Допоможіть у скайрімі 5 завдання стародавніх знань. Проходження основного сюжету The Elder Scrolls V: Skyrim

Давнє знанняє завданням основного сюжету гри Скайрім, в якому ви будете шукати «Давній свиток». Протягом тривалого завдання ви повинні дізнатися, де знаходиться стародавній сувій і найголовніше відшукати його в руїнах двомерів. У цій статті ми розповімо весь процес проходження стародавнього знання скайріма, починаючи від розмови з колегією Вінтерхолда і до складного дослідження руїн Альфтанд.

Отримання інформації про стародавній свиток

Під час проходження попереднього завдання під назвою «Глотка світу» ви зустрілися з драконом Партурнакс, який розповість про те, що для перемоги над Алдуїном потрібно знайти стародавній сувій. На жаль Партурнакс не знає, де знаходиться цей сувій, але пропонує запитати про це у Есберна чи Арнгейра. Після закінчення цього завдання вам потрібно відправитися до одного з цих людей, при цьому байдуже до якого. Поговоривши з одним із них вам скажуть, що про місцезнаходження стародавнього сувого знають маги з колегії Вінтерхолда, зокрема бібліотекар Ураг гро-Шуба, до кого вам і потрібно вирушити.

Якщо ви ще не проходили лінію колегії Вінтерхолда, то виконання завдання буде більш тривалим. На вході в колегію вас зупинить Фаральда, яка скаже, що в це місце не впускають будь-кого. Щоб пройти далі розкажіть Фаральді, що ви Довакін і продемонструйте звичайнісінький крик біля неї. Далі вирушайте до бібліотеки колегії, там сидітиме орк Ураг гро-Шуба, з яким треба поговорити. Розкажіть Урагу, що ви шукайте стародавній сувій, після чого він дасть вам дві книги з необхідною інформацією. Прочитавши обидві книги, ви помітите кілька пропозицій, які розповідають про записки божевільного, щоб дізнатися про них детальніше знову підійдіть до бібліотекаря і поговоріть з ним. У ході розмови Ураг розповість, що про сувої, можливо, знає Септімій Сетоній, який перебуває на посту на північ від колегії Вінтерхолда.

Діставшись до посту і зустрівшись із Септимієм, він розповість, що стародавній сувій знаходиться в руїнах Альфтанд і щоб дістати його дасть вам настроювальну сферу та порожній словник.

Вхід у двомірські руїни Альфтанда

Вирушайте в двімерські руїни Альфтанд, увійти туди можна через зруйнований вхід унизу скелі. Увійшовши до Альфтанда, ви впертеся в закритий ґратами прохід, який неможливо відкрити. Не звертайте на нього уваги просто поверніть назад і йдіть до вузького проходу ведучий глибоко в тунелі. Далі вам потрібно просто йти і знищувати всіх двомерських павуків і сфери, поки ви не дійдете до великих дверей, що веде в Аніматорію Альфтанда.

Практично на початку Аніматорії є пастка, яка активується за допомогою натискних плит. Якщо ви наступите на одну з таких плит, з підлоги з'явиться леза, що обертаються, які здатні вбити одним ударом. Щоб не активувати пастку, йдіть по лівій стороні сходів, тому що там натискні плити відсутні. Після цього повернувши важіль, опустіть ґрати та пройдіть у величезне та глибоке приміщення. Спускаючись вниз вам, доведеться битися з великою кількістю фалмерів, починаючи від лучників і закінчуючи магами. Наприкінці Аніматорії на вас нападе двомірський центуріон, а за ним стоятиме незвичайний механізм. Щоб пройти далі активуйте механізм і спустіться по сходах, що утворилися, до дверей в Чорну межу.

Чорна межа

Потрапивши в чорну межу, ви побачите цілий підземний світ з двомерськими спорудами, озерами, водоспадами і грибами величезного розміру. Щоб дійти до потрібної вам мети просто слідуйте кам'яною доріжкою, по дорозі знищуючи всіх фалмерів і центуріонів. Наприкінці печери стоятиме вежа Мзарк, і щоб піднятися на верхній поверх, потрібно повернути важіль двомірського ліфта.

Піднявшись ліфтом, ви опинитеся в локації, де і знаходиться стародавній сувій. Щоб забрати його, заберіться на верхню частину дверного апарату, поставте словник у потрібну комірку і натисніть на всі кнопки. Після цього в середині двомерського апарату з'явиться кристал, в якому лежатиме древній сувій. Далі вам потрібно просто взяти сувій і завдання «давнє знання» буде пройдено.

Підбивши підсумки

Тепер ви знаєте все проходження давнього знання скайрім. Щоб вибратися з двох руїн поверніться до ліфта і поверніть важіль. На цей раз ліфт вас виведе назовні, прямо біля входу в Альфтанд. Варто зазначити, що автоматично у вас активується наступне завдання, в якому вам потрібно прочитати цей древній сувій у Глотці світу. Ну а далі на вас чекатиме битва з Алдуїном, в якій ви повинні вийти переможцем. Успіхів!

Спочатку невелике запровадження основи проходження завдань. Вгорі інтерфейсу розташований компас, і значок у вигляді перевернутого трикутника вказує напрям, куди вам потрібно рухатися за поточним завданням:

Якщо такий же значок «висить» над NPC вам потрібно рухатися до нього (або за ним):

Відкривши карту (M), такий же значок буде на карті вказувати точку, куди вам потрібно йти. А відкривши журнал (J) почитати опис завдань, і вибрати (якщо їх кілька) той, який ви хочете пройти в даний момент (зараз лише одне завдання відзначається на карті і компасі).

Ці основні знання допоможуть вам проходити завдання у грі Skyrim.

Проходження

За традицією The Elder Scrolls ми починаємо гру ув'язненим. Ось і зараз, тільки-но з'явившись у грі, ви бачите себе серед ув'язнених, яких везуть на страту.

На волю!

Поки нас везуть у возі, ми чуємо розмову інших ув'язнених, з якої стає зрозуміло, що Скайрім зараз йде повстання, очолюване Братами Бурі. Імперці помилково вважали нас одним із них, і везуть на страту в Хелген.

По приїзду, буде доступний редактор персонажа - він досить розширений, і можна зробити зовнішність свого персонажа саме такою, якою вам хочеться.

Важливо: 1) поле для введення імені з'явиться після підтвердження 2) рекомендуємо вказувати ім'я латиницею, щоб уникнути проблем у діалогах з кирилицею.

Ви бачите як страчують одного з спійманих, а наступні ви. Але вже під сокирою ката, прилітає дракон, і в місті починається паніка. У цей момент вам стає доступне керування персонажем.

Хоч усе довкола буде руйнуватися і горіти, нічого складного немає, головне не метушитися і стежити за компасом та покажчиками над NPC. Практично одразу буде дано вибір ? слідувати за Нордом який перевіряв вас за списком, або за своїм сусідом по візку. Подальшої різниці у виборі практично немає. Просто якщо ви підете з повстанцем - то по дорозі всі, хто зустрівся, будуть вам ворогами. А якщо виберете бік Імперця, то по численних коридорах і кімнатах вам будуть зустрічатися союзники обережно, не бий їх. А якщо все ж ударите їх кілька разів (при першому влученні вони кажуть «Ти за кого взагалі?»), і вони почнуть атакувати вас — приберіть зброю, вони припинять.

Слідуючи за новим напарником ви знайдете скрині з обмундируванням, навчитеся зламувати замки, стріляти зі скритності тощо. Власне завдання «На свободу!» є навчальним. Закінчується воно на тому, як ви виходите із печери. З цього моменту вам відкрито цілий світ Скайріма. І куди йти, що робити – вибирати тільки вам!

Перед бурею

Як тільки ви вийшли з печери, почнеться нове завдання «Перед бурею», найскладніший момент у цьому завдання пов'язаний з тим, що ваш напарник скаже «Тепер ми повинні розділитися», але на ділі не треба розділятися слідуйте за ним. По дорозі він покаже каміння сили (або як вони там називаються) активувавши один з них (маг, злодій, воїн), навички відповідного напрямку будуть прокачуватися на 20% швидше.

Продовжуючи йти за напарником ви прийдете в Рівервуд - невелике село. Напарник відведе вас до своєї родини, де вам запропонують поїсти й ночівлю. Під час розмови нам скажуть, що потрібно вирушати до Вайтрана і доповісти, що сталося в Хелгені. Але не поспішайте йти, глава сімейства Алвор, є ковалем, зі своєю кузнею. У нього є побічні завдання, які допоможуть вам вивчити ковальську справу.

Також у селі можна знайти інші побічні завдання. А щоб продовжити основне завдання відправляйтеся до Вайтран (слідуйте за вказівником на компасі, а також можна відкрити карту, і оцінити відстань до міста).

У Вайтрані до вас підійде стражник, скажіть йому, що ви з Рівервуда, до Ярла вас пропустять. У місті вам потрібна більша будівля на самій вершині Драконій переділ. А Ярл сидить у головному залі, на троні. Поговоріть із ним.

Вітряний пік

Під час розмови з Ярлом після того, як ви розповісте йому про напад дракона, він відведе вас до Фаренгара. Цей маг і алхімік давно займається драконами, і його, безперечно, зацікавить випадок, який ви розповіли. У нього ж можна знайти столи для Алхімії та Зачарування.

Фаренгар дасть вам нове завдання — вирушати у Вітрений пік і знайти там Драконів камінь.

Вітрений пік - храм високо на скелі (для пошуку, як і раніше, користуйтеся картою та компасом). Дорогою вам зустрінеться дві групи бандитів. Знайшовши храм на вершині скелі – входьте всередину (великі напівкруглі двері), за його величчю, і внутрішньому інтер'єру стає ясно, що колись у ньому поклонялися драконам. Спочатку буде кілька бандитів, але чим глибше, тим небезпечніші противники вам будуть зустрічатися.

Вітряний пік має дві головоломки. Перша полягає в тому, що вам потрібно розташувати кам'яні фігури, які можна крутити. Правильне розташування, після якого, смикнувши за важіль відчиняться двері:

Проходьте далі, вбивайте драугів та павуків. Вам буде зустрічатися павутиння щоб пройти через неї, її спочатку потрібно збити зброєю (просто атакуйте по павутині). У кімнаті з великим павуком буде бандит у павутинні. У нього – цікавий для нас предмет драконів кіготь. Можна вбити його, а якщо він втік - то не далеко, пройшовши трохи далі, ви знайдете його труп. Обов'язково обшукайте його, взявши кіготь Драконів.

Друга головоломка, схожа на першу, тут вам потрібно в правильному положенні розташувати три кола:

Підказка знаходиться на зворотному боці кігтя дракона (предмети в інвентарі можна обертати мишкою).

Проходьте далі і далі, поки не вийдете у велику кімнату, в центрі якої буде півколо, з текстом мовою драконів. Підійшовши до цієї стіни, ви прочитаєте один уривок. У цей час, з однієї могили за вашою спиною вийде Володар Драугрів - вам чекає важкий бій. Упоравшись з ним, візьміть з його трупа Драконів камінь, тепер знайдіть прохід до виходу (не треба повертатися, попереду знайдете другий вихід із підземелля).

Вийшовши в Скайрім, відкрийте картку і зробіть швидке переміщення до Драконового переділу. Прямуйте до Фаренгара і віддайте йому камінь.

Всі питання з цим завданням обговорюємо на сторінці золотий кіготь.

Дракон у небі

Не поспішайте йти від Фаренгара, і навіть навіть слідуйте за ним. Ви почуєте цікаву розмову, наприкінці якої прибіжить стражник, і розповість, що на західну дозорну вежу напав дракон. Тепер вам потрібно йти за жінкою Арійлет. Вона візьме з собою кілька солдатів і попрямує до західної дозорної вежі. Там вам належить перший бій із драконом.

