Titkos utak 2 rejtekhely a halott városban. Szokatlan játéktények

Kezdetben egy buszban találod magad a Holt Város területén. A Forester a közelben van. Ezzel a karakterrel együtt költözz egyenesen az erdőben található házba. Kérésére keresse meg és hozza el a mandragóra gyökerét.

Erdész

Ezt követően el kell végeznie a Vasziljev docens keresésével kapcsolatos feladatot. És maga Vasziljev felajánlja neked a jutalmat, ha elviszi Yantarba - csak kövesse őt, és amikor a tó közelében vagy, beszélj újra. Lépjen be a tóba, és beszéljen Vasziljevvel, hogy nyissa meg az utat Amberhez.

Ezen a helyen védd meg a professzort, akit zombik támadtak meg, majd menj be a bunkerbe. Előtte beszélned kell Dannel. Menj Szaharovhoz, és kérj tőle gyógyszert. Gyógyszert fog adni az erdésznek. Megjelenik egy átmeneti pont is az erdő felé.

A kapott gyógyszert vigye be az erdésznek, és beszéljen vele újra.

Alább láthatjátok a videót végigjátszás Stalker 2: Secret Paths:

Ellátó doboz keresése

A Holt Város területén találnia kell egy dobozt, amelyben élelmiszerek találhatók. Menjen oda, kövesse a jelzőt, amíg találkozik Izotovval. Miután beszélt vele, menjen Leilához, akivel szintén beszélnie kell.

Segítened kell a Démonnak, akinek a helye meg van jelölve a térképen. Miután elérte a karaktert, derítse ki, hogy zombikat kell megölnie egy ötemeletes épületben. Tedd meg ezt úgy, hogy megölsz MINDEN ellenséget az ÖSSZES emeleten.

Térjen vissza Leilához, hogy vegyen egy doboz élelmiszert az erdésznek. Menj Izotovhoz, hogy segítsen eljutni az erdőbe vezető átmeneti ponthoz. Add oda a dobozt a barátodnak, és beszélj vele újra.

Most még három mandragóra gyökeret kell találnia. És ezúttal meg kell látogatnia a barlangot. Miután megszerezte, térjen vissza az erdészhez, és vegye át jutalmát. Üzenetet fog kapni ugyanattól Leilától a Holt Városból. Kövess oda, és csevegj a nővel.

Kövesse a jelzőt, hogy eljusson Grieghez, akinek tíz farokra van szüksége.


Grieg

Öld meg a kutyákat, és add meg a karakternek a kívánt tárgyakat. Ezt követően meg kell látogatnia a Holt Város alatti katakombákat, és a belépési pont megjelenik a párbeszédpanelen - legyen óvatos.

Miután lement a katakombákba, haladjon előre, amíg el nem kezdődik egy vágott jelenet.

Charon küldetései

Amikor Pripjatyban a buszon találja magát, beszéljen Mervinnel, és hajtsa végre a feladatát. Ezek után a szarkofágban találod magad, ahol beszélned kell Charonnal. Menj az alsóbb szintekre, hogy megöld a Burereket, és keresd meg a dekódert, majd add át Charonnak.

Ezt követően meg kell semmisíteni az ellenfeleket a csernobili atomerőmű-2 területén. Menjen a jelölőhöz, hogy megtalálja az átmeneti pontot a kívánt helyre. Keresd meg Salamont, és öld meg vele a hitetleneket. Amikor mindenki meghalt, jelentse magának Charonnak a küldetés sikeres befejezését.

De ez még nem minden! Most meg kell ölnöd az ellenséget a Monolith vezérlőbunkerben. Tegye ezt: minden egyszerű, mivel a szükséges átmeneti pontokat markerekkel jelölik.

Solomon: esetek és gyógyszerek a Stalker: Secret Paths 2 végigjátszásában

Menj el Salamonhoz, és vállalj el egy új feladatot 3 eset eltűnésével kapcsolatban. Keresd meg őket a jelölők segítségével, majd térj vissza a küldetést adóhoz. Vegye át tőle a következő küldetést. Meg kell találnia egy élelmiszeres dobozt. Menjen el a pripjati élelmiszerboltba, és vegye fel a dobozt. Menjen tovább a csernobili atomerőmű-1 területére is, ahol gyógyszereket kell találnia.

Salamon közelében van egy másik karakter - Roma Bayonet. Miután beszélt vele, kezdjen el egy új feladatot a légzőcső megállók megtalálásával kapcsolatban. Öld meg az ellenséget, és gyűjtsd össze a kupacokat. Egy másik katona sétál majd a közelben, és szüksége van egy üveg vodkára. A küldetés elfogadása után menj Charonhoz.

Ő viszont elküld Mervynhez, akitől kiképzésen kell részt vennie. Menj a Monolithba, és csinálj meg mindent, amit kell. Térj vissza Charonhoz, hogy Pripyat területére irányítson, ahol az orvos található. El kell vinnünk a gyógyszerét. Miután elhagyta a szarkofágot, találkozik Dyakkal. Segíts neki, és kényszerítsd rá a karaktert, hogy vegye el az egyik halott fegyverét, vagy add el neki az egyik fegyveredet.

Utána beszéljen a diakónussal, aki tanácsot ad a Salamonnak szükséges gyógyszerek helyére. Menjen Pripyat területére, ahol megtalálja azt a konténert, amelyre Salamonnak szüksége van. Nagyon egyszerű!

A stadionban találkozni fogsz egy mentőssel, aki csak akkor ad gyógyszert Charonnak, ha hozol neki két Night Stars tárgyat vagy kutyafarkat. A karakter közelében tárgyak találhatók, amelyek lehetővé teszik a folytatást.


Rohammentős

Az élelmiszerboltban keress egy dobozt élelmiszerrel, majd térj vissza Charonba, hogy leadd az összes feladatot és beadd a gyógyszert. Kövesd ismét Salamont, és add át neki a talált élelmet és gyógyszert, míg a megölt snorkok lábát add oda a Bajonettnek.

Segíteni Mahonnak és kihallgatni a kémet

Az átjáró folytatásához menjen Charonba. Meg kell találni Mahont, valamint segítséget kell nyújtani a bázis védelmében Pripyat területén. Zsoldosok portyáztak ezen a bázison. Fuss Pripyatba, és beszélj Mahonnal. Ő viszont azt szeretné, ha megtisztítaná a kultúrházat az ellenségektől. Tehát csináld meg.

A küldetés befejezése után beszélj Mahonnal a folytatáshoz végigjátszás Stalker: Secret Paths 2. Ezt követően öld meg az ellenfeleket a Lenin téren. Add be a feladatot, és kövesd Charon utasításait, hogy meglátogasd Mervint, aki a Pripyat szállodában vár rád. A képzés itt folytatódik. Miután mindent megtett, amit elvárnak tőled, térj vissza Charonhoz.

Most ki kell hallgatnia a Dyak által fogva tartott és őrzött kémet a csernobili atomerőmű-1-ben. Tegyél fel kérdéseket, ami után a Dyak megöli a foglyot. Menj vissza Charonhoz. Ahogy beköltözik a szarkofágba, üzenetet fog kapni egy mentőstől, aki arra kér, hogy találkozzon vele.

A Secret Paths 2. Ghost's Quests játék végigjátszása

Menj a karakterhez, és tudj meg egy új feladatot a Ghost kiadásához kapcsolódóan. Egy jelölő jelenik meg a térképen. Tedd, amit kérnek, majd kísérd el a karaktert, és add át a küldetést a mentősnek.

Ismét menj Charonhoz, aki azt akarja, hogy öld meg a Szellemet. Kövesse a jelzőt, és a szarkofág kijáratánál ismét üzenetet kap. Menj el a mentőshöz, akitől az üzenet érkezett, hogy megkapd a Szellem védelmével kapcsolatos küldetést. Csevegés közvetlenül magával a Szellemmel, aki meg fogja kérni, hogy találjon egy térképet a kommunikációról, amely Pripjatyban található a föld alatt.

Kövesd a bunkert a Monolith vezérlőpulttal, megölve az utadba álló ellenségeket. Ha van ilyen lehetőség, akkor szerezze vissza a módosított VAL géppuskát Mahontól. Megsebesítheted Mahont, majd meggyógyíthatod úgy, hogy baráttá váljon, és a javítások és a cserék az Ön rendelkezésére állnak.

Amikor a csernobili atomerőmű-2-hez megy, Salamon kirabol, majd segít. Keresd meg a térképet a bunkerben, vedd fel és juttatd el a Szellemnek. A kijáratnál Salamon ismét találkozni fog, és megkér, hogy vigye át a csomagot a lányának.


Salamon

Fogadd el, és hagyd el ezt a helyet. Miután átadtad a térképet a Szellemnek, menj Fanghoz, aki a mocsarakhoz vezető átmeneti ponthoz irányít. Fuss vissza a Szellemhez, hogy megszerezd a gravír fegyvert, majd hagyd el a helyszínt, és keresd az orvost a mocsarakban.

Mocsarak

Amikor találkozik az orvossal, megtudja, hogy meg kell találnia és meg kell ölnie a Mocsári dolgot. Teljesítsd ezt a küldetést, majd irány az ellenőrző pont, ahol Grieg vár rád. A karaktert elküldik egy találkozóra Kenttel, ahol méréseket kell végezni. Kísérje az NPC-t, ölje meg az ellenségeket, majd térjen vissza Grieghez. Megtudhatja, hol van az átmeneti pont vissza az erdőbe.

Ha ott van, segítse az erdészt a macskák megölésével. Menjen el a vadászokhoz az ő utasítására, beszéljen Sutulyval, és menjen a göröghöz. Segíts neki megküzdeni a vadkanokkal, majd kövesd Zakhart a folytatáshoz Stalker: Titkos utak 2. végigjátszása.


Zakhar

Amikor az átmeneti ponthoz mész, hagyd, hogy a kutyák megharapják Zakhart, hogy meggyógyítsák. Így barátot szerzel Zakharból, aminek köszönhetően elkerülöd a bajokat a jövőben. Miután megérkezett a helyre, beszéljen a kívánt karakterrel, és adja át a Szokolovnak címzett levelet. Kapsz egy átszállási pontot a hadsereg raktáraiba.

A hadsereg raktárai

Ezen a helyen beszéljen Lukash-val, hogy kapjon tőle egy katonai bázis elfoglalásával kapcsolatos feladatot. Segíts Lukashnak. BIZTOSAN vigye el az új hordót, ami Belcsuk megölése után kiesik. Térj vissza Lukashhoz, hogy beszámolj a küldetés befejezéséről.

Az ellenséges bázis elleni támadás során ügyelj arra, hogy a küldetés karakterei közül senki se haljon meg! Például az ellenfelek megölhetik Cap-t, ami a cselekmény leállításához és teljes befejezéséhez vezet. Itt egy trükköt használhat: a bázist meg lehet tisztítani, mielőtt beszélne Lukash-val. De nem teljesen: maradjon életben 2-3 katona és maga Belchku.

Ezután Lukash meg fogja kérni, hogy segítsen a Barrier elfogásában. Ebben az esetben Capnak túl kell élnie. Miután megölte a katonai parancsnokot ezen a bázison, vegye be a módosított VAL-t. Térj vissza Lukashhoz, és hajts végre a küldetést, majd vállalj el egy Leftyhez kapcsolódó új feladatot.

Kövesse az informátort, aki megköveteli, hogy találjon egy speciális mappát a Freedom bázison. Ezt követően adja át a mappát az adatközlőnek, hogy átmeneti pontot kapjon a sávval ellátott helyre. A karakter meg fogja kérni, hogy szállítson ételt a bányászoknak a Radar helyén. Ez létrehoz egy átmeneti pontot a kívánt helyre.

Radar

Sviblov kérésére, keretein belül Stalker: Titkos utak 2. végigjátszásaöld meg a vérszívót, majd találd meg és öld meg a tolvajt, a rabló Fedya-t. Mondja el Sviblovnak a feladat elvégzését. Menj el a Vándorhoz az Amulettel kapcsolatos küldetés során. Beszélgess vele mindenről, hogy 6 ilyen amulettet keress. Ugyanez a hős meg fogja kérni, hogy keresse meg számára az X10 laboratórium területén elrejtett rendszeregységet és dokumentumokat. Tedd ezt, és küldd vissza Sviblovát.

Küldetések a bárban

A bár területén, közvetlenül a bejáratnál találkozik Zhenya Ninja-val. Pénzt fog követelni tőled a belépéshez. Fizessen minden alkalommal, amikor szüksége van rá, mert különben megromlik a kapcsolata a banditákkal, és nem tudja teljesíteni a teljes küldetésláncot.

A bárban csevegjen Borovval, és menjen el találkozni a gróffal. Vegyen részt Potapov új küldetésében, amelynek során meg kell találnia a minipuska gyártásához szükséges utasítások több részét.

A gróf kérésére menjen a helikopterhez, keressen dobozokat és dokumentumokat, és adja át a karaktert. Ezután meg fogja kérni, hogy találjon fegyvert a hercegnek. Add oda a Prince on Radar-nak, majd az utolsó karakter a hadsereg raktáraiba küld, ahol meg kell szerezned egy másik dokumentumon található dobozokat és dokumentumokat. Vigye mindezt a grófnak.

