття. З-поміж політик найбільш корисними будуть «організована релігія» (-25% вимоги до щастя для початку золотого віку) та «теократія» (-20% нещастя) у категорії «набожність». Перерви між "щасливими" золотими віками можна "затикати" великими особистостями.

Але головний дефіцит у грі – дефіцит людей – золотим віком не усувається. Багато потрібних вам будівель вимагають для своєї роботи міських жителів, що відволікає тих від виробництва їжі або будівництва. А виробничі потужності потрібні що далі, то більше. Куди направити городян? На полі, щоб росло населення? На заводі, щоб прискорити виробництво? Чи корпіти над книгами в університеті в ім'я науки? Автор статті вирішує цю проблему так: міста мають свою спеціалізацію.

Отак добре розташовувати міста — на солідній відстані та біля ресурсів.

Є міста — промислові гіганти: перенаселені, із сірим задимленим небом. Зазвичай, це старі міста, засновані на початку гри і встигли вирости до потрібних розмірів. Мешканці таких мегаполісів щонайменше відволікаються на храми та бібліотеки, а з будівель, які вимагають фахівців, присутні в основному майстерні, заводи тощо. Місто оточене лісопилками, шахтами та полями. Останні потрібні, щоби населення дуже швидко росло. На початку гри засновуйте міста на солідній відстані один від одного, щоб ефективно годувати мегаполіси, що розрослися. Вкрай бажано засновувати міста біля покладів ресурсів та на березі річки.

Якщо ви граєте за Францію, то вже на початку кордону міста будуть активно розширюватися, і ви отримаєте величезні площі під забудову. Ефективність міста, оточеного безліччю полів, тартак і шахт, відчутно зростає.

Міста-кузні займаються виробництвом, в першу чергу будівництвом чудес світу, і роблять це дуже ефективно. Дива особливо важливо будувати якнайшвидше, адже значний плюс дістанеться лише першому. І не нехтуйте власноручним регулюванням зайнятості населення. Якщо ви будуєте диво або щось не менш важливе, спрямовуйте максимум мешканців із сільського господарства у виробництво. У довгостроковій перспективі багато зайнятих у сільському господарстві поселенців забезпечать місту швидке зростання. Чим більше зайвої їжі, тим швидше росте місто.

Ефективність довгого будинку ірокезів вражає. І це ще невелике місто!

Щоб оточити місто полями, розширюйте межі за допомогою культури. У цьому допоможуть обеліск, який не потребує фахівців, та чудеса.

На замітку:яка нація, на вашу думку, — народ найкращих у світі промисловців? Американці? Китайці? Німці? Ні! Ірокези. Їхня унікальна будівля «довгий будинок» підвищує ефективність тартак до захмарних висот. Будуйте промислові центри посеред лісу, оточуйте тартаками і направляйте в них городян. Важливо не вирубати ліс до того урочистого моменту, коли довгі будинки та тартак стануть доступними. На жаль, не розповсюджується на джунглі.

За науку, культуру та гроші в моїй імперії відповідають молодші міста, часто сателіти. Їм не настільки важливе зростання, мале населення одного міста компенсується їхньою кількістю. Грубо кажучи, кілька міст з бібліотеками отримати простіше, ніж одне з університетом, а ефект можна порівняти. При цьому міста спеціалістів теж зростають, хоч і не до таких розмірів, як промислові центри. Навколо наукових, фінансових та культурних поселень можна будувати багато торгових постів, а чи не полів.

Куплю перемогу, про ціну домовимося!

І насамкінець поговоримо про особливості стратегії за різних типів перемоги. Для славних перемог потрібна армія, оснащена за останнім словом техніки, для розвитку науки — велика імперія; від союзу з містами-державами можна отримувати зростання культури, а успішному дипломату допоможуть ті, хто купується за культуру політики розділу «патронаж». І все-таки деяка специфіка у різних стратегій є.

Правильно розвинені єгиптяни можуть похвалитися множинними.
чудес у великих містах.

Для досягнення культурної перемогитреба накопичити достатньо культури, щоб ухвалити всі політики з п'яти гілок. Кожне нове місто забезпечує вам штрафи до культури, тому не ґрунтуйте більше трьох поселень і намагайтеся не анексувати чужі. Але не забувайте, що сателіти негативного впливу не надають, їх можна набувати у кількостях, обмежених лише силою армії та щастям громадян.

Як не дивно, на початку гри акцент повинен робитися не так на культуру, як на науку. Потрібно якомога раніше вивчити технології, що відкривають доступ до культурних чудес світу та гілки політик «свобода». Сикстинська капела, завдяки якій політики приймаються дешевше, обов'язково має бути побудована саме вами. Корисним буде Оракул — він дає додаткову політику, а вартість при цьому не підвищується.