  • Стріляйте в дракона з лука, доки він літає;
  • Коли він сідає, намагайтеся підійти до нього збоку чи ззаду, щоб ударити;
  • Користуйтеся моментами, коли дракон відволікатиметься на інших стражників.

Після перемоги, ви поглинете душу дракона, і вам буде доступний перший крик дракона Безжалісна сила.

Повертайтеся до Ярла і розкажіть, що сталося.

Нагорода: Звання Тана, можливість купити особистий будинок у Вайтрані, особистий найманець Лідія.

Шлях голосу

Тепер вам потрібно дістатися до Сірогородих, які знаходяться високо-високо на скелі на сході від Вайтрана.

Важливо: дістатися туди на прям, по компасу практично неможливо. Слідуйте дорогою на схід, яка обійшовши гору, виведете вас до їхнього храму. Дорогою мені зустрілося два троля (дуже сильний противник, втік спринтом - клавіша Alt) і шаблезубий тигр (сильний противник, але впорався). А також напав дракон (скриптова подія, або випадкова зустріч ХЗ). Загалом, нудьгувати дорогою не доведеться, зберігайтеся частіше.

У самому храмі вам потрібно буде спочатку довести, що ви можете користуватися голосом - використовувати крик Безжальна сила, а також навчать нового - Стрімкий ривок, за допомогою якого можна миттєво переміщатися на невелику відстань.

Наприкінці навчання вам дадуть наступне випробування.

Ріг Юргена

Сіробороді відправляють вас на останнє випробування - добути ріг Юргена Закликати Вітра, з його гробниці в Устенгреві, в болотах Хьялмарка.

Дивимося карту, і вирушаємо до гробниці, яка насправді є черговим, великим підземеллям, з черговими загадками. Перейду одразу до них:

Загадка №1

Ви упирайтеся в прохід, який закритий трьома секціями решіток, а перед ними три магічні камені, підходячи до яких, одна з решіток піднімається, але варто відійти і решітка опускається. Звичайним бігом не пробігти, що робити?

Встаєте рівно навпроти проходу, перед камінням, на активний крик ставите «Стрімкий ривок», затискаєте лівий Altі починаєте бігти до проходу, як тільки будете поряд з третім каменем, і він активується тиснете Zробите швидкий ривок, після якого залишиться трохи пробігти і все. У мене вийшло з першого разу.

Не перевіряв, наскільки вони боляче смажать, загалом проходить цей етап також за допомогою Крику «Стрімкий ривок».

І в кінці вас буде чекати несподіваний поворот сюжету, виявляється ріг вже хтось взяв до вас (з'явиться повідомлення, що квест провалений), але залишив записку, на великій скрині:

Пошук рогу буде відзначений проваленим, це нормально.

Вирушаємо до Рівервуда, знаходимо таверну, і у Дельфіни орендуємо кімнату на горищі. Вона скаже, що на горищі кімнати немає, але «вам туди». Зайшовши в кімнату, яку вона скаже (я орієнтувався за вказівником), слідом за вами зайде і Дельфіна, і скаже, що це вона залишила вам записку, і запропонує пройти за нею. Він відведе вас до своєї секретної кімнати, і розповість, що ви їй потрібні.

На цьому етапі ми стикаємося з кривим діалогом, не вдарятимуся в деталі… загалом розпитуйте Дельфіну не виходячи з її кімнати доти, поки не буде фрази на кшталт «Я готовий, йдемо», після чого починається додаткове завдання.

Клинок у пітьмі

Дельфіна - остання з мечів, і як і ви розгадує причину появи драконів у Скайрімі. Її переконання, що дракони не повертаються, вони «воскресають». І щоб переконатися в цьому, а можливо і завадити воскресенню, ви вирушаєте в Гай кін.

Можете йти з нею, або дістатися туди самі. Я вибрав перший варіант т.к. не хотілося думати, що і куди йти. А так просто біжіть за Дельфіною і все.

На місці прибуття ви побачите, як один дракон повертає до життя іншого, і починається бій.

Після вбивства дракона Дельфіна переконається, що ви довакін, і розповість про нове завдання. Але перш ніж переходити до нього, я подався завершити випробування сіробородих.

Ріг Юргена (кінець)

Робимо швидкий перехід у Високий Хротгар. Знаходимо «головного» сіробородого (це може викликати проблеми, тому компас іноді ключить при вказівці на людину, загалом бігайте по їхньому храму поки не знайдете). І віддаємо йому ріг. Він скаже, що тепер потрібно офіційно визнати вас довакіном, а заразом і навчити нове слово.

Проходимо процедуру визнання, заразом вивчаючи третє слово у крику «Безжалісна сила». Тепер можна повернутись до завдання Дельфіни.

Дипломатична недоторканність

Одне з найнезрозуміліших завдань при першому проходженні. Але, запевняю, при повторних проходженнях ви отримуватимете від нього одне задоволення.

Повернувшись до Рівервуда, говоримо з Дельфіном. Вона розповість, що вам потрібно пробратися до посольства талморців, і довідатися про дракона. Та й пробиратися по суті не доведеться - вона все організує за вас. Ваше завдання - відправитися в Солітіуд, і зустрітися там з Малборном.

Що б ви могли вижити, Малборн може пронести вам кілька предметів, тоді як ви увійдете через «парадний вхід» без зброї та обладунків. У розмові з ним важливо знати один момент в Skyrim можна передавати предмети компаньонам, клавішею R, коли з'явиться відповідне вікно. Достатньо передати Малборну зброю.

Передали тепер відправляємося до Дельфіні, вона вже поряд, за містом на стайні (дивимося за компасом і ніяких проблем). Вона дасть вам парадний одяг, а вся зброя та зброя попросить передати їй, на збереження. Можна передати їй, а можна викинути десь поряд. Віддаємо речі, одягаємо парадний одяг, кажемо, що готові і… ви вже «на святковій вечірці».

Підходимо до охоронця, передаємо запрошення, проходимо. Щоб Малборн міг провести вас на кухню, потрібно чимось відволікти відпочиваючих. Для цього беремо у нього випити (у діалозі «я хочу випити), після чого заводимо розмову з цим товаришем:

Даєте йому випити, після чого просіть про одну послугу -> пошуміти.

Після чого підходимо до Малборна. Заводити діалог необов'язково. Коли Розелан почне буянити, він сам відчинить двері на кухню, і проведе до скрині, де лежатимуть речі, які ви йому передали. Поруч із скринькою двері вам туди. З цього моменту можете рубати всіх підряд.

Вам потрібно буде зачистити одну будівлю, потім вийти на подвір'я, побивати там усіх, зайти в тортур, там теж побивати всіх і обчистити 2 скрині, після чого вказівники пропадають (що знову вводить у стопор), але потрібно просто поговорити з людиною якої катували (Ключ від камери знімається з мага), звільніть його, після чого запропонуйте вибиратися. Він підійде до люка, запитайте його навіщо його катували і дізнаєтеся те, що потрібно за завданням. Тепер залишається лише вибратися, а люк закритий, що робити? Приблизно в цей час, а може потрібно буде трохи почекати в будинок увійде охорона зі словами «здавайся, ми взяли твого спільника» вбивайте їх (ельф який вам допомагав помре швидко ... можливості врятувати його мабуть немає), і з одного з новоприбулих охоронців знімаєте ключ від люка - готово, залишилося тільки вийти через підземелля (обережно, там троль), і зустрітися з Дельфіною.

У результаті, прийшовши «до крутих хлопців» в одній сорочці, ви вийдіть з повними кишенями обладунків, зброї, зелів та іншого барахла. А також непогано прокачаєтесь!

Пацюк, загнаний у кут

Повертаємося до Рівервуда, і розповідаємо Дельфіні все, що дізналися про драконів. Наступне завдання – знайти Есберна. Для цього вирушаємо в Ріфтен (місто злодіїв та розбійників), і знаходимо там Бріньольфа (у моєму випадку він був у корчмі «Бджола і жало»), який, до речі, є головою гільдії злодіїв. Не знаю, навіщо основну сюжетну лінію пов'язали зі злодіями, але вам доведеться виконати одне злодійське завдання, щоб просунутися в пошуках.

Докладне проходження цього завдання дивіться на сторінці Гільдія злодіїв. Невелика порада - якщо кишенькові крадіжки не прокачені - збережіться перед самою крадіжкою - щоб у разі невдачі відразу завантажитися і спробувати знову.

Виконавши завдання Бріньольфа, спускаємось у підземелля під Рифтеном (йдемо до води, знаходимо сходи вниз, і там двері), підземелля глибокі, складаються з кількох підрівнів:

  • 1 рівень – розбійники, вбивайте всіх сміливо;
  • 2 рівень – штаб квартира гільдії злодіїв (за бажання можете продовжити виконувати їх завдання);
  • 3 рівень – агенти талморців, вбивайте всіх;
  • 4 рівень - рівень, де ви знайдете кімнату з Есберном.

Говоріть з ним, скажіть від кого ви, і ким є він відкриє двері. І розкаже цікаві речі. На цьому це завдання закінчується, і відразу починається нове.

Що робити, якщо Есберн не каже:

1. Відкриваєте консоль (~), вводите команду tcl, проходимо крізь двері і говоримо з есберном
2. Він почне клацати дверима чекаємо
3. Якщо він проклацав і затих, але двері не відчинилися - говоримо знову. І так доти, доки двері не відчиняться.

Стіна Алдуїна

Старий збере свої речі, і настав час вибиратися з цієї дірки… але не тут то було, в кімнату вламуються агенти талморців і починається битва. Старий виявляється чудовим магом, і дає ворогам непогану відсіч.

До проходу до неї нічого складного немає, якщо не брати до уваги що дуже далеко йти, плюс три дракони напали по дорозі. А про саму стіну Алдуїна розповідати не буду, щоб не псувати перше враження, розповім лише про чергові загадки (на цей раз не складні):

Загадка №1

Щоб пройти один етап, потрібно буде опустити міст, для чого потрібно розгорнути кам'яні фігурки як показано на скріншоті.

Загадка №2

Кімната, з вогненною пасткою (смажить дуже боляче), та плитами, які реагують на наступ. Рішення йти тільки по плитах які позначають довакіна (с.м. скріншот), дійдете до вогненної установки, смикніть за важіль, і пастка відключиться.

По фіналу вам проведуть екскурс в історію, потім діалог, з якого стає зрозумілим, що нічого не зрозуміло. І треба знову йти до сіробородим.

Хочеться сказати окреме спасибі розробникам, за поведінку партнерів у цьому завданні. Як живі люди коментують, розглядають оточення, обговорюють головоломки і т.д.

Глотка Світу

У цьому завданні приготуйтеся до дуже довгих діалогів.

Повертаємося до сіробородим. Знову шукайте їх головного і починайте діалог. Прагнути треба до теми «Партурнакс» -> «Я хочу зустрітися з ним». Після чого вас навчать новому крику і вкажуть дорогу.

Вся дорога до Партурнаксу знаходиться в якомусь дивному тумані, який якось погано впливає на персонажа (не став експериментувати, що буде, якщо в ньому постояти), але новим Криком цей туман розганяється на велику відстань вперед, так за допомогою крику і просуваєтеся на вершину, до найголовнішого «срібного».

На вершині на вас чекає цікавий розворот сюжету, новий крик, і вибір подальшого шляху сіробороді або клинки.

Давнє знання

За завданням є вибір звернутися до сіркобородим, або до Есберна (клинки). Я вибрав варіант з Есберном (хоча судячи з коментарів, різниці між цим вибором особливої ​​немає) повертаємося до стіни (він буде на «задньому» виході) і говоримо йому про древній свиток.