Voronin herceg és tábornok feladatai

Szintén a bárban találod Sokhatyt, akivel érdemes beszélned, hogy elvállald a feladatot. Utána menj a herceghez és beszélj vele. Meg kell találnod ennek a karakternek a merevlemezét, majd foglalkoznod kell Zhekával a Hulladéktelepről, aki tartozik pénzzel a Hercegnek. Beszéljen újra Sokhatyval, hogy megtudja, hol van pontosan a merevlemez.

Menj a hulladéklerakóra, ahol meg kell találnod Arkashát, és el kell vállalnod a Noodles meggyilkolásával kapcsolatos feladatot. Ezután keresse meg Zhekát, és kérdezze meg Semetsky rejtekhelyéről. Keresse meg a tankhajót, amelynek feltételeit el kell fogadnia.

Ideje meglátogatni a Sötét Völgy területét. Segíts a banditákkal harcoló Duty harcosoknak, majd beszélj Voroninnal, aki egyenesen a kapitányhoz irányít. Miután kommunikált ezzel a karakterrel, kap egy tippet Mohammed helyére. A rádiót is el kell juttatnia Zakharba.


Kapitány

A tábornok megkér egy olyan feladat elvégzésére, amely az X18 belsejében lévő mobok megsemmisítéséhez kapcsolódik. Miután befejezte, menjen be, hogy vegye fel a merevlemezt, amelyre a hercegnek szüksége van, majd Voronin küldetését követően keresse meg Zhilát. Amikor tárgyalsz érte, megtudod a banditák rejtekhelyét. Keresse meg a helyét, és térjen vissza a tábornokhoz, hogy elérje a Cordonhoz vezető utat.

Beszéljen Petrenkóval, és ölje meg a mocsári lánctalpasokat, majd az X18-as laboratóriumban találja meg azt, amit a tanker kért.

Menjen a hulladéklerakó területére, hogy a megtalált „Vihart” visszajuttassa a tankerbe. Add oda neki a naplót is. Kövesd a herceget a bárban, hogy átadd a merevlemezt és a pénzt Zheka adósságaként.

Kapsz egy új küldetést a terv táskájához kapcsolódóan. Látogassa meg Sokhatyt, és adja át neki az előző küldetést, majd menjen el Borovba, hogy megtudja, hol van a régiségkereskedő. Most meg kell találnia a futárt.

A hadsereg raktáraiban, ahol már járt korábban, keresse meg a táskát a tervvel, és küldje vissza a hercegnek. Kérdezd meg Voronint az adósságbázison a futárról, majd menj a gyárba és szabadítsd ki a karaktert. Megtudhatja, hol található Borov PDA-ja. Keresse meg őt a marker segítségével, aminek eredményeként magától Borovtól kap üzenetet, és folytathatja végigjátszás Stalker: Secret Paths 2.

A Secret Paths 2. Varyag's Quest játék végigjátszása

Az Agroprom területén segíts a démonnak és csevegj Leftyvel. Mindenképpen hozd el, amit kér, majd beszélj az Impérióval, és vállald, hogy befejezi a küldetést. Menj le a katakombákba, ahol Varyag található. Ha nem akarja elveszíteni, amit sikerült összegyűjtenie, rejtse el az összes tárgyat valamilyen lyukba, mielőtt találkozna a Varyaggal.

Sétáljon négy kört, vigye a fegyvert Petrenkóhoz, és kapjon ajándékot, amelyet a Bes-nek kell adnia. Tedd meg, majd térj vissza Borovhoz, hogy Lukashoz küldjön.

Menj el a célodhoz, és beszélj Lukash-val. Szüksége van egy tartályra radioaktív elemekkel. Keresd meg és add oda a küldetést adónak. Hamarosan megjelenik egy üzenet a Szellemtől, és Lukash meg fogja kérni, hogy ölje meg az ellenséget a hadsereg raktárainak területén lévő ellenőrzőponton. Kövesse az utasításait.

Beszélj meg mindenről a Fösvényrel, aki meg fogja kérni, hogy találj neki kenyeret. Menj, hogy találkozz a Fantommal, majd egyenesen a bűvészhez, és tedd meg, amit kér.

Látogasd meg újra a Szellemet, majd vigyél neki dinamitot a dobozba. Menj a Herceghez, és fedd le a Keresztet, majd kapcsold be a küldetést.

A Cordonban segítenie kell Toliknak, majd beszélni a Farkassal, és megadni neki, amire szüksége van.


Farkas

Beszélj a rajongóval. Varyagból megtudhatja Yarofejevről. Látogassa meg a csapost, és adja át neki a sokolov csomagot, amelyet a lányának kért. Menjen el egy találkozóra az őrnaggyal, ölje meg, és jelentse a csaposnak a feladat sikeres elvégzését. Ezt követően látogassa meg Sidorovot a békefenntartó alakulatban.

Sidor küldetése

Egy régi ismerőse meg fogja kérni, hogy nyújtson neki szolgáltatásokat, és menjen el egy találkozóra Smith tábornokkal. Megismerheti Mohammedet és Baker-t. A péknek lisztre van szüksége, ezért neked kell beszerezned, míg Smith Brownhoz irányít, aki viszont új feladatot ad ki Foster tizedes felkutatásával kapcsolatban. Keresd meg és vidd vissza a bázisra.


Smith tábornok

Üzenetet kapsz Sidortól, ami után menned kell a karakterhez. Miután megkapta a csaposnak címzett levelet, megtudhatja Mohammedet, és követheti Yantarba.

A Baker átmeneti pontját használva keressen lisztet. Menj át a helyszínre a bárral, beszélj az erdőőrrel, és fogadd el a feltételeit. Ha talált egy zacskó lisztet, vigye egyenesen a Bakerbe. Miután megadta a szükséges elemet, megtudja, hol kaphat gravitációs öltönyt. Vegyünk egy másik küldetést az eszközök keresésével kapcsolatban. Keresse fel a pultost, aki az X16-os laboratórium területén dokumentumkereséssel kapcsolatos feladatot ad Önnek. Ha megtalálta, a dokumentumokat el kell juttatni Fanghoz.


Brown ezredes

Az Agroprom területén folytatni Stalker: Titkos utak 2. végigjátszása találkozz az orvossal, és vedd el tőle a dobozt, amire a Bakernek szüksége van. Látogasd meg az erdőőrt, és vállald fel a küldetést, hogy megtaláld a „Karmester” műtárgyat. Meg fogja kérni, hogy kommunikáljon a lektorral. Látogassa meg a grófot, hogy átszállási pontot kapjon Rostockba és Amberbe, valamint egy küldetést, amely a Caesarral folytatott beszélgetéshez kapcsolódik.

A hadsereg raktárainál beszélned kell a Fösvényrel, akinek odaadod a kész kenyeret. Ezt követően a férfinak segítségre lesz szüksége az ügy felderítéséhez Rostockban. Fogadja el, hogy segít.

Adja oda a kapott gravitációs öltönyt Leftynek, hogy javíthassa.

Végigjátszás Stalker: Titkos utak 2: Rostock

Amikor Rostock területén találja magát, készítse el a szükséges tárgyakat, majd keresse meg a tokot és a radart. Menjen el egy találkozóra a vasutasokkal, és végezze el a tőlük kapott egyszerű feladatokat. Menj tovább Amber területére, ahol Dennel fogsz beszélgetni. Kérésének megfelelően öld meg az ellenséget az X16-ban.

A Caesarral folytatott beszélgetés során add át neki a pendrive-okat, és foglalkozz a feladatával. Adja át a dokumentumokat és a PDA-t a grófnak, majd beszéljen Szaharovval, hogy vállaljon egy új küldetést. Ennek részeként beszéljen Sviblovval, és helyezzen el több címkét a különböző mobokra.

Kruglovnak szüksége van a „Controller Heart” műtárgyra, ezért vállalja, hogy segít. Menj vissza a vasúti munkásokhoz, és adj nekik három sisakot, majd beszélj a Lectorral, és állapodj meg egy új küldetésben. Ugyanabban a Rostockban helyezzen egy jelet az álóriásra, és vegye fel a „likvidátor” műtárgyat, amelyre az erdőőrnek szüksége van. Adja át az elemet ennek a karakternek.

Látogasd meg a grófot, és kapj egy új küldetést az Agyarhoz kapcsolódóan. Lesz egy átmeneti pontod is a Holt Város területére. Add oda a szükséges tárgyakat Leftynek, Hoardernek, vedd át a küldetést az informátortól, amely két másik műtárgyhoz kapcsolódik. Sviblovtól információkat kap egy megőrült tudósról, majd küldetést kap egy speciális hordó megtalálására.

Látogassa meg a Bakert, és adja át neki a szerszámot, majd jelölje meg a vérszívót Cordon területén, míg a kimérát a Sötét Völgyben kell keresnie.

Doronin meggyilkolása

Menjen az Agropromhoz, és keresse meg az „Irányító szívét”, amelyre Kruglovnak szüksége van. Vidd el az NPC-hez, és az ő utasítására látogasd meg Voronint. Add át Szaharov professzornak a küldetést, amelyben mutánsokat jelöltek meg. Megjelenik egy átmeneti pont a radarhoz. Új feladatot is ad Doronin felszámolásával kapcsolatban. Látogass el Denbe, hogy megtudd, hol van Doronin, és cserélj le egy mesterlövész puskát műtárgyakra.

Kövesse a helyszínt Voroninnal, de útközben álljon meg a Lectornál, akinek elhozza a tárgyat. Így tudni fogja, hol van a Kígyószem. Add oda a talált bőröndöt Voroninnak, hogy kapjon borravalót Petrenkóról. Tomnak egy továbbfejlesztett RG-6-ra van szüksége. Végezze el az ehhez a küldetéshez kapcsolódó összes tevékenységet. Mássz fel az X16-os laboratórium tetejére, foglald el a kívánt pozíciót és öld meg Doronint, majd fordulj Szaharovhoz.

Kruglovtól felvehet egy speciális hordót, amelyre az őrült tudósnak szüksége van, míg Szaharov új feladatot ad a laboratóriumi asszisztens megtalálásához. Lesz egy átmeneti pont az Agroprom helyére. Menjen oda, keresse meg, mi maradt a laboránsból, vegye fel a készüléket, és vigye el Kruglovhoz. Beszélj újra Dannel, hogy keress neki 3 lemezt. Csináld.

Irány az X10 laboratórium, ahol csak elő kell vennie a tudós naplóját. Keresse meg a Snake Eye-t a radaron, és térjen vissza az informátorhoz. Add oda neki azt a két műtárgyat, amelyre szüksége van a jutalma átvételéhez.

Beszéljen Szaharovval, akinek már meg kellett volna találnia egy tudós naplóját az X10 laboratóriumból. A férfi ezután beállítja neked a sisakot. Menjen be a Lab X16-ba, és keressen egy laptopot és egyéb tárgyakat. Lesz itt egy levél is, amit el kell vinned Agyarnak. Ennek elvégzése után az X18 laboratórium látogatásával kapcsolatos feladatot kap. Megtudhatja továbbá a Hog által keresett PDA-t is. Amikor találkozik a szerzetessel, új információk jelennek meg, valamint ugyanazon PDA megszerzésének feltételei. Menj a bárhoz, és add meg Potapovnak az utasításokat a minipuskához, és tudd meg, mikor veheted fel a fegyvert.

Kövesd az X18 laboratórium területét, vedd a pendrive-ot és egyebeket, majd add oda Fangnak. Fangnak mindezt át kell adnia a csaposnak, aki megmentett egy másik feladatot.

Segíts Leilának a Stalker: Secret Paths 2 befejezésében

Sviblovból a gróf tippjét használva transzfert kaphat a Holt Város helyszínére. Sviblov egy küldetést is ad, hogy megtaláld Karinát. Látogassa meg Leilát, aki elküldi az erdészhez. Az erdész viszont ad egy feladatot, amelyben meg kell látogatnia a vadászokat. Sokolov rádióját Zakharnak kellene adni, de Karina koordinátáit Sokhatytól lehet megtudni.


Karina

Miután kiszabadította Leilát, vezesse a kívánt helyre, hogy megtalálja a PDA-t. Menjen előre a mocsarak átmeneti pontjához, ahol beszél az orvossal, és átadja az erdőőrtől kapott pendrive-ot. Látogasson el a Holt Városba, ahol találkozik Fimmel. Miután beszélt vele, a raktárakon keresztül jusson el az erdőőrhöz. Maguk a raktárak területén találja meg a „Superconductor” műtárgyat, valamint a Borovnak szükséges PDA-t. Add oda a küldetést adónak.

Új feladatot kap a csapostól, amelyben megkéri, hogy küldjön levelet Voronin tábornoknak. Tegye ezt, hogy átszállási pontot kapjon a békefenntartó alakulathoz. Menj a nyílhoz a Kereskedővel, majd kapsz egy új levelet Voroninnak a csapostól. Fogadd el, hogy választ kapj Sidornak. Beszélj Sidorral, és segíts átvenni a bárt. A kijáratnál találkozik Mohammeddel, akivel beszélnie kell.