Саме для досягнення культурної перемоги дива світу особливо актуальні. Тому спершу вибирайте із політик «традиції» + «аристократія» (+33% швидкість будівництва чудес). Щоб мати велику фору у будівництві чудес, потрібні для них технології вивчайте насамперед.

Є цікава стратегія отримання раннього доступу до чудес середньовіччя та Відродження, особливо ефективна у виконанні єгиптян з їхнім «чудовим» плюсом. Вивчіть гончарну справу та писемність та почніть будувати Олександрійську бібліотеку у столиці. В цей час вивчіть календар та філософію. Друге місто, яке на той час обов'язково має бути засноване, нехай націлиться на Оракула або Стоунхендж. До того, як бібліотека збудується, у вас буде відкритий доступ до технології «богослов'я». Наука ця середньовічна, а надворі у нас античність, вивчати теологію ще надзвичайно довго. Але за допомогою чудо-бібліотеки ви можете вивчити одну технологію (будь-яку) миттєво.

Цілеспрямовано просуйтеся до технологій, що відкривають потрібні чудеса світу.

Так ви маєте можливість з великим відривом від інших гравців почати будувати собор св. Софії та Анкгор-Ват. Далі винайдіть освіту та зробіть той самий фокус із Фарфоровою вежею або Оксфордським університетом замість бібліотеки. Винайдіть таким чином акустику, і дорога Сікстинська капела ваша. Більше того, ви швидко стрибнете до Ренесансу, що дозволить приймати незамінні для культурної перемоги політики з гілки «свобода»: «громадянське суспільство», що зменшує потреби фахівців у їжі, «конституція», що подвоює культуру в містах із дивом світу, та «свобода слова », що зменшує ціну політик.

Наукова перемогаполягає у запуску космічного корабля. Для неї потрібно не лише багато міст із вченими, а й кілька промислових мегаполісів, які здатні зібрати деталі корабля. Якнайшвидше дістаньтеся до Нового часу, щоб отримати доступ до політиків з гілки «раціоналізм». «Секуляризм» дає +2 очки науки за кожного фахівця у місті (тобто не лише вченого, а й торговця чи артиста). «Віленодумство» додає одиницю науки за кожну торгову посаду. Під вашим керівництвом вже величезна територія, більшість якої забудовано торговими постами. Ні? Терміново виправляти! З отриманням доступу до раціоналізму терміново займіться занедбаною на той час культурою. Нехай високолобі співробітники НДІ хоч трохи провітряться і сходять до театру.

Ядерний вибух. Краса вимагає жертв.

Для дипломатичної перемогипотрібно побудувати ООН або хоча б дожити до його будівництва та укласти союз із дев'ятьма містами-державами. Така перемога доступна лише дуже багатій та сильній країні. Багатий, бо найпростіший спосіб налагодити стосунки з містами-державами – банальний хабар. У правій справі заробітку грошей допоможуть багато міст та торговельних постів, а також часте золоте століття.

Сила ж потрібна імперії, що розраховує на дипломатію, ще більше. Інакше як захистити своїх союзників від анексії чи, якщо та вже трапилася, звільнити їх? До того ж безліч завдань, за виконання яких дрібні країни переймаються вас розташуванням, вирішуються за допомогою військової сили. Типові місії – захист від варварів чи іншої імперії. Так, хочете миру – готуйтеся до війни! Пам'ятаєте? Так говорили римляни, а вони вже з цих питань зналися. Також міста-держави часто просять знищити місто-конкурент, а цього робити в жодному разі не варто.

Доцільність розрахунку на військову перемогусильно залежить від карти світу. Маленький світ із одного материка ідеальний для завоювання. А величезний світ із розсипом островів, навпаки, підштовхує гравця до більш мирної стратегії. Холодний вітер із моря як ніщо інше остудить завойовницький запал, адже армія, посаджена в транспорт, безсила проти бойових кораблів. Висока швидкість на морі дозволить швидко сконцентрувати флот у потрібному місці і навіть за значної чисельної переваги наступаючих знищити десант, а потім відступити під прикриття берегових батарей у містах.

"Ірокези не здаються!" - відповів я цьому коротуні.

З іншого боку, не забуваємо, що для перемоги шляхом завоювання потрібно захопити лише столиці всіх гравців, що залишилися, і, якщо стільний град знаходиться на березі моря, вам не потрібно пробиватися до нього через всі землі противника. Автор статті один раз так виграв партію, що не дуже вдало складалася для нього. Адже захоплення столиці зараховується, навіть якщо її відразу відбили назад. Крім того, ворожу столицю легко знищити за допомогою двох ядерних ракет, поспіль запущених із корабля-носія.