Він скаже, що необхідно звернутися до магів, т.к. у них велика бібліотека та багатовікові знання. І направить до Колегії Вінтерхолда, вона ж гільдія магів (відзначить на карті), вона знаходиться... на краю світу. Добираємось, на вході вам скажуть що просто так увійти не можна – треба вступити в гільдію. А щоб вступити показати що ви можете користуватися магією. Вас попросять продемонструвати одне із заклинань, якщо у вас його немає, то NPC запропонує його вам продати. Купуємо, демонструємо магічні навички – готово, вас навіть проводять у будівлю. У ньому шукаємо головного Ураг гро-Шуба. Говоримо з ним про сувій, вибиваємо з нього інформацію, поки він не дасть додаткове завдання «Роботи Шалідора».

Роботи Шалідора

Примітка: Виконання цього завдання може бути у різних місцях.

Нам потрібно знайти записи одного вченого - вирушаємо до відміченого підземелля. У підземеллі буде одна, вже знайома загадка - важіль, статуї, що обертаються, і спрацьовування пастки при неправильному підборі. Підказку до того, яку статую, якою стороною повертати, шукайте на протилежному боці. Дві статуї покажуть, якою фігурою треба розгорнути.

Далі буде ще один несподіваний момент - вам зустрітися сильний мертвий, після вбивства він знову відроджується до життя. Але насправді ніякої загадки в цьому випадку немає - вбийте його кілька разів, і він перестане воскресати. Берете записки вченого і повертаєтеся до Колегії Вінтерхолда.

Зустрічаємося з Урагом гро-Шуба і віддаємо йому знайдені записки. Він скаже, що потрібен час, щоб розшифрувати. Прокрутіть дві доби і поговоріть знову. Рукописи розшифровані, а на столі з'явиться книга, яку потрібно прочитати:

Після чого знову говоримо з Урагом гро-Шуба, і починається ще одне додаткове завдання.

За межею повсякденного

Розмова піде про те, що був один учений, який дуже цікавився Дремерами, а потім пішов на північ і зник. Вам потрібно пошукати його. Трохи північніше буде відзначена точка - йдемо туди.

Знаходимо там вченого, і після довгого діалогу, отримуємо два предмети - дремерський куб і кулю, і нову зазначену точку на карті. Там на нас чекають огрооооомні дремерські підземелля. До речі, в них же можна знайти амулет з бонусом до алхімії 15%.

Підземелля великі, але особливих загадок немає. Звичайно, без пасток і замкнених дверей, з важелем «хреннайдеш де» не обійдеться, ось один із найскладніших пошуків важеля:

Грати внизу, а важіль її відкриває нагорі.

У результаті ми дістанемося до кімнати з цікавим пристроєм. Знаходьте там «керівну панель» і встановіть куб:

Після цього завдання «Давнє знання» буде завершено, але ще потрібно записати нашу «гру» на кулю. Для цього просто зніміть куб який ви встановлювали на панель, і поверніть йому вченому, що збредив.

Окремо це завдання обговорюємо на сторінці механізм дверей .

Прокляття Алдуїна

Має бути бій з головним драконом Алдуїном, але перед цим стане доступний крик Драконобій. Сам головний лиходій на землю не сідає, потрібно збити його драконобоєм, після чого рубати/смажити/морозити, по відкату використовуючи крик драконобій (якщо не використовувати "він знову полетить і кружлятиме").

Перемагаємо його, але він каже, що убити його неможливо, і летить.

Падший

Після перемоги говоріть із партурнаксом. Він розповість свій план, як остаточно перемогти лиходія. Для цього нам знадобиться допомога Ярла, вирушаємо до нього.

Нескінченна пора

Завдання саме по собі не важко, але на вас чекає купа діалогів.

Говоримо з Ярлом з приводу дракона та кінця світу. Він погодиться допомогти вам, але тільки після того, як війну в Скайрімі буде зупинено. Тепер нам потрібно зробити неможливе помирити дві сторони, які не збираються миритися, і кожна думає тільки своїй перемозі. Я не приєднувався до жодної сторони, тому виступав нейтральним. Не знаю, як там розгортаються діалоги у випадку, якщо ви прийняли сторону Імперії або Братів бурі.

Йдемо до сіробородих, говоримо з Арпгейром, просимо його оголосити збори про укладання миру.

Йдемо до імперців, говоримо з Туллієм, переконуємо його піти на переговори.

Ідемо до повстанців, говоримо з Ульфриком, переконуємо піти на переговори.

Повертаємося до сіробороди, там якраз розпочинаються збори, і наші старі знайомі клинки, теж без запрошення прийдуть. А що відбувається на переговорах (якщо вникати) - взагалі жах. Кожен думає тільки про своє, але ми абияк (хоча, думаю що поганого результату немає, але ситуація напружена) вмовляємо їх встановити тимчасовий світ.

Після укладання миру завдання буде завершено, але й Дельфіна вставить свої п'ять копійок — каже що партурнакс має померти. Ваша розмова відкриє нове завдання «Партурнакс».

Занепалий (продовження)

Коли тимчасовий світ укладено, настав час зробити пастку для Одавінга. Для цього повертаємось у Драконій переділ, і говоримо з Ярлом. Він скаже, що все готове, всі чекають вашого рішення.

Говоримо, що починаємо, і йдемо за ним. Як викликати та зловити Одавінга? Виходьте на балкон, використовуйте крик «Виклик дракона» (не забудьте затиснути, щоб крик був повний), прилітає дракон, збиваємо його «Драконобоєм», після чого (не потрібно його вбивати!) Поступово відступаємо в глиб «балкона», по відкату використовуючи драконобій, щоб він не полетів. Він піде за вами в глиб, і тут потрапить у пастку.

Дім пожирача світу

Поговоріть із Одавінгом. Тепер треба буде його відпустити. Що б це зробити - піднімаємося нагору і говоримо зі стражником.

Після чого чекаємо, коли він вийде до краю балкона, говоримо з ним ще раз, і вирушаємо на драконі в Скулдафн.

Нам належить зачистити територію та підземелля повні Драугів, а так само не обійдеться без нових загадок:

Перша загадка з рухомими плитами, перше положення відкриває праву решітку (там скриню з барахлом), друга ліву, по якій ми продовжуємо досліджувати підземелля:


І третя загадка, з дверима з кільцями, що крутяться, перед нею буде драуг, вбивши його знімаємо з нього «Алмазний кіготь», на звороті якого дається підказка:

Після чого ми виходимо назовні, до порталу, але не поспішайте телепортуватися, десь поруч буде крутий представник потойбічного світу Накрін. Після його вбивства знімаємо з нього маску (+50 до магії, заклинання руйнування та відновлення витрачають на 20% менше магії) та палицю. Посох знадобиться, щоб знову запустити портал (встаєте на вказане за завданням місце і натискаєте Е), після чого стрибайте в нього.

Радгард

Ласкаво просимо до обителі мертвих. Дуже гарне місце, але очорнене Алдуїном. Ідемо за стрілкою, зустрічаємося з Тсуном, проходимо випробування, і потрапляємо до зали стародавніх.

Драконоборець

Вітаю, ви підійшли до фіналу.

Після перемоги, поговоріть з Тсуном, щоб повернутися у світ смертних.

P.S.

Сюжетна лінія чудова. Давно так не вражали сюжетні лінії в іграх. Головне - грайте на максимально можливій складності для вас, щоб «перемога» відчувалася справді перемогою.

Тепер, використавши крик «Клич дракона» на відкритій місцевості, до вас на допомогу прилетить дракон Одавінг.

Прості дракони, як і раніше, будуть траплятися, як прості монстри.

На проходження основної сюжетної лінії лише трохи відволікаючись на інше пішло 40 годин.

Опис проходження писалося після одного проходження, звичайно, воно десь може бути неповним або суб'єктивним. Задавайте питання, доповнюйте, буду вносити поправки. За винятком самого сюжету про нього я постарався говорити якнайменше, щоб не псувати ваше перше враження від особистого проходження.

Проходження |

Якщо у вас є якийсь унікальний предмет і ви хочете зробити таких предметів багато (клонувати) або хочете «надіслати» цей предмет своєму знайомому, але не знаєте як це зробити. Для цього нам знадобиться дізнатися про ID цього предмета.

Метод 1

У консолі вводимо: player.showinventory

Примітка. Цей метод працює завжди, але якщо у вас в інвентарі дуже багато речей, то можуть виникнути проблеми з пошуком потрібного предмета. У такому випадку скористайтеся другим способом.

Метод 2

Предмет, ID якого необхідно дізнатися, кладемо в порожню шухляду (бочку, скриню, мішок або ще щось). Підходимо якомога ближче до ящика (бажано сісти) – відкриваємо консоль – клацаємо на ящик (в якому лежить наш предмет) та вводимо команду inv.

Примітки:

Цей метод може працювати не завжди, тому що при натисканні по ящику з предметом не завжди виділяється сама ящик, дуже часто виділяється незрозуміло що.

Якщо не вдається дізнатися ID предмета за допомогою цього методу, скористайтеся першим методом.

За допомогою цього методу можна побачити список усіх предметів іншого персонажа. Для цього замість кліка по ящику натисніть на необхідного персонажа.

Після цього з'явиться список усіх предметів у вашому інвентарі або скриньці (якщо вводили команду inv) у такому вигляді:

кількість - назва (ID предмета)

Щоб прокрутити текст у консолі, якщо його багато, натисніть і .

Шукаємо необхідний предмет за назвою та дивимося ID предмета

Тепер, щоб зробити таких предметів багато (клонувати), вводимо наступний код:

player.additem [кількість] (без дужок)

Скайрім величезний, і занять у ньому знайдеться безліч. Тут і боротьба з драконами, і війна за незалежність (або навпаки), і гільдії, яким конче потрібна наша допомога, і безодня побічних квестів. У цьому світі не завадить докладний путівник. І він перед вами.



Алдуїн відпалює!А ось і Хелген. Усі наші вже зібралися, не вистачає лише дракона.

Тут ми частинами викладатимемо все найкорисніше для мандрівника - проходження і основного сюжету, і всього, що крім. Особливу увагу ми приділимо важливим неочевидним подробицям та секретам, які легко не помітити та пропустити.

ДО ВІДОМА: частина керівництва буде присвячена багам, що зустрічаються в завданнях. Ми розповімо, які складнощі можуть виникнути, як їх уникнути і, що теж дуже важливо, - як вирішити проблему, якщо злісний баг вас таки наздогнав.

Основний сюжет

На волю!

Отже, нашого героя схопили під час перетину кордону. Ми напоролися на імперську засідку, і тепер нас везуть на страту разом із повстанцями. На возі поруч із нами - лідер опору Ульфрик, його соратник Ралоф і конокрад Локір, який потрапив під гарячу руку. Після довгої подорожі лісом процесія в'їжджає в Хелген.

Після того, як вози зупиняться, а Локір виконає роль «третього трупа зліва», у нас з'явиться можливість вибрати расу, зовнішність, підлогу та ім'я героя.

ПОРАДА: якщо ви не хочете при створенні персонажа щоразу чекати, поки не прокрутиться сценка з поїздкою, збережетеся відразу після того, як злізете з воза.

А потім прилетить дракон Алдуїн і вижене всіх із лісу. Насолоджуйтесь видовищем. Коли гра поверне керування, поступово ступайте в вежу. Всі навколо зображатимуть поспіх і паніку, але не хвилюйтеся - навіть якщо ви потрапите під струмінь полум'я, великої шкоди це не завдасть. Просто робіть те, що скаже Ралоф.



Чорна стріла, ти ніколи мене не підводила! Рази влучно!»Яким мечем бити? І головне – кого?