Öld meg az ellenséget a bár területén, ahogy Sidor kérte, majd kísérd Voronint egyenesen a főhadiszállásra. Beszéljen a csapossal, és menjen el a találkozóra az orvossal Fang segítségével. A Holt Város területén beszélj Leilával, és találkozz a mocsárban lévő orvossal, akinek mutáns részekre lesz szüksége. Amint elhozza őket neki, megnyitja az átmeneti pontot Pripyat felé.


Layla

Pripyat: végleges

Itt kell beszélnie a mentőssel, teljesítenie kell küldetését, és meg kell látogatnia a Monolith bunkert. A szarkofágon belül találkozik Semetskyvel. Beszélgessen vele, hogy megtudja, mi a testvér. Salamonnal a bunker bejáratánál találkozunk, és végre kell hajtania az utasításait.

Miután találkoztál az erdőőrrel, döntsd el, melyik befejezést fejezed be végigjátszás Stalker: Secret Paths 2.

Az Action Stalker minden hazai és nem csak hazai játékost magával ragadott történeteivel, küldetéseivel és találós kérdéseivel. És tényleg, hogyan tagadhatod meg, hogy a saját szemeddel láss olyan ismeretlen helyeket, ahová normális életedben nem mennél, és aligha mernél, hiszen veszélyes. A Stalker minden része arra kényszeríti a játékost, hogy menjen a zónába, és ott harcoljon a túléléséért és a társai túléléséért. És útközben lesznek vérszívók, kimérák, álkutyák és egyéb mutánsok, szóval minden lépést át kell gondolni, mert lehet, hogy ez lesz az utolsó.

Stalker Secret Paths: Mi újság?

Játék Stalker titkos utak 2új távlatokat nyit meg a játékos előtt egy ismeretlen, folyamatosan változó világban. A játék ezen verziójának cselekménye azokról az eseményekről mesél, amelyek később a Csernobil árnyékában bontakoztak ki, és nem térnek el az első ösvények cselekményétől. Az összes olyan kérdés, amely a játékost az indítékon kínozta: „Miért került a főszereplő a zónába” most meg lesz oldva, mivel a Stalker második titkos útja magyarázza meg a főszereplő megjelenésének okát. a zóna. Mivel a Stalker: Secret Paths 2 a mod második része, itt láthatja a továbbfejlesztett grafikát, az újratervezett küldetéseket, a küldetések NPC-iben és helyszíneiben bekövetkezett változásokat, a továbbfejlesztett zenét és még sok minden mást, ami csak a felhasználó örömére szolgál. Ha ismét összehasonlítjuk az újonnan kiadott kiegészítőt elődjével - Secret Paths, akkor az első rész jelentősen veszít, és általában ma nehéz olyan jó modot találni, amely lehetővé teszi, hogy ne csak emlékezzen, milyen szórakoztató volt átmenni ezen. vagy azt a játékot, és újra találkozni a már szeretett hőseivel, de arra is kényszerítené, hogy fejest ugorjon a világába.

Küldetések titkos ösvényeken 2

A küldetések átgondoltabbak, sőt érdekesebbek. Hiszen a feladatok elvégzése során láthatjuk, hogyan telepedtek meg a Zónában a leghíresebb és állandóan háborúskodó „Kötelesség” és „Szabadság” csoportok, hogyan foglalták el pozícióikat a kereskedők és a pultosok. És mindez nem a főszereplő - Strelok - részvétele nélkül, aki eltűnt testvérét keresi. A küldetések nem lesznek különösebbek, és mint korábban, le kell lőni valakit, ill

hogy kapjon valamit cserébe. Óvatosan kell végigjárnod a titkos utakat, mert az összes ismert mutáns mellett újak is bekerültek ide, amelyeknek meglesznek a sajátosságai és gyengeségei. A számunkra oly ismerős Stalker elhagyatott helyei is új helyszínekkel bővültek. A játék kezdete a „Holt városban” játszódik, itt kezdődik Strelka nehéz útja. A Stalker TT2-ben azonban nem csak küldetéseket végezhet. A játékos elméjét olyan kérdések foglalkoztatják, mint a legjobb fegyver vagy páncél megtalálása. A Stalker of Secret Paths egyik legérdekesebb újítása a fogadási rendszer. A játék elve ugyanaz, mint bárhol máshol, és a fogadóirodák boldogan elfogadják a fogadást. A nyereményjáték lehet az egyik lehetőség, hogyan lehet gyorsan pénzt keresni, hacsak nem veszítesz el mindent az izgalom akaratától az utolsó fillérig.


Az új stalker titkos nyomvonal fejlesztői 2

A Secret Paths-nek köszönhetően Stalker gazdagabb és átgondoltabb lett. A fejlesztők jó munkájának köszönhetően pedig szórakoztató játék. A Stalker Secret Trails 2 fejlesztői Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, valamint Gruber & Amik & Ruvin voltak. A meglehetősen durva első mod ellenére a játékosoknak tetszett az ötlet, hogy valami újat tanuljanak, és átmenjenek a jól ismert cselekmény egy másik ágán. A kereslet megteremti a kínálatot, és 2011. február 13-án a Stalker Secret Trails 2 nyilvánosan megjelent. A játékkritikusok azonnal észrevették, hogy a mod 2. ösvények Stalker nagyon érdekes volt, és csak a legmagasabb osztályzatot adta neki, ami teljesen korrekt.

Stalker titkos utak 2 – torrent

Miután megismerték az egyik legkedveltebb hazai játék új kiegészítőjének minden előnyét, sokan úgy döntenek, hogy elmennek és megnézik, hogy a fentiek mennyire igazak és mennyire érdekesek? A játék élvezetéhez töltse le a játékklienst, és kövesse a Telepítővarázsló további utasításait. Az ügyfélszerzés egyik legkényelmesebb és leggyorsabb módja a letöltés Stalker Secret Paths 2 torrent, amely után teljes mértékben felfedezheti az összes feltáratlan területet, és új karakterekkel is találkozhat.

Útmutató (a TT2 csapatától) a "Secret Paths 2" módosítás cselekményének befejezéséhez

(készítette: Sándor 44)

Figyelem: A frissítés módosításai zölddel vannak kiemelve!
Néhány tipp a továbbjutáshoz

Akassza le a dozimétert a legelején, és ne távolítsa el, hogy elkerülje a gránátokkal kapcsolatos problémákat. A doziméternek mindig lógnia kell - még rabláskor is, amikor magától a rablásig mindent el lehet rakni - hagyja a dozimétert az övön, és a hálózsák a GG alatt mindig a készletben marad. A gránátokkal kapcsolatos problémák általában rablások után merülnek fel. Egy doziméternek kell lennie a készletében, és akassza fel az övre. A befogott sugárzás mennyisége a TAB billentyű lenyomásával tekinthető meg (alapértelmezett). Ha ennek ellenére a gránátokat már nem veszik fel, elkezdünk "sámánozni", először megnézzük, hogy van-e egy második (harmadik stb.) doziméter a készletben - el kell adni és más helyre költözni. , dobja ki egyenként a gránátokat és egyben a földet és vegye fel, vegye ki/rakja ki/akassza fel a dozimétert az övre, tegye le az ÖSSZES szajrét az alsónadrágra a táskában lévő doziméterrel együtt, vegyen egy dozimétert, akassza fel az övre, vegyen egy gránátot - el kell venni, majd NE EGYSZERRE szedjük az összes szajrét, hanem egyenként.

Mentsen a kulcsfontosságú helyeken, mielőtt másik helyre költözne, átvétele és átadása előtt vagy a feladatok leadása után, különösen, ha nem biztos abban, hogy a megfelelő utat választotta, vagy nem tudja, hogy lesz-e kiút hely, ahová költözni fog. Ez segít visszajátszani, ha valami baj van. Gondosan olvassa el a párbeszédeket a karakterekkel, a párbeszédek számos nyomot tartalmaznak - az F12 billentyű megnyomásával képernyőképeket készíthet a párbeszédekről.

A frissítés kiadásával sok elem nem csak el van rejtve, hanem különböző helyekre is kerülhet a különböző játékosok számára, és a különböző átjátszások során, nézzen körül jobban.

A küldetés-karaktereket védeni kell, nos, ezt a szabályt mindenkinek tudnia kell, aki Stalkert játszik; aki szeretne lőni, annak vannak más csodálatos játékok is. Ha mégis megölöd a küldetést adót, akkor jobb, ha újrajátszod, és nem kérdezed, hogy mit csinálj, akkor áthatolhatatlan szűk keresztmetszetbe kerülsz, és sokkal többet kell újrajátszanod.

A helyszínek közötti átmenetek egyben titkos ösvények is, némelyiket meg kell keresni, van, amelyik a feladatok elvégzésére szolgál, van, amelyik ideiglenes, van, amelyik állandó, van, amelyik speciális műtárgyak - „útmutatók” megtalálásával nyílik meg. Az átmenetekről külön bejegyzés lesz.

Keresse meg a megölt ellenségek holttestében a küldetés tárgyait - amulettek, térképrészek. A holttestek eltűnnek az újraindítás után, és még inkább azután, hogy újra belépnek egy helyre.

Maga a szövegrész szerint - a játék során többször kirabolják, ha ez a helyzet nem felel meg Önnek, tegye el a tulajdonát a rablás előtt, akkor elviszi. A rablók kiveszik a leltárból azokat a dolgokat, amiket zsebre lehet tenni, a többi a GG-nél marad és nem tűnik el a rablás során. A dózismérőt nem lehet elvinni, az övön kell maradni, a gránátvételi problémák pontosan a rablások után merülnek fel. Ezenkívül néhány perzsák, akiknek a játékban egy ideig át kell adniuk a tulajdont, majd visszatéréskor nem adnak vissza mindent - jobb, ha „vetkőzés” előtt merülnek.
Most egy rablás után vissza lehet adni a rablók által elvett pénzt - keresd át a bűnelkövetők holttestét, a rablók leltárában pénzkötegeket fogsz látni - ez a te pénzed, és pénzkötegek is kihullhatnak néhány holttest (nem minden).

Az első Pripjati utazás alkalmával csontig kirabolnak, így elrakhatsz bármit, ami különösen értékes, vagy mielőtt az MG-hez mennél Lesnikben, vagy tölts fel Mozartot, és búvóhelyet készíts az MG-ben. A pénzed is elveszik. Maga az átmenet előtt alaposan megvizsgáljuk a csatornát - felvesszük Krol naplóját a padlóról, később szükségünk lesz rá.

Ne írjon elő mindent a kereskedőknek - lehet, hogy elmennek sétálni, és akkor nem találja meg őket. Ezenkívül nagyszámú tétel regisztrálásakor ezek a tételek „kikerülnek” a kereskedők készletéből, ami a játék lefagyásához, sőt akár teljesen lefagyáshoz is vezet. Jobb, ha regisztrálsz, ha tudod, hogy mit csinálsz, és csak a tárgyak elvesztése esetén keresgélj. Ha nem tudja, ne zavarja, jobb, ha megkérdezi a témában - talán megteheti ezt az elemet, akkor ösztönözni fogja, hogy másodszor is átmegy a modon. Ha valamit valóban kereskedésre szeretne regisztrálni, akkor azt egy példányban regisztrálja, több azonos típusú cikk beszerzéséhez érdemes a kereskedő mellé egy mentést/betöltést végezni - az áru újra akciósan jelenik meg. Regisztráció előtt készítsen másolatot a szerkeszteni kívánt fájlokról, hogy a szerkesztés sikertelensége esetén vissza tudja küldeni azokat, illetve az eredeti fájlokat is vissza kell adnia, miután megkapta a szükséges tételeket, és már nincs rájuk szükség. Sikertelen szerkesztések és a szerkesztett fájlok eredeti állapotba való visszaállítása esetén töltse be a szerkesztések előtt készült mentéseket, ellenkező esetben a hibák nem kerülhetők el.

Tartsa szemmel a befogott sugárzás szintjét - a szintekről további részletek a mod leírásában találhatók. Akassza fel övére a műtárgyakat tulajdonságaiknak megfelelően, és ügyeljen arra, hogy a radioaktív műtárgyakat sugárzást eltávolító műtárgyak kompenzálják, illetve egyes műtárgyak káros tulajdonságait is célszerű kompenzálni mások jótékony tulajdonságaival, főzési műtárgyak - módosítások, pl. szabály szerint kifejezettebb pozitív tulajdonságaik vannak, a negatívak pedig csökkennek.