Це цікаво:навіть якщо противник захопив усі столиці, крім вашої, для перемоги вам достатньо захопити лише його столицю.

Найбільш вигідне становище — коли з трьох боків вода не доведеться воювати на кілька фронтів. Намагайтеся, щоб так до кінця партії і залишалося, — не залишайте в тилу живого гравця, навіть якщо в його столиці вже гордо майорить ваш прапор і з якоюсь парою міст він вам начебто не небезпечний.

З чудес пріоритетні нещастя, що знижують рівень, адже вашій країні потрібно «переварити» багато захопленої території. Раніше вивчіть банківську справу для дива «прихований палац». Із політик на початку гри варто обирати «честь». Хоч завойовникам і пропонують гілку "автократія", це не найкращий варіант. Той самий раціоналізм корисніший.

Є кілька видів перемоги. Ви можете перемогти за допомогою науки, побудувавши та запустивши перший зореліт до Альфи Центавра. Можна здобути культурну перевагу над іншими цивілізаціями або перемогти за допомогою дипломатії. Крім того, ви можете піти второваною дорогою завойовників: розтрощите ворогів колісницями і здобуте велику військову перемогу. Цивілізація, яка виконала одну з умов першої перемоги, виграє гру. Не забувайте стежити за успіхами ваших суперників: найгірше побачити, як злітає зореліт супротивника із останнього не захопленого вами міста.

Технології та перемога

Освоївши достатньо технологій, ви можете побудувати космічний корабель і відправити колоністів до Альфи Центавра. Якщо вам вдасться зробити це до того, як хтось інший досягне будь-якої іншої перемоги, ви отримаєте наукову перемогу. Докладніше про способи досягнення перемоги розказано у відповідному розділі.

Міста-держави та перемога

Міста-держави не можуть здобути перемогу у грі: домогтися цього можуть лише великі держави.

Як програти

Є три шляхи до поразки: втратити столицю, програти іншу цивілізацію або не набрати найбільшої кількості очок до 2050 року.

Втрата останнього міста

Якщо ви втратили останнє місто в бою з іншою цивілізацією або містом-державою, ви програли гру. Це просто ганьба — постарайтеся, щоби з вами цього не трапилося.

Перемога іншої держави

Якщо інша цивілізація досягне однієї з п'яти можливих перемог: гра закінчена - ви програли. Не важливо, наскільки ви були близькі до перемоги:
хто перший переміг, той виграв. Усі інші програли.

2050 рік

Якщо настає 2050 рік, і жоден з гравців не досяг перемоги, гра автоматично завершується і перемагає цивілізація з найбільшою кількістю очок перемоги.

Як виграти

Є п'ять шляхів до перемоги:

  • Військова перемога
  • Наукова перемога
  • Культурна перемога
  • Дипломатична перемога
  • Наступ 2050 року

Військова перемога

Якщо ви останній гравець, який зберіг владу над своєю столицею, ви перемогли. Захопіть столиці решти цивілізацій і утримайте свою — це не так просто, як здається. Припустимо, у грі на п'ятьох ви захопили столиці трьох гравців, але в цей момент четвертий ударив вам у спину та захопив вашу столицю. Якщо йому це вдалося, він миттєво переміг. Іншими словами, не важливо хто кого переміг: важливо хто останнім утримав столицю. Якщо ви втратили свою столицю, але володієте іншими містами, ви все одно можете здобути перемогу — культурну, наукову чи дипломатичну. Однак до повернення своєї історичної столиці ви не можете здобути військову перемогу.

Знищення столиці

Ніяк. Історичну столицю неможливо зруйнувати. Її можна захопити, але не знищити. Скидання ядерної бомби скоротить населення до 1, але місто не буде знищено. Змиріться, це гра. (Пам'ятайте, ви можете знищити цивілізацію, захопивши або зруйнувавши всі її міста, так що знищувати столиці не обов'язково, щоб змісти всіх ворогів з лиця землі.)

Історична столиця
Якщо вашу першу столицю захопили, інше місто стане автоматично новою столицею. Він буде у всьому аналогічний першій столиці, але його можна буде знищити; також він не враховується під час військової перемоги. Якщо ви повернете собі історичну столицю, вона стане столицею вашої цивілізації.