Підніміться сходами вежі, зістрибніть у таверну і під керівництвом Хадвара потихеньку рухайтеся через весь Хелген до підземелля. Далі вам запропонують вибір – спуститися у підземелля з імперцем Хадваром чи з повстанцем Ралофом. Це ще не вибір сторони в конфлікті, тому великої різниці немає.

ПОРАДА: проте якщо ви плануєте стати ковалем, краще вибрати Хадвара. Провівши його до Рівервуда, ви отримаєте безкоштовний доступ до ковальських запасів.

Тепер ваші руки вільні і ви здатні підбирати речі та допомагати супутникові у бою. Просувайтеся підземелля, винищуючи ворогів і збираючи все, що погано лежить.

ПОРАДА: використовуйте найменшу нагоду, щоб набрати початковий комплект броні та зброї. Визначтеся, що саме вам потрібніша – легка броня або важка. Обшукуйте всі тіла та скрині. Не поспішайте – без вас не почнуть.

Разом із супутником ви пройдете через казарми (або вежу), склад, кімнату для допитів, де можна попрацювати відмичкою, і потрапите до печери. Там ворогами стануть солдати, павуки та ведмідь (його вам запропонують тихенько оминути).

Ось і кінець підземного переходу, а з ним і квест.

Перед бурею

А ось і Вайтран, найкраще місто Скайріма.

Можна відразу вирушити у своїх справах, але краще не кидайте супутника - йдіть разом з ним до Рівервуда, щоб познайомитися з новими друзями, ковалем Алвором або господаркою лісопилки Гердур. І не забудьте по шляху вибрати підходящий камінь-охоронець.

Тепер, коли ми знаємо про повернення у світ драконів, добре б сходити до Вайтрана і розповісти про це тамтешньому ярлу. Звісно ж, поспіху ніякого немає - зробити це можна хоч через рік.

ПОРАДА: навіть якщо ви не плануєте проходити основний сюжет, краще все-таки дістатися ним до драконів і голосової магії, щоб мати можливість вбирати душі, вивчати крики і накопичувати цінні матеріали для кування обладунків.

Виконати завдання легко – перетинаємо міст, піднімаємося дорогою в гору та перевалюємо через пагорб. Там уже видно місто Вайтран. Щоб увійти, поговоріть із вартою. Ярл мешкає на вершині пагорба, у замку Драконій Межа.

ДО ВІДОМА: по дорозі ви познайомитеся з орденом Соратников – місцевим аналогом гільдії бійців. Однак вступ до цього ордену дає як деякі переваги, так і дуже серйозні недоліки - а саме лікантропію, яка через баги не виліковується до кінця. Тому, перш ніж приєднуватися до Соратників, переконайтеся, що ви усвідомлюєте ризик: ви ризикуєте ходити з волохатими вухами до кінця своїх днів.

Поговоріть із хускарлом, а потім – із самим ярлом Балгруфом Старшим.

Вітряний пік

Бандит Арвел павука бив-бив, не добив. Доведеться нам добити тварюку тапочкою.

Ярл направить до придворного мага на ім'я Фаренгар Таємний Вогонь. Маг попросить знайти у підземеллі Вітряний пік скрижаль Драконів камінь.

Вітрений пік - це ті кам'яні конструкції, які ми бачили по дорозі в Рівервуд.

ДО ВІДОМА: якщо ви вже зачистили Вітрений пік за квестом рівервудських торговців і не забули взяти там Драконів камінь, ви зможете пред'явити його Фаренгару, не сходячи з місця.

Дістатись до Вітреного піку найлегше з Рівервуда. Переходимо міст, йдемо по доріжці, повертаємо ліворуч до самотньої вежі. Від неї - праворуч і через перевал. Вхід до підземелля охороняють бандити.

Усередині вашими ворогами також будуть бандити. Якщо ви не нападете відразу, а підслухаєте їхню розмову, то дізнаєтеся про темного ельфа Арвеля, який втік у глибини підземелля.

У кімнаті з головоломкою, перш ніж потягнути за важіль, розгорніть колони у конфігурації «змія, змія, кит».

Після бою зі зграйкою щурів приготуйтеся відбивати атаку гігантського павука під крики того самого Арвела, що висить коконом в павутинні. Церемонитися з ним не варто – він не збирається стримувати обіцянку. Вбийте його або дочекайтеся, коли він напроситься на неприємності сам. Золотий кіготь візьміть з його холодного трупа.

У наступних кімнатах вам доведеться вчитися розпізнавати драугрів у кам'яних нішах, що прикидаються мертвими. Правило тут просте - якщо драугр в одязі (наїдковому ганчір'ї), значить, прикидається. Можна пальнути в нього здалеку. Тут же вам зустрінуться пастки - двері з шипами і леза, що розгойдуються.

ПОРАДА: якщо ваш супутник постійно напарюється на ту саму пастку і не може пройти через неї, просто залиште його позаду і йдіть вперед. Сам наздожене.

У великій кімнаті ви можете збивати лампи, що висять над калюжками масла, влаштовуючи драуграм вогняні перешкоди і пастки. У залі з водоспадом відкрийте грати і за течією рухайтеся в глиб печер. Щоб відкрити двері з секретом, уважно подивіться на Золотий кіготь і повторіть конфігурацію піктограм - «ведмідь, метелик, сова».

Тепер вам залишилося лише здолати драугра, що повстав з труни, і, підійшовши до стіни з клинописом, увібрати слово Сили. Вихід – ліворуч.

ЦЕ БАГ: читати на стіні слово Сили треба обов'язково стоячи. Якщо герой у цей момент перебуватиме в скритності, вас може спіткати злий баг, який не дає взяти з тіла драугра Драконів камінь. Якщо баг все ж таки трапився, спробуйте зберегтися і завантажитися.

Поверніться до Фаренгар і не забудьте занести Золотий кіготь торговцям. Нагороду ярл дозволить викупити в місті будинок за п'ять тисяч золотих. Але не зараз, а лише після того, як буде виконано наступний квест.

Дракон у небі

«Довакін! Ні!»

До кімнати вбігає стражник і каже, що поряд із містом помічений дракон. Ідіть до ярла і обговоріть проблему - він накаже супроводжувати хускарла і солдатів до сторожової вежі в ролі «експерта з драконів» (зрештою, герой вже зустрівся з одним і залишився живим – чим не експерт?).

Шлях до вежі буде довгим, але результативним - вогнедишний дракон на ім'я Мірмулнір справді з'явився. Тепер ваше завдання - залишитися живим. Цей бій, мабуть, один із найцікавіших, бо Мірмулнір для героя ранніх рівнів справді небезпечний. Мірмулнір «палає вогнем», б'є хвостом і кусається. Бити його найкраще збоку, а ще краще - здалеку, готуючись будь-якої миті пірнути в вежу, рятуючись від полум'я.

ДО ВІДОМА: проте в подібних боях краще не залишати драконів стражникам, а завдати хоч якоїсь шкоди - інакше може статися так, що дракон не поділиться душею

Перед смертю дракон голосно вилаяється: мовляв, невже я справді напоровся на Довакіна. Герой поглине його душу. Використовуйте крик, і хускарл накаже вам повертатися до Вайтрана. Ідіть пішки, щоб почути далекий крик «Довакін!» з сусідньої гори.

Ярл розповість, що крик із гір – поклик аксакалів із монастиря Високого Хротгара. Час відвідати старих людей. Якщо хочете, візьміть із собою Лідію – вашого нового супутника, особистого хускарла.

Шлях голосу

А тепер аксакал навчить нас бігати швидше за лань.

Дістатись Високого Хротгара нелегко. Гору краще обійти з півночі, пройшовши повз медоварню Хоннінг і вежу Валтейм. Ідіть дорогою, нікуди не згортаючи, поки не пройдете повз форт Амол. За ним – міст біля широкого водоспаду та розвилка. На ній виберіть гірську стежку і поверніть праворуч ще раз на наступному роздоріжжі. Рухайтеся стежкою все вище і вище. Якщо ви натрапили на печеру з тролем, значить, ви майже дісталися вашої першої зупинки - села Айварстед.

Біля мосту візьміть квест на доставку провіанту на Високий Хротгар. Піднімайтеся знаменитою дорогою «сім тисяч щаблів». На ній головною небезпекою стане крижаний троль у середині шляху. Якщо відчуваєте, що герой заслабкий для бою з таким собі чудовиськом, просто обійдіть його печерку.

ПОРАДА: можна ще привести троля за собою у Високий Хротгар – старці миттєво закричать до смерті.

Біля входу в монастир скиньте продукт у скриню (потім не забудьте повернутися в село за нагородою). Усередині вас зустрінуть старці. Вони попросять крикнути на них, а потім навчать другому стилю Безжальної сили і першому стилю Стрімкого ривка.

Після того як герой успішно проскочить через ворота, що швидко відкриваються і зачиняються, вам видадуть новий квест - розшукати ріг Юргена Закликача Вітру. Ріг лежить у гробниці Устенгрев.

ДО ВІДОМА: Якщо ви по дорозі на Хротгар прочитаєте всі десять табличок біля дороги, то протягом доби на вас не нападатимуть дикі звірі.

Ріг Юргена

Той самий клинопис, де ми вивчимо слово «примарної форми». Зверніть увагу на водоспад ліворуч – там секрет.

Щоб знайти ріг Юргена, потрібно пройти через велике підземелля Устенгрев, що поряд із містом Морфал. Раджу взяти із собою супутника, щоб було веселіше.

Підземелля - курган, поряд з яким бандитський табір (швидше за все, коли ви прийдете, там боротимуться бандити та маги). Щоб увійти, треба спуститися гвинтовими сходами. Усередині маги, їх зомбі та драугри.

Очистіть перший зал, поверніть ліворуч і рухайтеся коридорами. Зустрівши драугрів, що борються з некромантами, допоможіть тим, хто слабший, а тих, хто вижив, добийте.

Обчистіть кімнатки з великими урнами, а в наступному залі розберіться з драуграми, що виповзають з саркофагів. Після цього коридори приведуть вас до Глибини Устенгрева.

Щоб спуститися до величезної печери, потрібно пройти через обідню залу. Побачивши лампи над маслом, приготуйтеся використовувати їх для приборкання нових драугрів, що вилазять зі своїх «спальних місць». Щоб заглянути в кімнатку з пентаграмою душ, активуйте дві рукоятки – одна поряд із ґратами, а інша – праворуч на стіні, поряд із саркофагом.

Тепер ви у великій печері. Тут багато всього цікавого:

  • Внизу біля озера - слово Сили: Безтілесність (не пропустіть скриньку поряд).
  • За водоспадом, тут же, поряд, - секретна скринька і секретний драугр, що охороняє його.
  • Секретна область, в яку можна потрапити, перескакуючи Стрімким ривком між колонами над зруйнованими містками.
  • Вогняна пастка, на яку, швидше за все, потрапить якийсь скелет.
  • Скелет, що сидить на троні і прикидається мертвим.

За містком – головоломка. Три камені з датчиками руху відкривають три ґрати в одному коридорі. Щоб пройти через коридор, треба стати біля найближчого до містка каменю і двоскладовим стрімким ривком проскочити через грати, шляхом активуючи два інших камені.

Ріг Юргена повернувся на законне місце, а герой отримав нагороду безкоштовну душу дракона.

Далі на нас чекають вогняні пастки та морозні павуки, у тому числі один гігантський. Потім потрібно розпинати павутину, що закриває дорогу. І ось нарешті ми потрапимо до зали, де має бути ріг. Але його там немає – замість нього записка. Хтось невідомий чекає на героя на горищі таверни «Сплячий велетень», що в Рівервуді. Що дивно, оскільки у цьому закладі немає горища.

Зажурився герой, а робити нічого. Вийшовши на поверхню, ступайте в таверну і вимагайте у господині на ім'я Дельфіна кімнату на горищі - це стане паролем для впізнання. Після серйозної розмови герой отримує ріг і тепер може спокійно віднести його у Високий Хротгар.