GYIK:

-Nem tudok bejutni egy barlangba (más nehezen elérhető helyekre)- használja a teljes guggolású Ctrl+Shift billentyűket, ha átrendelte a billentyűket - Azt tanácsolom, hogy állítsa vissza az alapértelmezett beállításokat, és rendelje újra a billentyűk megérintése nélkül.
– Az egészség romlik, nincs elég elsősegélynyújtó doboz- nagy mennyiségű befogott sugárzás, a szint megtekintéséhez nyomja meg a TAB billentyűt - a jobb alsó sarokban megjelenik egy számlálóablak a felhalmozott sugárzás számaival, a skála mutatja, hogy a GG a radioaktív zónában van-e, vagy elhagyta azt, A dózismérő legyen az övön, 600 felett gyorsan beindítja az egészségi állapot csökkenését egészen a halálig. Megfelelően használjuk a sugárzási műtermékeket, és felakasztjuk őket az övünkre; magas szintű befogott sugárzással visszajátszhatja a korábbi mentéseket, és próbáljon meg ne essen a fokozott sugárzású területekre. Egy anti-rad használata 20-30 egységgel csökkenti a szintet, kissé csökkenti az egészségi szintet és zavarást igényel.
- Kettős látás, de az egészségi állapot és a sugárzási szint normális- GG régóta nem alszik, nem tanácsos kirakni a hálózsákot, nem tűnik el rablás közben, mint a doziméter, sok eladótól kapható.
- Nem találok egy doboz konzervet Salamon utasítására- egy doboz konzervekkel az Update-ben a két élelmiszerbolt bármelyikében bárhol elhelyezhető, nézzen körül alaposan, nézzen be minden zugba.
- Hol található az informátor mappája- a Svoboda bázison és a Frissítésen lévő Informátor mappa több helyen is elhelyezhető, az eddig megtalált helyek a vasúti sínek mentén helyezkednek el, benézünk minden félreeső helyre, kocsikba, gerendák alá, megsemmisült épületekre.
- Hol van a zsák fű a hercegnek az AC-n?- különböző helyeken is Kruglov jelölheti a táskát két „Tűzgolyó” pontos helyével.
- Nem találok három sisakot orbáncfűhöz- nézze meg az összes betongyűrűt, beleértve a törötteket is, ha még mindig nem találta meg, akkor valószínűleg az ott lesben heverő Fantomok vették fel őket, azonnal keresse meg a holttesteket - akkor eltűnnek.
- Hogyan lehet bejutni a Yantar üzem udvarába Caesar utasítására- A Caesar egy jó sugárzás elleni védőruhát ad, felvesszük és felakasztjuk az övre a sugárzást eltávolító műtárgyakat, a sugárzást kiváltó műtárgyakat jobb eltávolítani, a rubin műtárgyakat mindenképpen távolítsd el - nem csak radioaktívak - hanem felgyorsítják a sugárzás felhalmozódását. Különösen hasznos művészet itt a „Symbions” lesz - ezek védelmet nyújtanak az öltönynek a sugárzás ellen. Túlmegyünk a mocsáron és a helikopteren, megközelítjük a lejtő határát és az üzem falát - itt lesz egy sugárzási gát, amelyet megállás nélkül kell leküzdeni, kivéve a magas szintű befogott sugárzású visszajátszást, majd végigmegyünk a helyszín külső részén, és az északi oldalról megkerüljük az üzem épületét, bemegyünk az udvarba - ott repülnek a poltergeisták, megkeressük, amit Caesar keres, és ugyanígy visszatérünk; vissza is le kell győznie a sugárzási akadályt.
- Nem közelíthetem meg a Bűvészt- figyelmesen olvassa el a Szellemmel folytatott párbeszédet, a teleport a játék határain kívül a helyszín része a garázsokban található, a visszatérő teleport kívülről a garázsok közelében található.

Kisebb utalások a karakterekre

Leírom a leggyakoribb problémákat, amelyek egyes karakterekkel kapcsolatban felmerülhetnek, de nem írom le mindegyiket.
Ne rohanjon azonnal végrehajtani a feladatokat, hogy megöljön néhány perzsákat – kulcsfontosságúak lehetnek, vagy adhatnak valamit az életükben. A gyilkosság egyáltalán nem öncél a Stalker számára.

Amikor kutatási küldetésre indulunk Vasziljeva tanácsos megölni az irányítót, mielőtt találkozna vele Vasziljev. Vasziljev lehet, hogy beszorul a barlangba - lemegyünk a barlangba és a fenekébe nyomjuk, ki kell jönnie, ha kiszalad előtte, lehet, hogy ott is marad. Menthetsz, mielőtt leereszkednél a barlangba, és beszélgetnél vele – a következő mentés azután történik, hogy elhagyja a barlangot, jobb, ha nem mentél a barlangban. Segítünk a Yantarban Vasziljev küzdj le a zombikkal, ha a feladat működik, menj oda hozzá és beszélgess, kísérd el a táborba és beszélj Denom, és csak miután beszélt vele Denom menjünk a bunkerbe Szaharov.

Sokan nem találják Griga MG-ben, bár látják a jelet és hallják az üdvözlő hangját. Sétáljon körbe a szobákban, és megtalálja őt – a második emeleten van egy zsákutcában.

Ne tagadja meg a segítséget Dyaku a csernobili atomerőmű-1-es katonai személyzet lövöldözésében majd tippet ad egy gyógyszeres esethez. Salamon. Egy kémet is le kell lőnie. Ha a katonaságtól halt meg, játsszuk újra a játékot. Ha nem tud lelőni a kémet, az azt jelenti, hogy eldobta a fegyvert, eladott neki egy töltött fegyvert, vagy odadobta mellé, akkor felveszi és megcsinálja a piszkos tetteit, különben be kell piszkolnia a kezét. egy semleges stalker megölésével.

Amikor megmentették Szellem megbízatású zsoldosoktól Rohammentős meg kell védenünk a sérüléstől (és természetesen a haláltól), mert a kezelés során Vadász a Monolith tagjai, Szellem is Monolit lesz, és az agymosás után ellenségnek bizonyul Rohammentős. Szellem akit megölni küld Charon, egy küldetés karakter, ezért nem sietünk a végére, hanem válaszolunk az üzenetre Rohammentős közeledj hozzá.

Egy másik küldetés karakter - agyar, akkor is védelemre van szüksége, amikor a Pripjatyból a mocsarakba való átmenetet mutatja. Után agyar megjelenik az AS-ban, ahol ismét meg kell menteni a zsoldosoktól. AC-n agyar jelenik meg, amikor meglátogatjuk Pripyat PDA küldetésben Borov, az összes feladat elvégzése után Számolés dokumentumokat is találhat az X-16 - laptopban.

Egyes szereplők megváltoztatják a helyszínt, és ha valakit egy helyen kell megtalálnia, és túl sokáig tart, hogy megtalálja, előfordulhat, hogy egy másik helyen köt ki, és nem folytatja a szükséges párbeszédeket.

Rohammentős a stadionból az élelmiszerbolttal rendelkező házba vándorol, így nem késlekedünk a PDA keresésében Borovés egy kirándulás Pripjatiba, Rohammentős az élelmiszerboltban nem ad gyilkossági feladatot Bűvész.

Amikor először belép a bárba, keresse meg a stalkert Sokhatyés beszélj vele, majd vele Hercegés újra együtt Sokhatym- a cselekmény több ága a vele való beszélgetéssel kezdődik - dolgozz tovább Herceg, keresse meg a gyorsítótárat Semetsky majd keresse meg a PDA-t Borov. Azonnal veszünk belőle Herceg feladat foglalkozni a stalkerrel Zheka- a gyorsítótár keresése ezzel kezdődik Semetsky. A PDA keresésének megkezdéséhez Borov szükséges a merevlemez leadása után Herceg megközelítés Borovés kérdezd meg a munkáról – nem szabad összetéveszteni a ciklikus küldetésekkel. Ne felejts el beszélni Borovoy- beszélni fog arról, amije van Számol, a banda helyi biztonsági vezetője, a GG-nél dolgozik. Első feladat Számol Azonnal megteheti ugyanazon a helyen – nem fog sok időt igénybe venni.

Sokan meghalnak, mielőtt befejezték volna a feladatot, beceneve egy stalker Tészta. Azt tanácsolom, hogy amikor először megyünk Barból a Hulladéklerakó felé, mindenekelőtt menjen el Bar utolsó banditájához, és rendeljen tőle Tészta, ezek után mentsd el és fuss a Hulladéklerakóba, ha üzenetet kapsz a halálról Tészta- újrajátszhatod. Ez a karakter szeret anomáliákban meghalni, elkapni a vaddisznókat és lelőni a banditák, nem szükséges megölni - csak beszélj vele. Ezenkívül nincs rá szükség - valószínűleg magától meghal. Ad majd tippet Régiségkereskedő, kérdeznie kell róla Borov.

Miután beszélt vele Tészta keres Zheku- a raktárban van, megtalálod Tankvezető a hulladéklerakóban egy elhagyatott gépparkoló mögött - beszélni fog, ha előveszed a sztárnaplót az MG csatornában Krola, vagy közelítsd meg az első ereszkedés után - kevesebb szörny lesz az X-18 második látogatásán. Tankman tippet ad arra a helyre, ahol a bioradar leesett.

Lefty, akit arra kér, keressen meg és vegye rá, hogy csatlakozzon a Freedomhoz Lukash, arra kér, hogy hozzon neki fegyvert és öltönyt – ezeknek teljesen működőképesnek kell lenniük, és egy példányban szerepelniük kell a leltárban. Miután elhoztál neki mindent, amit igényel, és megadtad neki, ne kövesd azonnal, próbálj meg az életzónán kívül lenni vele, így gond nélkül eljut az AS-ba, de jobb, ha másban van. összességében, szüksége van egy kis időre, hogy az AC-n mozogjon. A látótávolságban, még ha nem is látja, meghalhat. Ha a felszerelés átadása után egyenesen a Hulladéklerakóba mész, láthatod, ahogy bolyong a hulladéklerakóban, itt megölhetik a zsoldosok, akikkel puskát hordunk. Besa Petrenko, és a disznók találkozhatnak, és az ellenőrzőpontban lévő banditák sem valószínű, hogy átengedik. Az életben is anomáliába kerülhet. Én miután beszéltem vele Balkezes lemegyek Varyag a börtönben, miközben körbefutok Lefty már nyugodtan eljut az AC-hoz.

Tipp a Yarofeeva az ellenőrzőponton ad varangi de csak a pokol körei után fog beszélni. Magamat Jarofejev beszélgetés után jelenik meg Csapos amikor felőle jövünk hozzá varangi.

Petrenko megjelenik a TD-ben, miután sikeresen megvédte az „Adósságot” a banditák támadásától a TD első látogatása alkalmával. beszélnem kell Voronin, majd azzal Szobolevés újra együtt Voronin.

Miután meggyőzték Leftyés elment az AS a "Svobodovtsy" a Bar fog megjelenni Úttörő, azt javaslom, hogy az első DT-re tett utazás előtt menjen el megbízásra Úttörő találkozóra Incognita, ezen találkozó után Úttörő Lesz egy feladat a DT-nek – menet közben teljesítheted.

Fösvény Val vel Csavar Azonnal elfoglalják pozíciójukat, miután elvállaltuk a sorompó lerohanását.
A Svoboda őr valamivel később megjelenik a fegyvertárban. Fösvény az egyik küldetésben kenyeret kér, és azt mondja, hogy beszélnie kell vele Sidorovics a békefenntartók helyén – tudja, hol Pék találd meg, időd kell a beszélgetésre Sidorovics amíg ezen a helyen van, akkor a Cordonba költözik a „jól ismert” helyére, ott tippel Pék nem fog adni. Miután bevisszük a lisztet a Péknek, és átvesszük a feladatot egy doboz szerszámokkal a Pék háztartási helyiségében, megjelenik az asszisztense, Vano, neki is lesz egy feladata a GG-nek - hozzon egy dobozt aknákkal, azt tanácsolom. megmenteni, mert lesz egy „meleg” találkozó a martalócokkal, a martalócok vezetőjének, Razuvajevnek ezután lesz egy térképrészlete Szemetszkij búvóhelyével, többféleképpen teljesítheti a martalócok feladatát – további átjárás a cselekményen fejlődésétől függ.

Sviblov egy csoport ásó található a radaron, és az első megközelítést az utasításoknak megfelelően kell végrehajtani Informátor hogy segítsen az ásóknak. Informátor csomagot ad neki, ami élelmiszert, elsősegélydobozt, vodkát tartalmaz – általában mindent, ami Informátor a dalt épségben kell hozni és vissza kell adni Sviblov, ügyeljen arra, hogy ne használja túl az elsősegélydobozokat, és ne használja fel a csomagot, a feladat lefagy. Vannak, akik először mennek a Radarhoz a Yantarból, és találnak Sviblova halott – elméletben Sviblovúgy tűnik, hogy segítségre van szüksége, ezért úgy kell megközelítenie őt, hogy átvesz egy feladatot tőle Informátor, nem kell AC-vel jönni, de a csomagot ki kell szállítani. Végezzen el minden feladatot is Sviblova az első megközelítésre - a szuper-vérszívóra, az árulóra, és menjen le az X-10-be dokumentumokért és rendszerkezelőért. Először vegye a rendszeregységet a felső szinten, gyakran dobják a bürokraták, a szoba előtti helyiségben található, egy réssel, amelyen keresztül látható az X-10 kijárata. Miután mindent megtalált az X-10-ben, próbálja meg elpusztítani az összes ellenséget, hogy a következő látogatások során kevesebb probléma legyen.

Mikortól kapsz Számol egy tipp, hogy Sviblovátmenetet adhat az MG-hez, majd készüljön fel arra, hogy azonnal belevágjon. Vegyen egy walkie-talkie-t Zahara, adja vissza útközben. Transzfer innen Sviblova MG-ben átmeneti, majd eltűnik. Ha tippet kap tőle Számol de még nem állnak készen az MG-hez Sviblov van még tennivaló, csak ne kezdj vele beszélgetést az átállásról. Ezen az MG-es utazáson ne felejtsen el egy karaktert találni az MG szélén, aki tisztázza a helyzetet Mohamed.