Наукова перемога

Ви можете здобути наукову перемогу, освоївши всі технології, необхідні для будівництва космічного корабля, потім побудувавши всі деталі корабля і перемістивши їх до столиці. Коли всі деталі зібрані разом, ви можете запустити корабель Альфа Центавра. Якщо міжзоряний переліт пройде успішно, і корабель досягне мети, перш ніж інші гравці переможуть, то ви отримаєте наукову перемогу!

Деталі космічного корабля
Деталі космічного корабля будуються і переміщаються картою, як будь-який інший транспортний засіб. Для будівництва кожної деталі потрібні досконалі технології. Деталі корабля вважаються цивільними юнітами, вони самознищуються, якщо потрапляють до рук ворога. Коли деталь збудована, переправте її до столиці. Потім вам доведеться вирішити, чи слід приєднати деталь до корабля. Коли всі деталі зібрані, корабель злетить у космос, і ви отримаєте наукову перемогу!

Примітка: деталі корабля не можна купити, їх створення не можна прискорити Вони мають бути побудовані у місті.

Культурна перемога

Щоб здобути культурну перемогу, вам необхідно повністю вивчити всі п'ять гілок громадських інститутів, тобто кожен доступний громадський інститут у грі. Після цього вам стане доступним проект «Утопія». Його споруда приносить культурну перемогу. Цей проект не можна прискорити чи купити: його потрібно збудувати.

Дипломатична перемога

Коли гравець опанує технологію «Глобалізація», він зможе створити ООН. Після завершення будівництва ООН кожні кілька ходів там проходитиме голосування за титул світового лідера. Якщо в когось набереться достатньо голосів в ООН, він автоматично здобуде дипломатичну перемогу. Необхідна кількість голосів залежить від кількості цивілізацій на момент початку гри. Що менше гравців у грі, то більший відсоток голосів необхідний для перемоги.

Хто голосує?
Усі цивілізації та міста-держави мають право голосу. Держава, яка збудувала штаб-квартиру ООН, має два голоси. Цивілізації завжди голосують за себе, проте звільнені держави голосують за свого визволителя. Міста-держави голосують за того, до кого найкраще ставляться. Втім, якщо їх звільнили, вони теж голосують за визволителя.

Визволення
Якщо ви візьмете захоплене іншою цивілізацією місто-держава, у вас буде вибір: анексувати його, поставити на чолі його маріонетковий уряд або звільнити. Якщо ви звільните місто, воно завжди голосуватиме за вас в ООН незалежно від поточних відносин. Якщо одне й те саме місто-держава звільнили двічі, воно голосуватиме за останнього визволителя. Якщо цивілізація залишила гру, і ви захопили одне з її міст, можна анексувати його, зробити сателітом або звільнити. Якщо ви звільните місто, цивілізація повернеться до гри. Звільнена цивілізація завжди голосуватиме за вас в ООН. Якщо визволителів було кілька, цивілізація голосуватиме за останнього.

Кінець часу

Якщо жоден гравець не здобув перемогу, гра закінчується автоматично наприкінці 2050 року. Підраховується рейтинг за очками всіх уцілілих цивілізацій та оголошується переможець. Після цього ви можете продовжити гру, але вже не можна буде перемогти.

  • кількість міст в імперії;
  • ваше населення;
  • кількість відкритих технологій;

Ігровий рейтинг

Найчастіше під час гри один із гравців досягає однієї з чотирьох можливих перемог: військової, наукової, дипломатичної чи культурної. Але якщо жоден гравець не досяг перемоги до 2050 року, переможець визначається за рейтингом цивілізацій. Якщо ж хтось перемагає до 2050 року, рейтинг визначає його місце в «Залі слави». Рейтинг розраховується так.

Знищення
Якщо ви вибули з гри, ваш рейтинг дорівнює нулю. Дуже шкода!

Час до перемоги
Здобувши перемогу до 2050 року, ви отримаєте підвищуючий коефіцієнт до заробленого числа очок. Чим раніше ви досягнете перемоги, тим краще.

Окуляри перемоги
Ви заробляєте очки перемоги за:

  • кількість клітин у ваших межах (найменш важливий фактор);
  • кількість міст в імперії;
  • ваше населення;
  • кількість відкритих технологій;
  • кількість відкритих «технологій майбутнього»;
  • число побудованих чудес (найважливіший чинник).

Карта та складність гри

Розмір карти визначає кількість очок перемоги, які отримує цивілізація за клітини, міста та населення. Рівень складності гри визначає, наскільки важко заробляти рейтинг: чим важче гра, тим менше очок ви отримуєте за все (іншими словами, нищівна перемога на найлегшому рівні коштуватиме менше очок рейтингу, ніж майже нічия на найскладнішому рівні).