ДО ВІДОМА: якщо після відвідин монастиря ви повернете ріг Юргена в підземелля і поставите його на той п'єдестал, де взяли записку, то отримаєте безкоштовну душу дракона.

Відразу йти до монастиря не обов'язково, спочатку можна виконати інший сюжетний квест, «Клинок у пітьмі». Але відвідати Хротгар таки рекомендується, бо там не лише визнають нас Дракононародженим, а й видадуть останній склад Безжальної сили.

ДО ВІДОМА: тепер ви можете запитувати у старців, де можна роздобути ще складів-заклинань, - іноді вони відзначатимуть на карті потенційно «рибні» місця.

Клинок у пітьмі

Черговий дракон повстав із кургану. Зараз ми з нього скелет добуватимемо.

Шляхом складних математичних розрахунків Дельфіна дізналася, де Скайріма з могили вийде новий дракон. Це гай Кін. Вирушаємо туди.

Біля підніжжя пагорба поруч із заїжджим двором «Дерев'яне мереживо» нас зустріне селянка. Вона в паніці – на пагорбі з'явився дракон. Але це ще не наш дракон, а Алдуїн, який займається його воскресінням. Щоб не стрибати по скелях, скористайтеся стежкою за каменем, поруч із дальнім кутом таверни.

Стріляти в Алдуїна марно - свою справу він доробить. Брудно облаявши героя, дракон воскресить мертвого побратима Салокніра, а сам полетить додому.

ДО ВІДОМА: тепер час від часу вам траплятимуться не просто дракони, а Алдуїн, який оживляє драконів на наших очах.

Чим раніше ви нападете на воскресненого дракона, тим краще - він не встигне обрости тілом і набратися сили. Але навіть бій зі кістякоподібним Салокніром буде непростим для слабкого героя. Він плюється вогнем, а поряд немає вежі, де можна сховатися. Не впевнені у своїх силах – пропустіть даму (Дельфіну) вперед. Якщо, звісно, ​​взяли її із собою.

Після розмови Дельфіна припустить, що до воскресіння драконів причетний Альдмерський Домініон. Щоб з'ясувати, чи це так, треба відвідати Талморське посольство.

Дипломатична недоторканність

Які речі віддати ельфу-контрабандисту? Та одразу все!

Дельфіна ставить завдання: пробратися до посольства Талмору. Для початку потрібно зустрітися з босмером Малборном – нашою людиною (тобто ельфом), запровадженим до посольства. Приводом стане урочистий прийом, який влаштовує посол Еленвен.

Малборн чекає нас у таверні «Сміється щур» у Солітюді. Він вимагає віддати йому все, що потрібно пронести до посольства.

ДО ВІДОМА: для маскування в посольстві непогано запастися талморськими шатами з капюшоном. Але допоможе цей одяг лише тим, у кого немає хвостів, іклів чи луски.

Можна віддати Малборну взагалі весь вміст речового мішка, аж до одягу. Це зручно, бо потім можна буде взяти все на місці у посольстві. Новим одягом і запрошенням нас забезпечить Дельфіна, з яким ми зустрічаємося біля стайні, поруч із міськими воротами. Там же ми сідаємо в екіпаж та їдемо до посольства. Запрошення висуваємо стражнику.

Усередині нас зустріне сама Еленвен. Малборн одразу - він бармен. Щоб ельф міг провести нас через кухню до «режимної» частини посольства, треба відволікти публіку. Є кілька способів це зробити, але найпростіше прямим текстом попросити редгарда Разелана розважати народ. Дайте йому випивку і, коли почнеться вистава, йдіть з Малборном на кухню. По дорозі заберіть із скрині свої речі.

Далі є два варіанти - або прориватися в особисті покої Еленвен з шашкою наголо, або прокрастись туди. Друге – важче. Спочатку треба дочекатися, коли підуть сторожі, що розмовляють, потім - прошмигнути за спиною мага на другому поверсі. У дворі між посольством і солярієм теж чергує стража, але найскладніше відманити вбік від чарівника, що притулився спиною до дверей, що шукали.

У особистих покоях Еленвен грати у хованки буде простіше. Обшукайте скриню - в ній виявиться доповідь про драконів, пару досьє та ключ від підвалу.

ДО ВІДОМА: в одній із спалень на другому поверсі стоїть «Незвичайний камінь». Якщо ви його не візьмете, то не зможете виконати «злодійський» квест на збір каменів Барензії (гра просто не пустить вас вдруге до посольства).

Тепер спускайтеся до підвалу, де талморці катують бранця - злодія на ім'я Етьєн. Вбийте катів без зволікання, поки бранець ще живий.

Майже вибралися! Крижаний троль у нокауті - залишилося лише зробити крок із печери на свіже повітря.

Як тільки ви перекинетеся з Етьєном парою слів, у підвалі намальується другий бранець - наш старий знайомий Малборн. Його прикриття згоріло, і пара талморців обіцяють вбити Малборна, якщо герой не з'явиться. Бажано атакувати талморців якнайшвидше і енергійніше, щоб Малборн уцілів і зміг приєднатися.

Ключ від люка – на одному з талморців. У невеликій печері під солярієм ховається крижаний троль. Нас троє, тож розклад начебто на користь сил добра. Але якщо битися не хочеться, можна втекти - і одразу вирушити з доповіддю до Рівервуда.

Як би воно там очевидно не було, але весь сюжет зав'язаний на пророцтво. Так склалося, що події, що передують і відбуваються в момент появи Головного героя у світі Скайріма, практично повністю збігаються з цим пророцтвом. Остання говорить, що незабаром з'явиться найбільший з драконів - Алдуїн, Після чого всім тим, кому не пощастило народитися драконом, доведеться стати мертвими, та й взагалі настане непроглядний армаздець.

Що стосується подій, що доводять набуття чинності пророцтвом, то це не що інше як Громадянська війна, що почалася між Імперією та Братами Бурі. Так називають себе всі рухомі Ульфриком Буревісником, який до речі вбив попереднього короля Скайріма - Торуга. Після цього й почалися повномасштабні бойові дії між цими двома фракціями.

Вступний курс з квестів та роботи з журналом Skyrim

У п'ятій частині сувоїв механіку журналу та проходження квестів трохи оказуаліли, тобто зробили простіше і зрозуміліше для більшої кількості публіки. Працювати із завданнями стало зовсім легко, що впорається навіть дитина, за винятком, мабуть, пари трійки квестів. Все, що вам потрібно, це відкрити журнал (клавіша "J"за замовчуванням), далі клацнутипо потрібному завданнюі закрити цей інтерфейс.

Після цих маніпуляцій у верхній частині екрану, там де відображаються значки сторін світла та найближчих населених пунктів включаючи підземелля, ви побачите маркеру вигляді трикутника з ромбом у верхній частині. Це і той напрямок, в якому вам необхідно рухатися, щоб пройти обраний квест. Такий самий маркер ви побачите і відкривши карту ( клавіша "M"за замовчуванням). Варто зауважити, що при виборі журналу кількох завдань, Ви відповідно отримаєте і кілька маркерів, що не так вже й зручно в ряді випадків.

Проходження квестів

Під час проходженняосновний лінії квестів ви пройдете шлях від простого ув'язненогодо рятівника світу, знищіть не один десяток драконів, а так само отримаєте одного з них, як засіб пересування. Взагалі по серії ігор The Elder Scrollsскладається враження, що для того, щоб врятувати світ, необхідно обов'язково бути ув'язненим, ну та гаразд.

Skyrim володіє регулювання рівня складності, знайти який ви зможете в налаштуваннях гри.

Квест "На свободу!" - Ознайомлення з суворим Скайрімом

Дія гри починається у візку, де ви знаходитесь з іншими в'язнямиІмперців. З діалогу з побратимами по нещастю ви дізнаєтеся, що вас везуть прямо на плаху. Що ж, які або функції управлінняпоки відсутні, крім обертання камери, тому вам нічого не залишається як дивитися на всі боки і насолоджуватися красою гри.

Після прибуття на місце страти, до вас звернутися один із Імперців, діалог з яким перейде в створення персонажа. Редактор представляє досить багато можливостей щодо вибору зовнішності Головного героя(Героїні), так що зависнути тут можна на довго. Визначившись із зовнішнім виглядом рятівника світу, вам пропонується пройти прямо на плаху, тут би всі потуги створення персонажа і розсипалися під сокирою ката, але за кумедним збігом обставин Головного героя рятує від неминучої смерті раптово з'явився дракон.

Так рептилія, що вчасно прилетіла, починає трощити село, після чого, звісно, ​​не до страти ув'язнених. Скориставшись метушні вам необхідно залишити це не дружнє для Героя місце. Складного тут нічого немає, для початку просто слідуйте за персонажем з маркеромнад головою до найближчої вежу. Далі вгору сходами, а потім перестрибніть у найближчу будівлю через пробоїну у стіні, зроблену драконом. На виході з цього будинок ви зустрінете вже знайомого Імперського солдата, відразу бігти куди очі дивляться не варто, перечекайте атаку дракона і слідуйте за імперцем.

Після нетривалої втечі від атак дракона, перед вами стане вибір, піти в вежу за Гоґвортом(Імперським солдатом), або ж Ралофом(Братом Бурі).

  • Пішли за Братом Бурі- У вежі вас атакуватимуть Імперські солдати, а після втечі необхідно буде пройти в Рівервуддо сестри Ралофа.
  • Пішли за Імперським солдатом- У вежі вас атакуватимуть Брати Бурі, а після втечі потрібно пройти в Рівервуддо коваля Хадворта.

З підземель вежі ви спуститеся в печеру, трохи поблукавши по якому зі своїм супутником нарешті потрапите на свободу. На цій веселій ноті цей квест завершиться.

Завдання “Перед бурею” – погані новини для Ярла Вайтрана

Після того, як ви зі своїм супутником залишите печеру, у щоденнику з'явиться запис, який ознаменує про новий завданняпід назвою " Перед бурею“. Суть його полягає у доставленні вісті про напад дракона Ярлу Вайтрана.

Безпосередньо біля виходу з печери, Хогварт або Ралоф, дивлячись за ким увійшли до фортеці, порадять навідатися до села під назвою Рівервуд. Знаходиться вона на північному сході від вашого розташування. Однак, для початку необхідно вирушити до берегу річкина північний захід і вибрати собі знак – злодій, маг чи воїн. Це дозволить вивчати відповідні групи навичок на 20 відсотків швидше. Після цієї маніпуляції можна сміливо продовжувати подорож і попрямувати до Рівервуда.

Після прибуття в Рівервуд, пройдіть до будинку:

  • коваля Алвора, якщо обрали Імперського солдата Гоґворта, його будинок ви знайдете в північній частині села.
  • Хода та Гердун, якщо вибрали Брата Бурі Ралофаїх будинок ви знайдете в південно-східній частині села.

На цій дії нелінійність основного сюжетного квесту закінчиться. Обидва NPC відправлять вас до Ярлу Вайтрана, це місто ви знайдете на північ від Рівервуд. На вході до Вайтрана вас зустріне стражник, скажіть йому що повинні повідомити Ярлу важливу новинапро напад дракона і він впустить вас усередину.

Опинившись у Вайтрані, рухайтеся на північний схід у межу Драконів і повідомте Ярлу про напад дракона, після чого ви завершите цей квест.

“Вітрений пік” – пошук Драконячого каменю у стародавньому нордському храмі

Після того, як ви повідомляєте Ярлу Балгруфу Старшому, про напад дракона, він порадившись зі своїми радниками відведевас до Фаренгару Таємному Вогню, місцевому магу у дворі. Останній попросить вас знайти якийсь Драконів камінь. За словами Фаренгара, цей камінь знаходиться в стародавніх нордських руїнах під назвою Вітряний пік.