Mohamed magától megtalál – csak be kell fejeznie a párbeszédet Sidorovics a Cordonnál, amikor beköltözik az őt megillető helyre. Semetsky beszélgetés után megjelenik a szarkofágban Mohamed.

Ha valamilyen feladatot elvállal és elvégez, nem késlekedünk a benyújtással. Miután a „Duty” megrohanta a bárt, néhány karakter a bárból elhalványul – ezért próbáld meg végrehajtani és átadni az összes feladatot a bárban lévő küldetésfutóknak a támadás előtt. A Bar Dolgov elleni támadás után nem találja Borov, SzámolÉs Úttörő. Ha van számukra feladat, azt a Bár elvétele előtt végezze el, az utolsó pillanatban - mielőtt elvenné a Bar kártyát Borov.

Átmenetek titkos ösvényeken 2

A Secret Paths 2-ben sok átmenetet kell felfedezni a helyek között (ezek is titkos utak) a játék előrehaladtával. Némelyiket bizonyos feladatokhoz meg kell szerezni, van, amelyik a tippeken keresztül található meg, másokat nyitott speciális művészetek - „Útmutatók”, meg kell találni, és el kell vinni az Útkeresőhöz - a bárban a stalkerhez, a titkos utak specialistájához. Egyes átmenetek állandósulnak, mások egy bizonyos idő után eltűnnek.
Azonnal csak átmenetek vannak Bartól délre jól ismert helyeken - a hulladéklerakóból és vissza - Cordonba, az Agropromba, a Sötét völgybe és Barba.
A játék kezdeti szakaszának átmenetei a Pripjatyba való első belépés előtt

A játék elején, a Pripyatba való első belépés előtt, minden átmenet ideiglenes, és egy alkalommal történik - menj egy másik helyre, és az új helyről való átmenetet meg kell szerezni/meg kell szerezni. Az átmenet kézhezvétele után megjelenik az „Új útvonal!” üzenet, a PDA-n a térképen láthatja, hogy hol található. A fő nehézség a borostyánból az erdőbe való átmenet, ezt magadnak kell megtalálnod. Szaharov elég egyértelmű tippet ad, hogy hol keressük - a hely keleti részén, az alföldön van egy busz, ebben az Eredeti PM-ben a kilökődés után jutunk el, amikor Kruglovval megyünk méréseket végezni. Körbe kell járnia a busz északi részét - ahol a kabin van, egy bizonyos ponton megnyílik egy átjáró. Egy másik átmenet nehézségeket okozhat - az MG-ről az Erdőbe az Erdész utasítására, hogy hozzon egy doboz élelmet, miután Leilával beszélt, azt mondja, hogy fel kell keresnünk azt az útmutatót, aki a GG-t a kolostorba hozta, ne felejtsd el. erről, és közeledj hozzá - elviszi a GG-t egy már ismerős helyre, és ismét megnyílik az átmenet az MG-ről az erdőbe egy átjáróra. A Pripjatyra való átmenetet Grieg adja, figyelmesen elolvassuk vele a párbeszédet, és azonnal mentünk utána, az átmenet egyszeri, és ha sikerült belemerülni a csatornába, már nem lesz visszaút - ki lehet mászni. a nyílást, de nem megyünk vissza a csatornába. A csatornában ne felejtsen el megnézni a lábát - elővesszük Krol stalker naplóját, később szüksége lesz rá, nem tűnik el a készletéből.


Miután Pripyatba költöztünk, a „Monolith” karmai közé kerülünk, a GG memóriája teljesen kikopik, és hűségesen szolgálja a „monolitot”. A további átmeneteket a „Monolith” Charon vezetője adja ki, a GG-t küldve különféle feladatok elvégzésére.
Átmenetek a szarkofágból a csernobili atomerőműbe, a vezérlőbunkerbe és a Pripjatyba

A Csernobili Atomerőmű-2-re (ez a csernobili atomerőmű északi része, a déli rész neve Csernobili Atomerőmű-1) kiadják a Charon feladatával együtt a „hitetlenek” elpusztítását. Az átmenet a szarkofág felső részén (a csernobili atomerőmű belsejében) található abban a helyiségben, ahol maga a Monolith kő található. Felmászunk a reaktorba, meglátunk egy követ és egy teleportot, belemerülünk a teleportba és a falon találjuk magunkat, majd a megsemmisült szerkezet ferde gerendáján áthaladunk a fal résén és balra megyünk egészen, majd fordulunk. ismét balra, és az átmenetnél találjuk magunkat.
A szarkofághoz vezető visszajáró a csernobili atomerőmű-2 központi részén, Salamon közelében lesz.
Charon következő feladata a Monolit Irányító Bunker megtisztítása, amelybe a Csernobili Atomerőmű-2-ből kell bejutni, ahol az Eredeti PM-ben a végén kilépünk a bunkerből - a Csernobili Atomerőmű-2 nyugati oldalán, a átmenet van jelölve a térképen. A játék végén ez az átmenet eltűnik.
Utána Charon Pripjatyba küld gyógyszerért a mentősnek. A Pripjati átmenet a csernobili atomerőmű-1-nél található, a csernobili atomerőmű-1-hez lemegyünk az alagsorokba, ahol az első feladatnál lelőtték a bürokratákat. A törött csigalépcsős aknában a folyosó végén lesz egy átmenet, az Eredetiben ezen a helyen találjuk magunkat a csernobili atomerőmű-1 szarkofágjában. A csernobili atomerőmű-1-től nem nehéz megtalálni az átmenetet a Pripjatyba. Bárki, aki elvégezte az eredeti TC-t, könnyen megtalálhatja ezeket az átmeneteket. Ezek az átmenetek a játék végéig állandóak lesznek, kivéve a Control Bunkerbe való átmenetet.


Pripjatyban a GG segít Monolithnak megerősödni új pozíciókban, és folytatni az edzéseket Marvinnal. Charon következő feladata után a mentős feltartóztatja a GG-t és „agymosást” végez vele, a GG ellensége lesz a „monolitnak”, és menekülnie kell korábbi barátai elől. A Pripyatból a Mocsarakba való átmenetet GG új barátai adják – Ghost és Fang, Fang megmutatja. Az átmenet végleges.
A Mocsarakban találkozunk a Doktorral, ő segít kijutni a mocsarakból, sodródókat küld az ellenőrző pontra, tőlük kapjuk az átmenetet az erdőbe, az erdőben a Vadászok segítenek megtalálni az átmenetet - a hadsereg raktáraiba (AS). Ez az út a Mocsaraktól az AS-ig ideiglenes.
Továbbá a játék előrehaladtával az eredeti TC-ből és más modokból jól ismert átmeneteket kell felfedeznünk vagy fogadnunk a fő helyszínek között, ezek az átmenetek többsége állandó lesz. Az ideiglenes átállásokat külön jelezzük.
Ha az AS-re került, láthatja, hogy nincs átmenet tőlük, így keményen meg kell dolgoznia az AS lakóiért.
Átmenetek a hangszórókról

Az Adatközlő az ügyvédi kamarába való átállást egy speciális mappaként adja át, amelyet az AS Base-ről kell elhozni, ahol a "Freedom" beállítása folyik.
Kapunk továbbá egy átmenetet a Radarra az Informátortól, valamint egy feladatot, hogy segítsünk a Szviblov által vezetett ásóknak. Itt a következő szempontot kell figyelembe venni - a Sviblovhoz való első megközelítésnek pontosan az informátor utasításai szerint kell történnie, és a csomagot épségben és épségben kell kézbesíteni. Nem vállalhatja azonnal a feladatot, hogy segítsen az ásóknak, hanem kombinálja a Radar kirándulását más feladatokkal ezen a helyen, a lényeg az, hogy ne ragadjon el a telek más ágain keresztül, és ne kerüljön olyan helyzetbe. ahol Sviblovhoz kell mennie egy másik feladatra és egy másik átmenetre anélkül, hogy küldetéseket kérne az informátortól, Sviblov már holtan találhatja, vagy később „érthetetlen” okokból elveszítheti.


A játék előrehaladtával újabb állandó átmenetet kapunk - Sötét Völgy (TD) - Cordon, azt Voronin tábornoktól kapjuk a banditák búvóhelyére vonatkozó feladat elvégzése után.
A mi szakaszunkban szembesülünk azzal, hogy el kell jutnunk Yantarba. A Yantar első megközelítését a Wild Territory-n (DT - más néven a Bar melletti rostoki üzemen) keresztül kell megtenni.
Túrázás Yantarba

A Barról a DT-re való átmenet megnyitásához a következő feladatokat kell végrehajtania:
- a gróf első két feladatának elvégzése - az egyik a bárban, nem igényel átmenetet, a második - a herceg segítése a radaron, szükség lesz az AS-Radar átmenetre, az Informátortól kapjuk, kényelmes kombinálni Sviblov ásói segítségével;
- menj el a békefenntartókhoz az „előszoba” helyszínre vagy a Békefenntartó Hadtesthez (Békefenntartó Hadtest), majd beszélj a Bartenderrel, ő azt fogja mondani, hogy a GG a grófot kereste, és más feladata van.
A feladatok elvégzése után a gróf elküldi Ambernek Caesarhoz, hogy hozzon neki három pendrive-ot, a pendrive-okat a bár területén, a kerítés mögött találjuk, amikor megtaláljuk, azonnal megjelenik az „Új út!” üzenet. fel. és az átmenet elérhető lesz.
Az Útkeresőből is lehet beszélgetni és feladatokat átvenni a DT-nek - a Bárban lesz, célszerű előtte elmenni egy megbeszélésre az Incognito-val az Agropromban - a találkozó akkor lehetséges, ha az Agropromból a börtönbe átmeneti átmenetet használod , az utcán található egy elpusztult ereszkedésben a börtönbe, akkor az átmenet eltűnik.
A DT-n az Útkeresőből lehet feladatokat teljesíteni, és a Vasutasokhoz megy, ők is adnak több feladatot, amit ugyanazon a helyen kell elvégezni.
Ahhoz, hogy Yantarba menjen, egy másik titkos ösvényt kell találnia - a "Zharki" alagút után felfedezzük az úttól jobbra lévő területet, az egyik bokor közelében találunk egy titkos utat - most állandó átmenetek lesznek Bar -DT-Yantar.


A Yantaron tudósokkal találkozunk, a feladatok elvégzéséhez Szaharov professzor ad átszállásokat Yantarról más helyszínekre.
Átmenetek a Yantarról és vissza

A DT-n - azonnal megkapjuk, amint megtaláljuk az átmenetet a DT-ről a Yantarra;
A radarhoz és vissza - címkék elhelyezése után a mutánsokon;
Az Agropromhoz és vissza – miután leszámolást folytatott Dorodin docenssel a TD-ben.
Az átmenetek a Yantarról állandóak.


Megkapjuk az egyik fontos átmenetet Lukashtól - a Radar-Pripyat átmenetet, amelyet egy többlépcsős küldetés eredményeként fogunk megkapni, hogy PDA-t találjunk Borov számára.
Átmeneti radar-Pripjaty

Furcsa módon a sztár Sokhatyval kezdődik, aki segítséget kér barátainak kiszabadításához a gengszterbörtönből. Sokhatyval való beszélgetés nélkül a Herceg elhallgat, nem lesz beszélgetés a merevlemezről, az adós Zheka-ról, aki megadja az első töredéket és a feladatot, hogy összegyűjtse a Semetsky rejtekhelyével ellátott térkép összes töredékét. Miután elhoztuk a merevlemezt a Prince-hez, felkeressük Borovot, és elvállaljuk az eltűnt Courier és a PDA felkutatását. Miután nem sikerült megtalálni a PDA-t, a TD-ben megjelenik a „Talk to Borov” üzenet, beszélgetünk – és ő azt mondja, hogy a Svoboda tagok becserkészték a Pripjatyhoz vezető utat, beszélünk Lukasszal és vállaljuk, hogy elhozunk egy radioaktív tartályt. a Radarból, cserébe Lukash megadja a Radar-Pripyat átjárót. Az átmenet végleges. A konténer keresése az ásók és a Herceg segítségével is kombinálható.


Néhány további állandó átmenet is beszerezhető a játékban, ezek nem túl fontosak, de segítenek lerövidíteni az utat.
Átmenetek MK-Bar és Radar-TD

Az AS-on található zacskók megtalálásában a pék ad tippet, hol található az MK-Bar átmenet, körbenézünk az MK déli részén, a gyár mögötti mocsárban zombikkal, megvizsgáljuk a mocsár melletti sziklákat.
Az informátor kiadja a Radar-TD átmenetet néhány „Tears of the Chimera” műtárgyért. A radaron egy zsákutcában kezdődik, ahol a herceg áll.