Вітряний пік ви знайдете на південному заходівід Вайтранапросто слідуйте в напрямку маркерау верхній частині екрану. Хотілося б зауважити, що якщо ви виконували побічний квест “ Золотий кіготь“, який можна отримати в Рівервуді і до кінця досліджували Вітрений пік, то швидше за все Драконів камінь у вас вже буде, у цьому випадку просто передайте його Фаренгару і завершіть завдання, якщо ж подібних маніпуляцій ви не робили, то ласкаво просимо пройти в Вітряний пік.

Діставшись вищезгаданих нордських руїн, просуйтеся в їх глиб, попутно знищуючи ворогів, що посягнули на ваше життя. На перших рівнях Вітряного пікувам зустрінуться лише бандити, однак у міру поглиблення ви зіткнетеся з павуками та драугами. Загалом все за стандартом жанру, "що далі в ліс ...".

Уважно оглядайте локації та збирайте все цінне, на початковому етапі гри гроші вам знадобляться.

Першою головоломкоюу вас на шляху стане нехитрий механізм у вигляді трьох тумб, що обертаютьсяі замкненої клітини з важелем перед нею. Якщо ви уважно огляньте кімнату з головоломкою, побачите, що над кліткоюрозташовані такі ж візерунки, що і на тумбах, правда один із каменів з подібним візерунком обрушився, але все ж таки розглянути, що там було вибито можна. Запам'ятавши порядок візерунків, повернітьтумби, що обертаються в такому ж положенні і смикніть за важіль, якщо ви все зробили правильно, то грати відкриються.

Продовжуйте просуватися вглиб Вітряного пікуі незабаром ви натрапите на павутину, яка перегороджує шлях далі, просто розрубайте її, або знищіть заклинанням. Після цього, одразу готуйтеся до бою, на вас нападе величезний павук, здолавши якого, вам необхідно звільнити бандита, що потрапив у павутиння, ви побачите його відразу за поваленим павуком. Розслаблятися не варто, бандит відразу почне тікативід вас, тому не зволікайте і прикінчіть його, принагідно забравши з його бездиханого тіла Золотий кіготь. Якщо бандит все ж втікне засмучуйтесь, трохи пройшовши далі, ви знайдетейого труп.

Продовжуйте свій шлях углиб руїн. Здолавши безліч драугів, ви натрапите на арочного типу двері, у центрі якої вбудовані три кам'яні колаіз малюнками. Кожен із кіл можна обертати. Відкрийте інвентар, клацніть по Золотому пазурі і покрутіть коліщатком миші, на долоні Золотого кігтяви побачите те, в якому порядку мають стати візерунки на дверях. Після цього, клацніть по колу всередині двері і вона відкриється.

Рухайтеся далі, доки не знайдете величезний похоронна зала, а там стіну зі Словом сили. Підійдіть до неї і вивчіть відповідне слово, зробивши це ви станете свідком того, як із саркофагу виривається Драуг, перемігши останнього заберіть у нього Драконів камінь.

Віднісши Драконів камінь Фаренгаруі поговоривши з Ярлом Вайтранави завершіть квесті отримайте в нагороду рандомну частину обладунку та можливість придбати будинок у Вайтрані.

Завдання “Дракон у небі” – початок становлення Довакіна

Після розмови з Фаренгаромви станете свідком того, як хускал ярла Вайтрана повідомить придворного мага про те, що неподалік міста був помічений дракон. Айрілет, так звати дівчину Хуска, попросить вас пройти за нею і обговорити план подальших дій з ярлом. Ну що ж, було б сказано. Рухайтесь за Айрілетдо Балгруфа.

Довго обговорюватиме, що з цим драконом робити верхівка Вайтрана не стане. Ви будете відправлені разом з вищезгаданою Айрілет до вежі біля міста, яка знаходиться на південному заходівід Вайтрана. Загалом ярл згадає, що це розвідувальна місія, але ми щось знаємо. Вирушайте до вежі і знайдіть там хускала Айрілет.

Прибувши на місце, ви знайдете зруйновану вежу, яка зазнала нападу дракона Айрілет накаже всім розосередитися та дослідити місцевість. Вирушайте всередину башти, На зустріч вам вибіжить стражник і скаже, що дракон ще десь неподалік. Через нетривалий проміжок часу дракон повернеться. Наразі справа вже не до розмов. Розберіться з ящіркою, що літає, до речі на легендарному рівніскладності зробити це буде не так вже й просто. Головне уникайтеатак дракона, а самі нападайте у той час, коли він зайнятий стражниками і все у вас вийде.

Здолавши дракона ви поглиніть його душу. Ваш перший крик вивчиться автоматично, вам просто потрібно відкрити меню магії, перейти до розділу криків та вибрати відповідний. Далі натисніть клавішу “ C” і ви побачите свою нову здатність у дії.

Розібравшись з усіма труднощами, вирушайте в Вайтран до ярлаі доповісти про виконану роботу, тим самим закінчивши квест « Дракон у небі». Балгруф надасть вам титул тана, а також нагородить своїм власним хускалом Лідією.

“Шлях голосу” – 7000 ступенів на шляху до вершини світу

Перемігши свого першого дракона і увійшовши у Вайтра ви почуєте голосний голос, що вимовляє “Довакін” – це не що інше, як поклик Сівобородих. Поговоріть із ярлом Вайтрана Балгруфом, який порадить вирушить прямо в Високий Хротгар, де ви зможете почати осягати вчення Сівобородих з керування голосом.

Шлях у Високий Хротгарлежить через село Айварстедкуди вам і потрібно висуватися. Дорога має бути не близька, тому запасіться необхідними зіллями та запасами. Перед Айварстедом ви побачите кам'яний міст, перейшовши через який ви вступите на шлях 7000 кроків – дорога у Високий Хротгар.

Подорожуючи просторами Скайріма збирайте всі побачені інгредієнти, так ви найшвидше прокачаєте навичку алхімії

Рухаючись цими сходами ви зустрінете на своєму шляху безліч ворогів, різновид яких залежить від вашого рівня. Діставшись заповітної мети, входите всерединуХротгара, вам на зустріч вийде один із Сівобородих – Арнгейр. Він попросить довести те, що ви Довакін, просто активуйте вивчений крик на нього, і на цьому перевірка закінчиться.

Після нетривалого інструктажу вас навчать другому рівню крику Безжальна сила. Пізнавши премудрості цього тууму, ви повинні пройти короткий іспит. Для цього активуйте крик, на трьох створених Сівобородими ілюзіях. Варто звернути увагу на те, що потрібно затискати клавішущо відповідає за крик, поки він не зарядиться, а потім відпускати її.

Продемонструвавши своє вміння, йдіть за Сівобородим Борріу внутрішній двір Високого Хротгара, де вас навчать новому крику, під назвою " Вихор, стрімкий ривок». Після цього необхідно пройти ще один іспит, де ви повинні показати те, як опанували новий туум. Все що потрібно – це встигнути активувати слово сили, доки відчинені ворота, особливих труднощів це не складе, так що я думаю ви з легкістю пройдете випробування.

Подолавши ці два іспити, поговоріть з Арнгейрмо, тим самим ви завершіть проходженняквесту “Шлях голосу” та отримайте наступне завдання.

Скайрім проходження квесту "Ріг Юргена"

Після пройдених двох іспитів старійшина Сівобородих Арнгейр доручить вам останнє – третє випробування. Вам необхідно відправитися в древні нордські руїни Устенегрів і дістати там ріг Юргена.

Устенегрів розташовується в північно-західній частині карти. Якщо ви ще не були в тих місцях, використовуйте швидке переміщеннядо Вайтрана, а від туди на візкувирушайте в Морфал, Устенегрів знаходиться недалеко на північний схід від цього міста. Потрапивши в руїни ви зіткнетеся з некромантами, драугами та морозними павуками, які природно вам не раді і щосили намагатимуться відправити вас на той світ. Однак головною перешкодою стануть зовсім не вони. Справа в тому, що на дорозі вам трапиться якийсь род головоломка, що представляє собою три чарівні камені і грати за ними. Проходячи повз каміння, ви помітите, що грати відкриваються, але як тільки ви проминете останній камінь, вони практично відразу закриваються. Необхідно в режимі спринту(клавіша Altза замовчуванням) пробігти повз каміння, а потім відразу активувати слово сили під назвою “ Ривок” , тим самим ви переміститеся за ґрати і вони більше не закриються.

У кімнаті з трьома камінням, що відкриває грати, ви знайдете стіну зі словом сили.

Пройшовши далі в глиб храму ви натрапите на пасткуу вигляді підлог, що випускаються вогняні струмені. Тут вам знову допоможе крик "Ривок", використовуючи який ви з легкістю подолаєте і цю складність, що виникла у вас на шляху.

У самій гробниці Юргена на вас чекає лише розчарування, адже шуканого вами роги там немає, а замість нього ви знайдете записку. До того ж цей квест перейде в розділ провалених, але не лякайтеся, все так і задумано. Прочитавши знайдену записку, ви дізнаєтеся, що випередив вас у пошуках рога Юргена, чекає Головного героя в Рівервуд, а якщо бути точніше у таверні « Сплячий велетень». Вирушайте туди і поговоріть з Дельфін, сказавши при цьому, що хочете винайняти кімнату на горищі. Дельфіна відповість, що кімнати на горищі вони не мають, але вона розуміє у чому тут справа. Після розмови з нею рухайтеся в кімнату, розташовану на боці входу в таверну (північно-західна частина будівлі). Дельфіна пройде за вами і віддасть Ріг Юргена, далі необхідно повернути його Арнгейру у Високий Хроткар.

Отримавши Ріг Юргена, Сівобороді навчать вас третьому слову крику Безжальна силаі проголосять Довакіномпісля чого квест завершиться.


Квест "Клинок у пітьмі" - знайомство з таємним орденом Клінков

Завдання починаєтьсяпісля того, як у Рівервудській таверні “Сплячий велетень”, Дельфінапередасть Головному герою Ріг Юргена.

Прослідкуйте за Дельфіною в її потайну кімнату, де вона розповість, що давно розшукує Дракононародженого, оскільки лише людям наділеним цим рідкісним даром дано повністю вбивати драконів, поглинаючи їхню душу. Пояснивши Головному герою те, що від нього хочуть, Дельфіна попросить показати на ділі, як протагоніст поглинає драконові душі та призначить зустріч у Гай Кін.

Гай Кін знаходиться на півдні від Віндхельма, якщо ви ще не відкрили ті землі, здійсніть швидке переміщеннядо Вайтрана, а від туди на візку вирушайте в Віндхельм. Коли ви прибудете на місце зустрічі, до вас підбіжить дівчина на ім'я Іддріт і розповість, що тільки-но на їхнє поселення напав дракон. Після діалогу з переляканою жінкою вирушайте на північний схід від Гаю Кін до місцю поховання дракона. Діставшись туди ви станете свідком того, як Алдуїн піднімає з мертвих свого побратима – дракона Салокніру.

Після героїчної перемоги над Салокніромпоговоріть з Дельфіном, тим самим ви завершите завдання « Клинок у пітьмі».

"Дипломатична недоторканність" - все про плани талморців

Ви почнетеце завдання після того, як переможете дракона Салокніруі поговоріть із Дельфіном. Остання вважає, що за все, що відбувається, відповідальні талморці, які переслідують якісь свої цілі.

Агент Клінков Дельфіна пропонує зустрітися з нею в Рівервудкуди вам і необхідно вирушить. Дельфіну ви знайдете у таверні “ Сплячий велетень“. За її словами, вона знайшла спосіб потрапити до талморського посольства і дізнатися докладніше про їхні плани. Вам же необхідно висуватися в Солитиюді в таверні “Сміється щур” знайти соратника Дельфіни – Малборна.