A játékban lehetőség van több további átmenetre is a helyek között, amelyek elvégzése opcionális, lehetővé téve az útvonal lerövidítését. Ahhoz, hogy megszerezze őket, speciális művészetet kell találnia - „Útmutatókat”, és el kell vinnie őket az Útkeresőhöz, ő megmutatja az utat, amelyet minden „Útmutató” megnyit. A Pathfinder az „Útmutatók”-ról fog beszélgetni, miután találkozott az Incognitoval az Agropromnál.
Az „Explorer” művészet segítségével szerzett átmenetek

Cordontól az Agropromig - Cordonon, a vasúti sínek nyugati vége közelében található:
Az Agropromtól Cordonig - a szögesdrót kapu közelében található hely déli részén, a közelben sok anomália és vaddisznó található;
DT-től AC-ig - a vasúti sínek északnyugati végén a kerítés mögött található, sok anomália, kutya és álkutya van a közelben;
Az AS-től a Radarig – amely egy lezuhant helikopter melletti mélyedésben található – a Svoboda tagjai felvehetik a sorompóról. Van egy fontos megjegyzés ezzel az átjáróval kapcsolatban - ne használja addig, amíg a DT-n keresztül a Yantar felé szokásos átjárót meg nem nyitják, nem lesz visszaút. Különleges sugárzás elleni védelem nélkül sem javaslom a használatát - művészeteket készítünk, jó öltönyt keresünk, a Yantarra ereszkedéskor áthaladunk a sugárkorláton, és sok mindent megragadhat - akár a halált is (a frissítésben ez az „útmutató” utat nyit az AS-től a TD-ig - így nem lehet eljutni a Yantarhoz a szabványos útvonalat a DT-n keresztül megkerülve).


Most leírok egy átmeneti, de a cselekmény szempontjából nagyon fontos átmenetet - az átmenetet a Radarról a Holt Városba (MG).
Átmeneti radar-MG

Miután a gróf minden feladatát elvégezte, ad egy tippet, hogy úgy tűnik, hogy Chistoneboviták átszálltak az MG-hez, és elveszítettek egy embert, önként kell segítenie megtalálni ezt a személyt, és át kell utalnia az MG-hez. . Megközelítjük Sviblovot a Radaron (remélem eddig segítettünk neki, elhoztuk a csomagot és elvégeztük a feladatait), elmondja, hogyan juthat el az MG-hez, először meg kell találnia egy teleportot, amely átdobja az MG-t a tövisen, akkor megyünk magához az átmenethez. Zakharnak egy walkie-talkie-t viszünk magunkkal – útközben adjuk neki. Nem szabad késleltetnie az MG-hez vezető utat - az átmenet eltűnik. Az MG-ben Leilával beszélgetünk - átmenetileg utat nyit az Erdőbe, és ne feledkezzünk meg Mohameddel való találkozásról vagy egy olyan személlyel, aki tippet tud adni neki. A város szélén az egyik házban fog várni. Aztán elmegyünk az Erdőbe, az Erdész elküld minket a Vadászokhoz, Zakharnak adjuk a rádiót, a Vadászok pedig elvezetik a GG-t arra a helyre, ahol az elveszett lehet, megmentjük az elveszettet - kiderül, hogy Leiláé Karina nővére, elviszi arra a helyre, ahol az emberrablók elkapták őt és vezetőjét, megtaláljuk a vezető holttestét és PDA-ját, a PDA adatai szerint Karina elvisz minket a Mocsarakba való átmenethez. Ez a Mocsarakhoz vezető út, amely a Radartól indul, ideiglenes.


Van egy másik karmester a játékban - „Superconductor”, amely hosszú utat nyit meg több helyen. Keresése a Mocsarakban kezdődik, amikor találkozunk a Doktorral, miután elmentünk az MG-be és kerestük az elveszettet - Karinát. A Doktornál marad a Mocsarakban.
Keresés a "szupervezető" kifejezésre

Az orvos ad egy pendrive-ot a Pathfinderhez és egy vakvezető kutyát is, ami megmutatja az utat a Mocsaraktól MG-ig és tovább AS-ig.
A mocsarakból induló és a vakvezető kutya csúcsán lévő MG-n keresztül az AS-be érő nyom állandó. Vigyázzon kutyájára a Doktortól a nyomvonalig vezető út során. Ezután elvisszük a flash meghajtót a bárban található Pathfinderhez, és ő megmondja, hol találja meg a „szupervezetőt” – ez megnyitja a visszatérő utat az AS-ből a Mocsarakba az MG-n keresztül. A „szupravezetőt” sötétben kell keresni hajnali egytől kettőig a helyszín szélein lévő hangszórókon. A művészet ragyog és jól látható, olyan helyen található, ahol senki nem sétál és nem veszi fel. A keresés megkezdése előtt javaslom a mentést; ha nincs ideje megtalálni, csak indítsa újra, és fuss át más helyeken. Az ösvény az MG-ben található AS-ból indul, ott alaposan megnézzük a térképet, és keressük az átmenetet a Mocsarak felé. Az út állandó.


A Bar Duty megrohamozása után Borov, a gróf és az Útkereső eltűnik a bárból, így minden velük kapcsolatos feladatot el kell végezni a bár megrohamozása előtt. Aztán a csapos azt mondja, hogy a Doktornak segítségre van szüksége, és elküldi Agyarhoz, hogy megtudja a részleteket, Fang azt is mondja, hogy el kell mennie a doktorhoz. Ebben segít a „Szupravezető” segítségével megnyílt út. A Mocsarakban a Doktor megkér majd, hogy hozzon neki valamit, ami után átmenetet ad a Mocsarakból Pripjatyba és tovább a csernobili atomerőműben lévő cselekmény végpontjához.

A csernobili atomerőműben a fináléban találkozunk a Zóna legendájával, Szemetszkij stalkerrel, Salamonnal, az Útkeresővel. A Pathfinder a Control Bunkerbe való átmenetnél lesz, de nem lesz átmenet - a Pathfinder szerint most a szarkofágon keresztül lehet bejutni a bunkerbe, megyünk a szarkofágba, onnan pedig a bunkerbe jutunk. A szarkofágban a bunkerbe való átmenet ugyanott lesz, ahol az Eredetiben a bunkerbe jutunk - egy kódolt ajtó. Következik a finálé. A befejezés megválasztása Önön múlik.

Keresse meg Semetsky rejtekhelyét

A Titkos ösvényekben több olyan keresztmetszete is található, amelyek nem befolyásolják a feladatok elvégzését, de a megállapítások eredményeit tekintve igen érdekesek. Leírom a sztalker Semetsky Zone legenda gyorsítótárának keresését. Azzal kezdődik, hogy felveszi a feladatot, hogy megbirkózzon egy sztárral a Bar-i hercegtől, először meg kell közelítenie Barban lévő Sokhatom sztárt, és át kell vennie tőle azt a feladatot, hogy segítsen kiszabadítani barátait a rablóbörtönből, enélkül a herceg meg fog csendben, és nem látunk rejtekhelyet. A Hulladéklerakóban megtaláljuk a keresett sztárt, akit Zheka-nak hívnak, beszélgetünk vele, és átadja nekünk a Semetsky rejtekhelyét jelző térkép első töredékét a herceggel szembeni adósság kifizetéseként. A feladat elfogadásának pillanatától kezdve a talált töredékek megjelennek a PDA „Journal” részében; mielőtt a feladatot átveszi a Zheka-ból, a talált töredékek megjelennek a leltárban.
Itt találják meg a Semetsky rejtekhelyét tartalmazó térképtöredékeket. Leírásuk a bemutatóm során történik, a rendelésed eltérhet:
Semetsky gyorsítótár

1. töredék- kapunk Zhekától magával a feladattal;
2. töredék- amikor egy zombi professzor holttestét kutatjuk az X-18 laboratóriumban, a Tankman számára rendhagyó „Thunderstorm” után kutatva, ahhoz, hogy a Tankmannal beszélhessünk, elő kell szednünk Krol üldöző naplóját a csatornában. a Holt Város, amikor Grieg tippjére kijáratot keresünk Pripjatyba (az Frissítésben ez a töredék a martalócok vezetőjénél, Razuvajevnél lesz – a Békefenntartók helyén fognak megjelenni, amikor aknákat keresünk Vano számára);
8. töredék az egyik banditával leszünk a Sötét Völgy északi komplexumában, amikor megyünk megmenteni a Futárt Borov PDA-t keresni.
4. töredék Jarofejev őrnagy a katonai ellenőrzőpontnál lesz a Cordonon, a beszélgetés és a gyilkosság után átkutatjuk, életben hagyása drágább magának, lőni kezd a GG-re;
3. töredék találunk még egy zombiprofesszort, miközben megtisztítjuk a békefenntartók bázisát;
6. töredék lesz egy Shiloh nevű bandita, ezzel a karakterrel egy rablás során fog találkozni a Wild Territoryban, ne kerülje el a rablást, ha töredéket akar szerezni, a rablás nélkül nem lesz töredék;
7. töredék elkapja az egyik zsoldos, amikor visszaverjük Agyart a zsoldosok által a hadsereg raktárainál felállított lesből;
5. töredék megtaláljuk az egyik Monolitról, amellyel X-18-ban fogunk találkozni Agyar utasítására.


Ha mind a nyolc töredéket megtalálja, a feladat elindul, és a gyorsítótárral rendelkező hely megjelenik a térképen. A játékban lehetőség van Semetsky rejtekhelyéről tippet kapni, mielőtt mind a nyolc töredéket megtalálná; a tippet egy informátor adhatja egy nagyon értékes műtárgyért.

A minifegyver áramkör részeinek megtalálása és amulettek keresése

A Secret Paths 2-ben van még néhány átfogó és érdekes küldetés, ezeket egy bejegyzésben leírom, mivel keresztezik egymást.
Amikor először (lehet később is - jobb, ha nem vesztegeti az időt) belép a bárba, a szerelő Potapov ott fog állni a bárban, közeledünk hozzá, és kapunk tőle egy feladatot, hogy keressük meg a minifegyver-kör részeit, a pisztoly nagyon hatékony, és nagyban segíthet a gonosz szellemek tömegén. A történetből megtudjuk, hogy mindössze hét részből áll, és azokat az eltűntek különböző nyomozói őrizték különböző helyszíneken. Ezért meg kell keresni az eltűnt stalkerek vagy hátizsákok holttestét. Azt tanácsolom, hogy készítsen képernyőképet a párbeszédről, hogy elkerülje a félreértéseket és a felesleges kérdéseket. Leírom őket abban a sorrendben, ahogy megtaláltam. A számozás tetszőleges, és nincs kapcsolatban az áramkör egyes részeivel.
Minigun áramkör részei

1 - a Hulladéklerakóban, a mocsár és erdő mögötti helyszín délkeleti részén egy kuckó van, tele van vak kutyákkal és álkutyákkal, zombik sétálnak;
2 - az X-18-ban az összes sarkot megvizsgáljuk az alsó szinten;
3 - az Agroprom kazamataiban, könnyen megtalálható;
4 - katonai ellenőrzőponton, amely magán az ellenőrzőponton található hátizsákban, viszonylag jól látható helyen (az Frissítésben a hátizsák különböző, de nem túl nehezen elérhető helyeken lehet - alaposan nézzük);
5 - a Radaron a leégett erdő területét vizsgáljuk a hálós kerítés mögött, a holttest a meredek kőfalakhoz közelebb eső sziklákon fekszik, a sziklák szabályos ugrásra hozzáférhetők (az Frissítésben véletlenszerűen egy holttest jelenhet meg a Radar leégett erdőterületén);
6 - az X-16 kijáratánál, könnyen megtalálható;
7 - Pripjatyban egy szállodában megtaláljuk egy stalker holttestét, benézünk minden szobába, kinézünk az ablakon, lesz egy amulettje is, lentebb írok róla (Az Update-ben az ásó holtteste is elhelyezhető a szálloda különböző helyein)..


Miután megtaláltuk a terv mind a hét részét, felkeressük Potapovot, aki azt mondja, hogy éjjel 3 óra után kell megközelítenünk. 3 és 6 óra között érkezünk, és kapunk egy minipuskát, Potapovnál pedig tölténydobozokat rakunk fel a minifegyverhez, esetleg többféle megközelítésben.
Az amulettek keresése Sviblov feladatával kezdődik - megbirkózni az árulóval. A befejezés után megközelítjük és átkutatjuk Fedi rabló holttestét, nem találunk semmit, de a leltárban lesz egy amulett, úgy tűnik, hogy eltávolították a nyakából. Aztán a Szviblovval folytatott beszélgetés során rákérdezünk, pontosításra küld a Vándorhoz, azonnal megjelenik. Beszélgetünk vele, készítsünk képernyőképet a beszélgetésről - aki különösen feledékeny, annak elmondja, hogy milyen amulettek, hol találhatók, a többi a cselekmény szerint helyezkedik el, és nem lehet elmenni. Összesen hat van belőlük.
Amulettek keresése

Chimeron- eltávolítjuk Fedi rablót a nyakából, az amulettek keresése vele kezdődik, enyhén véd az elektromosságtól +10 és a robbanástól +10, radioaktív -10;
A sárkány- az AC-n találjuk a vérszívók falujában, a stalkerek „rituális” halálának szörnyű helyén, védő tulajdonságokkal rendelkezik az égési sérülések +10 és a vegyi égések ellen +10, radioaktív -10 (az Update-ben ez az amulett véletlenszerűen megjelenhet a faluban az AC-n);
Garganon- Semetskyt a rejtekhelyén találjuk, enyhén véd a telepátia ellen +15, radioaktív -10;
Avalon- Pripjatyban egy ásó holttestében találják meg egy szállodában minipuska áramkörrel együtt, robbanás elleni védő tulajdonságokkal rendelkezik +10 és golyóállóság +10, radioaktív -10;
katalán- az egyik jól ismert karakter, akit meg kell ölni, radioaktív értéke -10 lesz;
Sarcon- az X-16-ban található, a beépítés felső szintjén fekszik, de a burerek eldobhatják valahova, csökkenti az áram elleni védelmet -15 és enyhén eltávolítja a sugárzást +10.