Передавши Малборну спорядження та вислухавши його пропозицію про допомогу, віддайте йому необхідні речі, які вам знадобляться у посольстві. Малборнповерне цю амуніцію, коли ви потрапите до талморців і зустрінетеся з ним. Наступним крокомстане зустріч із Дельфіною, яка вже знаходиться на фермі Катли, що розташувалася недалеко на південному заході від Солітіуда. Передайте Дельфіні решту свого спорядження, яке можна буде забрати лише після закінчення квесту. Потім візьміть у неї ошатний одягі ошатні черевики. Готово, тепер можна сміливо рухатися до талморського посольства і дізнатися, що вони задумали.

Прибувши на місце передайте стражнику посольства. запрошенняі вирушайте всередину, де до вас підійде висока ельфійка Елвені почне розпитування, однак, Малборн відверне цікаву жінку і ви зможете спокійно пройти на прийом. Далі вам потрібно якось відволікти гостей, щоб непомітно залишити цю талморську вечірку та продовжувати здійснювати свій план.

Залежно від того, які втручання в ігровий світ ви вже зробили, будуть і способи відволіканняуваги.

  • Найбільш, мабуть, простої та доступний спосіб – це взяти у Малборна або у будь-якої служниці випивку, а після цього віддати її редгару Разелану. Останній отримавши алкоголь відверне своєю поведінкою публіку і ви зможете спокійно залишити прийом.
  • Другий не менш легкий спосіб. Поговоріть з Ерікуром, після чого той почне приставати до служниціяка дасть йому відворот-поворот. Запропонуйте Ерікуру свою допомогу в похмурі служниці, що відмовила йому. Одакно, переконати служницю в зв'язках з Ерікуром вам не вдасться. Але не впадайте у відчай, повертайтеся до Ерікура і скажіть, що служниця згоднаі чекає. Як тільки Ерікур підійде до служниці і почне знову її домагатися, вирушайте до Малборна і непомітно залишайте прийом.
  • Якщо ви в місті Маркарт виконували квест Ондолемара «» Пошук та арешт», то Віндолемарпогодиться вам допомогти відволікати загальну увагу на себе, а ви зможете залишити прийом непомітно.
  • Співробітник Східної імперської компанії Орт Ендаріодопоможе вам у тому випадку, якщо ви виконали його завдання. Сонце сходить на сході».
  • Елісів Прекрасна відгукнеться на ваше прохання про допомогу, якщо ви маєте титул тана Хаафінгара.
  • Маючи добре розвинений навик красномовстваПоговоріть з Вітторією Вічіі попросіть її відвернути увагу гостей, після чого вона закотить невелику виставу, а ви непомітно залишите прийом.

Після відвернення уваги гостей слідуйте за Малборному комору і заберіть ті речі, які він мав пронести на прийом. Далі вирушайте у двері проти скрині і тут вже, як душа забажає, можете валити всіх, а можете пограти в шпигуна. Однак, мета як і раніше одна – пошуктого, що талморці знають про драконів.

Виходьте у внутрішній двір Посольства і дотримуйтесь Особисті покої Елвен. Увійшовши до будівлі ви зазнаєте атаки двох стражників, в одного з них в інвентарі буде ключ від камери дізнання, заберіть його, так само знаходиться всередині скрині в північно-західній частині будівлі.

Отримавши ключ, вирушайте у підземелля талморського посольства, вхід знаходиться в Особистих покоях Елвена. У тортурах ви знайдете полоненого бретонця ЕтьєнаПоговоріть з ним і дізнайтеся про те, що він знає. Бранець розповість вам, що талморці не маютьжодною інформацією про появу драконів, проте вони розшукують Клінка на ім'я Есберн, якого ви зможете знайти у Riftene.

Настав час покинути негостинних талморців, звільнивши Етьєнави станете свідком того, як у підземеллі увірвуться стражники, виявляється вони взяли в полон Малборна і вимагають, щоб Головний герой здався, проте, задню включати пізно. Заспокойте стражників і заберіть з тіла одного з них ключ від люка, за допомогою якого ви можете залишити це каземати.

Залишивши талморське посольство, вирушайте в Рівервуді поговоріть з Дельфін. Розкажіть їй від того, що талморці розшукують якогось Есберна, після чого ви завершіть проходженняквесту "Дипломатична недоторканність".

"Щур, загнаний у кут" - пошуки Есберна

Квест почнетьсяяк тільки ви розкажете Дельфіні про те, що дізналися у талморському посольстві. Основним завданням у цьому квесті для вас стане пошук ще одного агента Клінков – Есберна.

Почати виконувати завдання можна декількомаметодами.

  • Вирушайте в Ріфтен і знайдіть персонажа на ім'я Бріньольф, що знаходиться в таверні « Буйна фляга», або в таверні « Бджола та жало», або на ринкової площіі дізнайтесь у нього про те, де знайти Есберна. У цьому випадку вам необхідно пройти квест на вступ до Гільдії злодіїв.
  • Якщо у вас розвинений навичка красномовства, то про Есберн ви можете дізнатися у Кіравиу шинку «Бджола і жало», або ж у членів Гільдії злодіїв, у шинку «Буйна фляга».
  • Самостійновирушить у тунелі під Рифтеном, локація називається « Пацюкова нора», І знайти там ховається Есберна.

Потрапити в “Щурову нору” можна через двері, розташовані на нижніх рівнях міста, практично біля самої води. Підземелля можна розділити на чотири рівні.

  • На першомумешкають розбійники і кілька Золотокрисів - сміливо позбавляйтеся їх.
  • На другомуНа рівні знаходяться члени Гільдії злодіїв. Тут вам необхідно поговорити з Вескел Воїном і дізнатися у нього про те, де знаходиться Есберн.
  • На третьомуНа рівні вас зустрінуть агенти Талмора, з ними так само можна не церемониться.
  • На четвертомурівні ви знайдете Есберн.

Після того, як ви дістанетеся до шуканого персонажа, скажіть йому кодову фразуі він відчинить вам двері, а потім поділиться наявною у нього інформацією. Поговоривши з агентом Клінков, що ховався, ви завершите даний квест.

Скайрім проходження квесту "Стіна Алдуїна"

Завдання починається після того, як ви поговорите з Есберном про те, що цей агент Клінков знає про драконів. Далі вам потрібно відвести Есбернав Рівервуд, таверну "Сплячий велетень". Варто згадати, що на виході з кімнати Есберна в щуриній норі, на вас нападуть талморці, Битва з якими в іншому не повинна скласти особливих проблем.

Подолавши неприємності, що виникли на шляху і повернувшись до Рівервудадо Дельфіні, ви станете свідком зустрічі старих знайомих та тривалої розповіді Есберна про Стіні Алдуїна. Також новий знайомий розповість про те, що цю стіну можна знайти в Храм Небесної Гавані, куди вам негайно потрібно відправитися.

Діставшись зазначеного місця, ви зіткнетеся з безліччю Ізгоїв, які розбили тут табір та з якими вам неодмінно доведеться розібратися. Після цього на шляху вам трапляться дві головоломки.

  • Перша головоломкаявляє собою три обертові кам'яні тумби, які потрібно повернути так, щоб на всіх було видно знак ДовакінаВи побачите його на скріншоті. Після цього має опуститися міст та відкрити вам шлях далі.
  • Друга головоломкаце підлога з натискними плитка. Ідучи не на ті плити, ви активуєте вогняну пастку. Щоб цього не сталося, наступайте на плити зі знаком Довакіна. Дійшовши до кінця кімнати, потягніть за кільце та відключіть пастку.

Подолавши головоломки ви потрапите до зали з Кривавою печаткоюактивувати яку може тільки кров дракононародженого. Вкотре довівши, що ви по праву називаєте себе Довакіном активуйте друкі відкрийте прохід до Стіни Алдуїна.

У кімнаті зі Стіною Алдуїна ви зможете знайти обладунки Клінків та унікальний одноручний меч «Біч драконів».

Завдання завершитьсяпісля того, як Есберн пояснить вам значення посланняна стіні та наступної розмови з Дельфіном.

Завдання “Глотка Миру” – розмова зі старійшиною Сівобородих

Квест починаєтьсяпісля розмови з Дельфіном у Храм Небесної Гавані. Дізнавшись про те, що Алдуїна можна перемогти лише спеціальним криком, агент Клінков відправить вас у Високий Хротгар до Сівобородих.

Прибувши до охоронців вчення про голос, поговоріть з Арнгейромі дізнайтесь про крик, здатний здолати такого сильного супротивника як Алдуїн. Важливо розповісти Арнгейру правдупро те, звідки ви дізналися про цей спосіб боротьби з драконом – Пожирачем Часу.

На ваше розчарування Арнгейр зізнається в тому, що навчити вас необхідному слову сили вони не можуть, крик до речі має звучну назву « Драконобій». Справа в тому, що для вимови цього тууму потрібно прийняти в себе всю ту агресію, яку зазнавали ті, хто його створив ще за часів гоніння культу драконів, тому Сідобороді його не використовують.

Розпитайте докладніше майстра Арнгейра про Драконобое, і після невеликого пояснення він порадить звернутися до старійшині ордена Сівобородих- Партурнаксу. Закінчивши діалог пройдіть за Арнгейром у внутрішній двір Високого Хротгара, де він навчитьвас крику « Чисте небо». За допомогою цього тууму ви розвієте крижані бурі, що перегороджують шлях до Партурнаксу та зможете зустрінеться з ним.

Дійшовши до вершини “ Глотки Миру” поговоріть з Партурнаксом, дотримуючись при цьому все давні звичаї. Складного нічого немає, старійшина Сівобородих сам вестиме діалог у потрібному руслі. Закінченням знайомства стане використання на Партурнаксі крику Вогняне дихання». Після цього настав час розпитати нового знайомого про те, як вивчити потрібний вам крик "Дракнобій". Однак, і тут Головного героя спіткає невдача - Партурнакс не знає цього тууму, але не так погано. Доброзичливий дракон пропонує вирушить у минулеі вивчити Драконобій у той момент, коли цей ту'ум використовувався для боротьби з Алдуїном.

Після розмови з Партурнаксом ви можете посилити в нього один із трьох криків:

  • Фус– Безжальна сила.
  • Файм- Безтілесність.
  • Йол- Вогняне дихання.

Для подорожей у часі вам знадобиться Стародавній сувій, знайти який вам допоможе Сівобородий Арнгейрабо агент Клінков Есберн.

"Давнє знання" - у пошуках свитка Стародавніх

Завдання починаєтьсяпісля розмови з Партурнаксом– старійшиною Сівобородих, який розповість про те, де Головний герой може вивчити крик “Драконобій”. За словами Партурнакса, протагоністу необхідно відшукати Стародавній сувій і за допомогою нього вирушить у минуле, де ще збереглися знання шуканого ту'уму. Що б дізнатися більше про Стародавній свитоквам необхідно, на вибір, поговорити з агентом Клінков Есберном(у Стіни Алдуїна), або з Сівобородим Аргейром(Високий Хротгар). Різниці взагалі ніякий, обидва NPC відправлять вас в Колегію магів Вінтерхолда. Щоб потрапити всередину гільдії, поговоріть з Фаральдою, яка запропонує пройти простенький іспит на , проте, якщо ви скажете, що є Довакін, то вас впустять після того, як ви продемонструєте використання будь-якого крику.

З виконання цього квесту безпосередньо пов'язане завдання «За межею буденного».