Mindegyik amulettnek van néhány védő és gyengítő tulajdonsága. Amikor a hatodik amulettet megtalálják, reakció lép fel, és egy amulett keletkezik, amely elnyeli a talált amulettek pozitív tulajdonságait és fokozza azokat, de nincs negatív tulajdonsága.
Az amulett és csodálatos tulajdonságai:
Amulett

Állóképesség +182
Égés +20
Hatás +40
Elektromos sokk +20
Szakadék +20
Sugárzás +20
Telepátia +30
Vegyi égés +20
Robbanás +20
Golyóállóság +20

Receptek művészeti módosításokhoz a Secret Paths 2-ben

A Secret Paths részben módosíthatja egyes műtermékek tulajdonságait. Ehhez meg kell találnia egy transzmutációs receptet, rendelkeznie kell a szükséges művészettel, és meg kell találnia a receptben leírt megfelelő anomáliát. A műtermékek különböző tulajdonságokkal rendelkeznek - a pozitívak zölden, a negatívak - pirosan jelennek meg. A műtárgyak övre akasztásakor célszerű arra törekedni, hogy az összes felakasztott művészet különböző tulajdonságainak összessége pozitív irányú legyen, különösen a sugárzást kiváltó és eltávolító művészeteknél.
Számos lánc létezik a műtermékek konvertálására – az egyszerűtől az abszolútig.
Az abszolútumoknak általában csak pozitív tulajdonságai vannak, esetleg egy negatív tulajdonságuk, amit más művészetekkel lehet kompenzálni.
A recepteket különböző módon találjuk meg – egyesek titokban, mások jutalomként a feladatok során. Az abszolút eléréséhez teljesnek kell lennie
receptek láncolata, ezért ne hagyja ki a keresést, és ne hanyagolja el a feladatok elvégzését.
Az első beszerezhető recept Szaharovtól származik az első Yantar-látogatás alkalmával a ciklikus küldetések során, hogy megtalálja/hozza, vigye magával a búgó lábát, és a „Tears of Electra” receptje megjelenik a PDA-n a „Súgó”-ban - „Receptek” rész - nagyon hasznos módosítás az induláshoz. Ha lemaradt róla, ne aggódjon, később beszerezheti, amikor legközelebb Szaharovba látogat. Ez a recept elindítja a művészeti módosítások láncát a Tears of the Chimera-ig.
Receptek a "Tears of the Chimera" művészeti átalakításokhoz

A "Drop" műtermék -10 sugárzás és -18 állóképesség - eltávolítja a sugárzást, de növeli a fáradtságot.
A "Tears of Electra" receptje:
„Cseppet” dobunk az „Electra” anomáliába - „Tears of Electra”-t kapunk -10-es sugárzás és +18-as kitartás tulajdonságaival - ez is eltávolítja a sugárzást és növeli az állóképességet.
A "Tűz könnyei" receptje:
Bedobjuk a „Tears of Electra”-t a „Sütés” anomáliába, és megkapjuk a „Tears of Fire” -20 sugárzás tulajdonságait.
A "Tears of the Chimera" receptje:
A „Tears of Fire”-t bedobjuk a „Jellied” anomáliába, és megkapjuk a „Tears of the Chimera”-t, amelynek védő tulajdonságai -30 sugárzás, +40 védelem a telepátiától és +5 golyóállóság, valamint rontja az egészséget -150 és növeli a vérzést + 153.
A „Tűz könnyei” és a „Kiméra könnyei” receptjeit Szaharov is megadja, miután elvégezte Dorodin docens kiiktatását, valamint az Agropromról a Yantarra való átállást és vissza.


A szarkofágba bekerülve találhatunk egy olyan receptet, amelyre eleinte szükségtelen, de később jól fog jönni, és ha nem veszed be, megszakad a művészeti átalakulások láncolata, és lehetetlenné válik egy nagyon jó beszerzés. érdekes és hasznos abszolút - a „Gyémánt Kolobok” receptje - a hátizsákban van, amely a szobában fekszik a Monolith-tal, meg lehet találni, de sokan egyszerűen nem fedezik fel ezt a szobát. Továbbá, amikor Charon a "hitetlenek" elpusztítására vonatkozó feladatát teljesíti, ha sikerül megmenteni az egyik "hitetlent", akkor ugyanabból a láncból ad egy receptet - az "Acél mézeskalács ember" receptjét, amely már használható. .
"Kolobok" transzformációs lánc

A "Kolobok" műtárgy - a következő védelmi tulajdonságokkal rendelkezik: +5 robbanás, +5 robbanás, +5 golyóállóság, többek között meglehetősen erős hangzású +15 sugárzás.
A "Steel Kolobok" receptje:
Bedobjuk a "Kolobokot" a "rugózódeszka" anomáliába - egy "Acél Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +5 rés, +5 golyóállóság és +7 sugárzást indukál. Recept egy megmentett "hitetlentől".
A "Titanium Kolobok" receptje:
Az "Acél Kolobok"-ot a "Körhinta" anomáliába dobjuk - "Titanium Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +20 égés, +7 szakadás, +20 vegyi égés, +7 golyóállóság, radioaktív +15. A receptet Sviblovtól kapjuk, miután elhoztuk neki a dokumentumokat és a rendszeregységet az X-10-ről.
A "Diamond Kolobok" receptje:
A "Titanium Kolobok"-ot a "Jellied" anomáliába dobjuk - "Diamond Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +20 égés, +8 szakadás, +15 vegyi égés, +8 golyóállóság, radioaktív +10. A recept a szarkofágban lévő hátizsákban található.
Az "Óriás kistestvére" receptje:
A „Gyémánt Kolobokot” a „Sütés” anomáliába dobjuk - megkapjuk az „Óriás kistestvérét” a következő védő tulajdonságokkal -15 sugárzás, +20 égés,
+12 rés, +5 robbanás, +10 golyóállóság. A mellékhatás a megnövekedett táplálékszükséglet +20000. A recept a Noodles küldetés teljesítése után lesz elérhető, vagy ő adja, vagy az, aki megrendelte.


Sokakat elragad Charon őreinek lemészárlása a szarkofágban, a törzsükre áhítozva, de az egyik őrnek megvan az első receptje egy másik nagyon érdekes és hasznos műmódosítási lánchoz. Közeledj az őrökhöz, és kérdezd meg, mire van szükségük, de ne vállald el a feladatot, majd összeszed, ami kell, gyere fel, vedd át a feladatot és azonnal add le. Az egyik őr enni akar, és megkéri, hogy hozzon neki 5 doboz konzervet. Hol lehet kapni? A Salamontól egyenként vásárolhatsz. Egyszerre hármat vásárolhat a mentősnél. Szerezz 4 üveget Mahontól az „Aranyhal” műtárgyért. Vannak lehetőségek, lehullhatnak a halálból. 5 doboz konzervhez megkapjuk a „Porcupine” receptjét - nagyon jól eltávolítja a sugárzást.
"Disznó" receptlánc

A Sea Urchin műtárgy a következő védelmi tulajdonságokkal rendelkezik -25 sugárzás, +5 égés, +5 robbanás, +3 golyóállóság, valamint +200-al növeli a vérzést.
Recept a "Porcupine" megszerzéséhez:
A "Sütés" anomáliába dobjuk a "Tengeri sünt" - megkapjuk a "Disznó" - tökéletesen eltávolítja a sugárzást -65, csökkenti az állóképességet -18. Recept Charon egyik őrétől.
Az "Elektromos Porcupine" receptje:
Az "Electra" anomáliába dobjuk a "Porcupine"-t, megkapjuk az "Elektromos Porcupine" - sugárzási teljesítményt -63, növeli az állóképességet +91, ütésvédelmet +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -10. A receptet az Informátor adja meg egy mappához az alaptól az AC-ig, a bárba való átmenettel együtt.
A "Snotty Porcupine" receptje:
Az "Electric Porcupine"-t bedobjuk a "Kocsonyás" anomáliába, egy "Snotty Porcupine"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -55, állóképesség +82, jól csökkenti a vérzést -444, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -7. A recept egy jól elrejtett hátizsákban van X-10-ben.
A "Stone Porcupine" receptje:
A "Snotty Porcupine"-t bedobjuk az "ugródeszka" anomáliába, "Stone Porcupine"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -50, állóképesség +77, vérzéscsökkentés -389, elektromosság elleni védelem +20, robbanásvédelem +7. A receptet a Rajongó adta két "Aranydarab"-hoz


Miután segítünk a Farkasnak visszaszerezni a falut a Cordonban lévő banditáktól, a Farkas receptek egész láncát adja a „Lélek” műtárgy módosítására. A lánc utolsó módosítása nagyon érdekes és rendkívül hasznos.
Receptlánc a "Soul" műtárgyhoz

A „lélek” - nagyon jó mutatókkal rendelkezik az egészség +1000 növelésére, a vérzés csökkentésére -267 és az állóképességre +36, de a negatív tulajdonságok jelenléte nagymértékben korlátozza ennek a műtárgynak a használatát - rés -20, robbanás -20 és a golyóállóság csökkenése -20.
Minden további módosítás a „sütés” anomáliában történik, kivéve az utolsót.
Az így létrejött módosítások a következő jellemzőkkel rendelkeznek:
"Lélek cseppje"- egészség +600, sugárzás -10, állóképesség csökkenés -16.
"Tüzes lélek"- egészség +800, sugárzás -20, vérzéscsökkentés -17, robbanás +5, állóképesség csökkenés -16.
"Kristály lélek"- egészség +1000, sugárzás -30, vérzéscsökkentés -33, robbanás +10, állóképesség csökkenés -9.
És ennek a láncnak az utolsó művészeti módosítása:
"Bengál kristály lelke"- az Electra anomáliában készült - valóban csodálatos tulajdonságokkal rendelkezik:
Egészség +1500, sugárterhelés - 30, vérzéscsillapítás - 167, állóképesség +15, áramvédelem +20, robbanás +10.


Miután átadtuk Salamon csomagját a Bartendernek, SMS-ben megkapjuk a „Films” művészeti módosítások láncának első receptjét.
Receptlánc a "Film" műalkotáshoz

A „fólia” a következő tulajdonságokkal rendelkezik - fokozott vérzés +157, égési sérülések elleni védelem +15, vegyi égés elleni védelem +15, jó repedés elleni védelem +50.
A "bőr" megszerzésének receptje:
A "Fóliát" bedobjuk a "rugózódeszka" anomáliába - a következő tulajdonságokkal rendelkező "Bőrt" kapjuk - kémiai égés +30, golyóállóság +7, enyhén radioaktív +3. A receptet azután kapjuk meg, hogy elvisszük Salamon csomagját a Bartenderhez.
Recept a „mérleg” megszerzéséhez:
Bedobjuk a "Bőrt" a "Körhinta" anomáliába - "Scales"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +150, vegyi égés +35, golyóállóság +7, vérzést +111 és radioaktív +5. Sokhatytól kapjuk a receptet barátaink rablóbörtönből való kiszabadításában.
A "Shell" megszerzésének receptje:
A "Jellied" anomáliába "Scales"-t dobunk - "Shell"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +50, vérzéscsökkentés -144, vegyi égés elleni védelem +40, golyóállóság +10, enyhén radioaktív +2. Petrenkótól kapjuk a módosított gránátvető receptjét.
A "Controller's Scalp" megszerzésének receptje:
Bedobjuk a "Shellt" a "sütés" anomáliába, és megkapjuk a "Controller's Scalp"-t a következő tulajdonságokkal - egészség +100, védelem a telepátia ellen +50, védelem a vegyi égés ellen +30, golyóállóság +10, növeli az igényt kaja +2200. A receptet Kruglov adja, miután elvisszük az ügyet az iratokkal Voroninhoz, és eljövünk hozzá egy pisztolyért altatóval az őrült professzornak.