Далі вирушайте до хранителя бібліотеки – орку Урагу. Розпитайте його про Старий свиток, орк поділиться інформацією тільки якщо ви скажете, що є Довакін. Знайшовши потрібні книги, Урга покладе їх на стіл поруч, чтиво називається « » та « Вплив Стародавніх сувоїв». Прочитайте книгу “Роздум про Стародавні сувої”, після чого розпочнеться завдання “За межею повсякденного” під час якого ви знайдете Стародавній сувій.

Скайрім проходження квесту "За межею повсякденного"

Прочитавши книгу “ Роздуми про Стародавні сувої” розпитайте Урага про цього фоліанта, що важко читається, після чого Ураг розповість про автора книги на ім'я Септимій Сьогонійі про те, де його можна знайти. Вирушайте на північ від Гільдії магів Вінтерхолда, Септімій знаходиться в однойменній локації "Пост Септімія".

Керуючись порадами Септімія, рухайтеся на південний західвід Вінтерхолда до руїн Альфтанд, далі спускайтеся в Аніматорію, а звідти до Собор Альфтанд. Тут вам необхідно знайти двомерський механізм, активувавши який, ви відкриєте прохід в Чорний Межа. Опинившись усередині Чорного Межу, знайдіть вхід у Башту Мзаркмаркер не дасть вам заблукати.

Башта Мзарк являє собою коридор, в кінці якого розташовується підлога сферична кімната з величезним механізмом. Вам потрібно піднятися до пульту керуванняцим механізмом і вставити куб, переданий вам Септімієм Словникову підставку- Права стійка. Тепер потрібно в правильному порядкунатиснути на кнопки пульта, всього їх чотири, середня стійка це очевидно щось на зразок екрана.

Для того, щоб отримати свиток, натисніть:

  • Чотири рази на третю кнопку– почуєте клацання, що видається словниковою підставкою
  • Двічі на другу- Відкриється перша кнопка
  • Один раз на першу- З'явиться колба з Стародавнім сувоєм

Отримавши Стародавній сувій, ви виконайте квест “Давнє знання”, однак, для завершення завдання За межею повсякденного», що в принципі вже не так важливо, необхідно забрати Словник Септіміязі Словникової підставки та віддати його господареві. Потім Септимій розповість, що розшукує принца даедра – Хермеуса Мору і попросить здобути кров ельфів за одним зразком кожного виду. На виході з Посту Септимія, до Героя звернутися сам Хермеус Мору і скаже, що знову заговорить із Головним героєм після виконання завдання Септимія.

Зібравши кров, віддайте її Септимію, після недовгих маніпуляцій той відкриє куб двохвимірів, що у його печері, де ви виявите книгу “ Огма Інфініум” та завершіть квест « За межею повсякденного».

Квест “Прокляття Алдуїна” – перший бій із найсильнішим із драконів

Завдання починаєтьсяпісля того, як ви дістанете в Вежі МзаркСтародавній сувій. Вам необхідно відправитися в локацію Глотка Миру до Партурнаксу. Останній вкаже місце, де потрібно прочитати сувій.

Відкривайте інвентар та юзайте Стародавній сувій, після чого Головного героя перенесе до минулого. Жодних дій з ігровим світом ви там вчинити не зможете, тому просто спостерігайте. Після повернення в даний час, вам додасться новий крик. Драконобій», а також проблема у вигляді нападника на протагоніста Алдуїна.

При битві з Алудіномзастосовуйте на ньому свій новий ту'ум Драконобій, Який змусить дракона приземлиться, сам Алдуїн не сідає на змілю. Після того, як ви доведете здоров'я ворога до певного рівня, той відлетить, а ви завершітьцей квест.

“Падший” – полон дракона та мир у Скайрімі

Завдання починаєтьсяпісля того, як ви вперше переможете Алдуїнау локації “Глотка Миру”. Вам потрібно з'ясувати, куди вирушив переможений дракон.

Насамперед треба поговорити на вибір:

  • З Партурнаксом- Ви знайдете його в Глотці Світу.
  • З Арнгейром- знаходиться в Високому Хроткаре.
  • З Есберном– вивчає Стіну Алдуїна у Храм Небесної гавані.

Будь-який з перерахованих вище NPC відправить вас в Вайтран до Ярла Балгруфа Старшого, тому що саме в цьому місті є можливість полонити драконів, які, напевно, знають, де розшукати Алдуїна.

Мабуть, з якихось політичних міркувань, Ярл Балгруф відмовиться допомогти Головному герою, поки той не доб'ється укладання мируміж ворогуючими сторонами Скайріма, а це як ви вже напевно знаєте Брати Буріі Імперський легіон.

Якщо ви вже вибрали собі бік і завершили війнуу Скайрімі, то можете приступати до полону дракона, про це трохи нижче, якщо ж розбіжностіміж Імперією та Братами бурі ще не налагоджені, то для початку необхідно виконати квест « Нескінченна пора».

Квест «Нескінченна пора»

Місцем для примиренняворогуючих сторін стане Високий Хротгар, тому перш за все потрібно поговорити з Арнгейром, який трохи понабивавши собі ціну, погодиться з відведеною йому роллю.

Після того як ви домовтесь із Сівобородим, вирушайте:

  • У Солітьюд, тут потрібно розшукати генерала Тулія, він керує силами Імперського легіону в , і відправити його за стіл переговорів.
  • У Віндхельмтут необхідно з'явитися до Ульфрику Буревіснику, який панує над Братами Бурі, і так само відправити його за стіл переговорів.

Крім Глав ворогуючих сторін на переговори без запрошення з'являться вже знайомі Агенти КлінківЕсберн і Дельфіна, а також представник Талморського легіону- Еленвен.

Як тільки всі запрошені і не дуже зберуться у Високому Хротгарті, поговоріть з Арнгейромі займіть місце за столом переговорів. У ході самих переговорів у Головного героя буде безліч варіантів відповідей на поставлені питання. Однак, хоч би як воно було, світ буде укладений у будь-якомуіз варіантів розвитку подій. Різниця полягає лише надалі щодо фракційдо протагоніста, а так само в тому, які наділи залишатьсяза Імперією, а які за Братами Бурі.

Після укладання миру, поговоріть з Есберномякий навчить вас новому крику « Поклик Дракона», якщо ж до початку квесту « Падший», громадянська війна була закінчена, то крику вас навчить Партурнакс.

Вивчивши потрібний ту'ум, вирушайте в Драконій Межаі поговоріть з Ярлом Балгруфом, необхідно щоб він почав спорудження пасткидля дракона.

Після всіх приготувань, прямуйте в галерею Драконської межіі використовуючи крик “ Поклик Дракона”, закликайте Одавінга. Зрозуміло, що сам собою він у пастку не трапиться, тому доведеться застосовувати на ньому крик “ Драконобій” та поступово відступати вглиб Галереї. Як тільки Одавінг наблизиться досить близько, пастка захлопнеться, а ви спокійно можете обговорити з драконом всі питання, що вас цікавлять.

Завдання “Будинок Пожирача світу” – у гонитві за Алдуїном

Квест починаєтьсяпісля того, як дракон Одавінг розповість, куди втік Алдуїн. Вам необхідно верхи на драконі вирушить у храм Скулдафн, а звідти потрапити до Радгарда.

Поговоривши з Одавінг, підніміться на верхній ярус Галереї Драконячої Межіі звільнітьполоненого дракона можна самому потягнути за важіль, а можна попросити стражника. Потім знову заговоріть з Одавінгом, який дотримається договору і відвезеГоловного героя у храмі Культу Драконів Скулдафн. Після приземлення протагоніста відразу ж чекає бій з драугами та дракономтак що будьте готові до виснажливого бою. Драуги методично обстрілюють героя з іншого боку мосту, тому логічніше для початку розібратися з ними, а вже потім подолати дракона.

На шляху до порталу в Радгард, на вас чекає три головоломки:

  • З першою головоломкоюви зіткнетеся у другій кімнаті Храму Скулдафн. Вона являє собою три тумби, що обертаютьсяі важіль за ними. Якщо ви уважно огляньте цю кімнату, то побачите, що на стінах поруч із крайніми (ліва і права) тумбами, а так само над двома ґратами в передній частині кімнати, накреслені візерунки. Просто поверніть крайні тумби в відповідно до візерунківа потім, залежно від того, які грати потрібно відкрити і тумбу посередині. Оскільки шлях, що веде до порталу, лежить через ґрати зліва, то порядок візерунків на тумбах буде таким, як на скріншоті.
  • Друга головоломкана вас чекає в кімнаті з піднятим дерев'яним мостом. З цим завданням все ще простіше, поряд з кожною тумбою, що обертається, буде відповідний малюнок, вам необхідно лише повернути тумби в потрібному порядку, а потім потягнути важільна верхньому рівні цієї кімнати та міст опуститься. Зліва направо: Риба, Змія, Птах.
  • Третя головоломкаце двері, що мають три обертових кам'яних кільця. Перед нею ви зустрінете Драуга - короля, у якого потрібно вилучити Алмазний кіготь. Потім подивіться малюнок на долоні отриманого Алмазного кігтяі поверніть обертові кола відповідно до підказки. Зверху вниз: Вовк, Метелик, Дракон. Далі натисніть кнопку посередині дверей і вона відкриється.

Увійшовши до кімнати зі словом сили « Буря, Грозовий поклик», рухайтеся коридором зліва і залишайте Храм. Потім повертайте ліворучта піднімайтесь до порталу в Радгард. Дійшовши до нього ви станете свідком того, як Жрець Драконов Накрінзабирає Посох необхідний активації порталу. Знищте жерця і заберіть палицю. Потім вставте його туди, звідки його вилучив Накрін і стрибайте в портал. Після того, як ви потрапите в Радгард, квест “Дім Пожирача світу” завершиться.

Скайрім проходження завдання "Совнгард"

Квест починаєтьсяпісля того, як ви потрапите через портал в Радгард. Вам необхідно увійти до Зал доблестіі разом із трьома героями минулих років розробити планзі знищення Алдуїна.

Радгард є деяким вмістище душ, де ті з яких гідні, бенкетують на вічному святкуванні в Залі Доблесті, чекаючи на момент, коли їх покличе бог Шор на останню битву. Даний квест не являє собою нічого складного, можна назвати його одним із найпростіших квестів в основній сюжетній лінії. Єдиною перешкодою для вас стане щитоносець бога Шора- Тсун, якого необхідно перемогти, щоб Головний герой отримав доступ до Зали Доблесті. Шору ви знайдете біля мосту Китової кістки, просто йдіть по стежці від того місця, де ви з'явилися і ви з ним неодмінно зіткнетеся.

Туман Радгарда можна розігнати за допомогою тууму «Чисте небо».

Увійшовши до Зали Доблесті, поговоріть спочатку з Іграмором, а потім з Хаконом Однооким, Феллдіром Старимі Гормлейт Золота Рукоятка. Після того, як протагоніст вислухає їхній план, цей квест завершиться.

“Драконоборець” – остання сутичка з Алдуїном

Завдання починаєтьсяпісля того, як протагоніст обговорить із трьома героями минулого план битвипроти Алдуїна.

Вам необхідно залишити Зал доблестіі рухатися до того місця, де на вас чекають ваші соратники - Гравець, Хаконі Феллдір. Об'єднавши з ними свій крик “ Чисте небо” , розвійте туман насланий Алдуїном, це необхідно зробити три рази, оскільки злодій дракон насилає його знову і знову. Після того, як йому набридти це робити, Алдуїн прилетить сам і тут уже на вас чекає звичайна сутичка з драконом. Юзайте “ Драконобій” і бийте Алдуїна всім, що під руку попадеться.

Здолавши головного антагоніста основної сюжетної лінії ви можете вивчити у Тсуна новим ту'ум Поклик Доблесті». Залишити Радгардможна знову таки, поговоривши з Тсун.

На цій веселій ноті та закінчуєтьсяосновна сюжетна розповідь гри The Elder Scrolls V: Skyrim.