Van egy érdekes recept, amely nem szerepel a művészeti módosítások láncában - a "Symbion" receptje. Ezt a műtárgyat négy műtárgy egyidejű főzésével állítják elő a „kocsonyás” anomáliában - „Medúza”, „Cseppek”, „Kővér” és „Tövis”. Egyenként dobjuk be a művészeteket a „zselékbe” - ha mind a négy művészetet kidobjuk, és az anomália elfogadja őket, fehér villanás lesz. Ennek a műterméknek a következő adatai vannak - csökkent állóképesség -18, fokozott vérzés +56, csökkent szakítási ellenállás -15, pozitív védelem a telepátiával szemben +50 és sugárzás elleni védelem +10. Úgy tűnik, a paraméterek nem olyan forróak - de! Ez a recept megtalálható az X-18 hátizsákjában a Sötét Völgybe tett első látogatáskor, amikor kevés a művészeti módosítás és recept, a főzés művészete nem ritka és gyakran megtalálható, két ilyen művészet az övön és a vezérlők nem félnek, plusz +10 védelem a sugárzástól - ez a paraméter nem befolyásolja a sugárzás sebességét, de hozzáadódik az öltöny védelméhez, és jól segít a Caesar küldetésének teljesítésében a Yantaron.
Az alábbi receptlánc a „Mom’s Beads” művészet módosítására nagyon érdekes a golyóállóság védelem szempontjából.
Busztranszformációs receptek

„Anyagyöngyök” - csökkenti az éhséget +100000, növeli az állóképességet +55, csökkenti a vérzést -333, de gyengíti az ütésvédelmet is -20.
A "Granny's Beads" receptje:
Az „Anya gyöngyeit” az „Electra” anomáliába dobjuk, a „Nagymama gyöngyeit” a következő paraméterekkel kapjuk - állóképesség +227, golyóállóság +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet - 15, radioaktív +5. A receptet az Erdésztől kapjuk, amikor segítünk neki leküzdeni a macskákat, miután elhagyta Pripjatyt a mocsarakon keresztül.
Recept a "Dédnagymama gyöngyök" megszerzéséhez:
A „Zseléd” anomáliába bedobjuk a „nagymama gyöngyeit”, a „nagymama gyöngyeit” a következő paraméterekkel kapjuk - egészség +150, vérzéscsökkentés -422, golyóállóság +3, radioaktív +7. A receptet a mentős adja, miután megmentette a szellemet Pripjatyban a zsoldosoktól.
A "Granny Burer's Beads" receptje:
A „Körhinta” anomáliába bedobjuk a „Dédnagymama gyöngyeit”, „Burer nagymama gyöngyeit” kapjuk a következő paraméterekkel - egészség +200, sugárzás eltávolítása -10, vérzéscsökkentés -500, robbanásvédelem +10, golyóállóság + 15, csökkenti az állóképességet -18. A receptet Varyag adja, miután megjárta a „pokol köreit” az Agroprom kazamataiban.


Egy másik receptlánc található a hátizsákban az X-16 laboratóriumban, receptek a „Dummy” műtárgy átalakításához. Az utolsó kivételével minden recept az Elektra anomáliában készült.
Receptek az átalakításokhoz "Dummy"

A "Fire Pacifier" receptje:
Az „Electra” anomáliába egy +20 robbanásvédelmi paraméterű „bábu” kerül, ami „Fire Dummy”-t eredményez, melynek paraméterei állóképesség +33, égésvédelem +30, elektromosság elleni védelem gyengült -10.
A "Bright Pacifier" receptje:
A „Fiery Dummy” az „Electra” anomáliában „Bright Dummy”-vé alakul át, melynek paraméterei: állóképesség +66, égésvédelem +30, elektromosság elleni gyengített védelem -15.
A "Moon Pacifier" receptje:
Ezután a „Bright Dummy” az „Electra” anomáliában „Moon Dummy”-vé alakul át, az állóképesség +99, az égésvédelem +30, az elektromosság elleni védelem gyengülése -20 paraméterekkel.
A "puding" receptje:
A „Moon Dummy” anomáliákká alakul „Jellied” „Pudding”-ba, a következő tulajdonságokkal - állóképesség +18, égés +40, elektromosság elleni védelem +40, védelem a vegyi égések ellen +15.


Még néhány tipp a műtermékek főzéséhez - főzéshez válasszon anomáliákat lapos, enyhén ferde felületeken, közeli kövek és egyéb tárgyak nélkül, álljon közel az anomáliához alulról, és dobja ki a műtárgyakat egyenként, kettő-három időközönként. perc, ha megszokja - egyszerre dobhat egy csomót. A hegesztett műtárgyak ugyanabba az irányba pattannak ki, ahonnan kidobták őket, és ha a felső oldalról dobják, nagyobb valószínűséggel esnek a textúrák alá, és úgy tűnik, hogy kiugráskor lökdösődnek, és a textúrák alá lökhetik egymást . Az egyperces időköz a főzési idő végén egy pillanatba olvad össze, és egyszerre ugrik ki a művészet. Találgatjuk, mikor lesz kész a művészet, és megérkezünk a helyre, mentünk, és várunk. Ha a hegesztett műtárgy sikeresen felbukkan, akkor átírjuk a mentést, ha pedig sikertelen, akkor újraindítjuk - ez persze meló, de néhány különösen értékes műalkotásnál hasznos, több bosszúságot okoz a művesztés. Főzéskor figyelembe kell venni a degeneráció százalékát és a selejt százalékos arányát. Ha degenerálódik, egy „Cobblestone” fog felbukkanni műalkotási módosítás helyett – öt darabra lehet szükség a nanoruha frissítéséhez. Amikor elutasítják, előbukkan a főzetlen művészet. Ha egyszerre tölt fel egy művészeti csoportot, akkor ezek a százalékok a csoportra osztódnak.

A küldetés elemeinek listája
- öt doboz konzerv- Charon gárdája, Salamonnak egy-egy, a mentősnek három egy megközelítésben, Mahonnak négy az „Aranyhal”-ra, holttestekbe kerülhetnek a keresés során;
- Charon másik gárdája öt PDA-t kér - gránátvetőt ad a hazai "Koster" hordókhoz, Salamon gárdája pedig öt üveg vodkát kér, ad egy TT pisztolyt, ezek nem különösebben fontosak, de öt PDA-t vagy ötöt találni Az üveg vodka a játéknak ebben a szakaszában nehéz, ezért ne vállaljon feladatokat, ha nincsenek a keresett tárgyak a készletben, ha megtalálja őket, menjen fel, vegye fel a feladatot, és adja be. mindjárt, ha nem találod, nem is volt rá igazán szükség;
- két „kristály” vagy két „film” A csaposnak, aki Salamon csomagját a szárazföldre vitte át, az egyiket Caesar a Yantar-on kapja meg feladatának elvégzése után, egy másikat az AS-en lévő bázis elleni támadás során, vagy egy psi- és sugárzási zónákkal ellátott, leromlott alagút közelében kaphatnak el, vagy az egyik katonaságtól tanácsos az összes holttestet átkutatni . A keresést még a Monolitban kezdem - a szarkofágban és a vezérlőbunkerben van pár doboz, amelyekből véletlenszerűen kieshetnek különféle műtárgyak, az egyikből mindig kiütöm a „Kristályt”, van egy doboz is. Pripjaty egy kerítés mögött a Mocsarakba való jövőbeni átmenet mellett - ebben a dobozban az első versenyt snorkelekre osztottam, mert... a doboz általában csak egy későbbi pillanatig éli meg, a „Filmet” Szaharov ciklikus küldetésén keresztül lehet megszerezni – de ez sokáig tart, és egyszerre csak egy „Filmet” kapunk;
- két "arany darab" A receptért rajongónak az egyik a bárban lesz egy dobozokkal támasztott ajtós épületben, a tetőről egy lyukon keresztül mászunk fel, a másikat a Hulladéklerakóban találjuk, amikor a minipuska egy részét keressük. áramkör, megtalálhatók a DT-n és a Yantaron, csak később érünk oda a játékban;
-5 üveg vodka, 5 doboz konzerv, 5 kolbászruda, 5 elsősegélydoboz- egy csomag az Adatközlőtől egy ásócsoportnak - épségben át kell adni Sviblovnak, amikor az ásókhoz közeledünk, mindannyian sebesülten fekszenek, nem ragadunk el a kezeléstől - túlhasználhatjuk az elsősegélydobozokat a csomagot, először adjuk át a csomagot, majd ha marad elsősegélydoboz, el tudjuk látni a sebesülteket, ők maguk gyógyítják meg egymást;
- támadás "Abakan"- a herceg füvet kér a szvobodai fegyverkovács gárdájának, többször elkapják, először Voronin tábornok adja ki, mert segített leküzdeni egy banditatámadást az első TD-látogatás alkalmával, még párszor véletlenszerűen ki lehet adni az X-18 közelében lévő mutánsok kitisztításáért és a nychka banditákért, egy másik a DT garázsának ellenőrző nyílásában fekszik, ha végül is egy sem marad, mire a herceg kéri. Petrenkóval kicserélheti két „tengeri sünre”, a „tengeri sünök” véletlenszerűen kicserélhető Kruglovval a „Heart of the Controller”-re;
- egy üveg Monpatier- a szerzetesnek szüksége lesz rá az AS-en, hogy Borov PDA-ját keresse, keresse meg a holttesteket, a gyorsítótárak kieshetnek, Monpassier tégelyekkel is találkozhat katonai személyzet holttestén, Jarofejevnek van ilyen;
- zsoldosok és Storm tudományos öltöny Lefty esetében az öltönynek és a Thunderstormnak jó állapotban kell lennie és egy példányban, a zsoldosok tudományos öltönyével először Pripjatyban találkozunk, Mahon megjavíthatja és magával viheti, le is eshet (ha szerencséd van) a zsoldosoktól Lefty felszabadításakor az öltönyt és a fegyvert a kereskedőknél meg kell javítani és nem használni, a legkisebb kopást és a Lefty nem fogadja el, a zsoldos tudomány is eladó Borovnál;
- "Tüzes lélek"- Lefty meg fogja kérni, hogy hozza el a gravitációs ruha frissítésére;
- "Csillám", "Kristály", "Aranyhal", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty meg fogja kérni, hogy hozd el ezt a hat műtárgyat az X-18-ban talált univerzális detektor javításához Fang utasítására;
- két "tűzgolyó"- Kruglova egy zsák fű megjelölésére, megtalálható a DT-nél az alagútban „Zharki”-val;
- "Bengál kristálylélek"- Az informátornak, hogy azonosítsa Semetsky gyorsítótárának helyét egy hiányos térképrészlet segítségével;
- két "Kiméra könnye"- Informátor a Radar-TD átlépéséhez;
- öt „macskakő” vagy öt „Bengáli kristálylélek”- egy nanoruha frissítéséhez Semetsky gyorsítótárából, a frissítés előtt rendelkeznie kell egy műtárgykészlettel, egy másikat ki kell rakni, majd felvesszük az öltönyt, és az öltöny asszimilálja a megfelelő tárgyakat, két „macskakő” van a gyorsítótár;
- 3 burer kar, 3 macskafarok, 3 poltergeist szem és egy rubinrugó- Az orvos a fináléban meg fogja kérni, hogy hozd el őket, nekik átutat ad a mocsarakból Pripyatba.

Műtárgy "Irányító szíve"

Érdekesek Kruglov „Az irányító szívének” megtalálására irányuló kutatásának eredményei. Az első műtárgyat az Agroprom-mocsárban kell megtalálni, felakasztjuk az övünkre a Kruglov által adott detektort. Mentjük, mielőtt belépnénk a psi zónába, lépjen be a psi zónába - megjelenik a „Műterméket találtunk!” üzenet. - megkeressük, esetleg akár a tó felszínén, akár magában a trailerben, ha nem találtuk, akkor újraindítjuk, a lényeg, hogy a mentés megtörténjen a psi zónába való belépés előtt, és még mielőtt megérkezne a kb. felfedezése, a műtárgy valahol rossz helyen költhet, Könnyű éjszaka keresni – világít a műtárgy. A talált műtárgyat elvisszük Kruglovhoz, és megtagadjuk a jutalmat, a jutalom helyett a detektort visszük – most már más pszi-zónákban is megkeresheti a „vezérlők szívét”. Amikor megtalálod, megjelenik egy szörny, leggyakrabban egy irányító; van vérszívó és temető. Más művészeteket is kereshet úgy, hogy először ment, mielőtt belép a psi zónába. Miután megtalálta, a psi zóna elfajul, és amikor legközelebb belép a helyre, már nem lesz ott. A „vezérlő szíve” ugyanis Kruglov elit anomália-érzékelőt tud adni Önnek – most már mindig ezt a párbeszédet folytatja, legyen óvatos – ne írjon be többet ezekből a feladatokból, ha már megkapta az érzékelőt. Valamint a „vezérlő szívére” szüksége lesz a DT lektorának, amihez tippet ad, hogy hol keressük a „Kígyószemeket”, azt a műtárgyat, amellyel a „Klondike-i tárgyakat” megtaláljuk. a leltárban kell lennie, amikor a TD-hez megyünk a Klondike-ot keresni.
Pszi zónák a helyszíneken

Borostyán- bejárat az üzembe;
Vad terület- a helyszíntől északra a vasúti síneken;
a hely közepe, az előző mellett - a psi zóna meghosszabbodik, és a ház közelében kezdődik, ahol meg kell találnia a „felszámolót”;
Rúd- az út bal oldalán az AC-ra való átmenethez;
Hadsereg raktárai- északon, a sziklák közelében, a tanya, ahol az informátor él, és az elhagyott zsoldosbázis között;
délen a farm mögött, ahol eredetileg a Koponya csoport él;
magán a bázison egy megsemmisült vasúti alagútban általában szögesdrót mögé bukkan fel, úgy lehet megközelíteni, hogy a határt északról megkerülve az átkelőtől a Radar felé, vagy az átkelő felől az AS felé húztam fel. gravírozó fegyverrel;
Radar- a kanyar utáni úton katonai lesben a Pripjati kanyar előtt;
zsákutcában, ahol a Herceg állni fog;
Lerak- a Bar és a TD átmenetei közötti mélyedésben húsú vaddisznók lógnak ki;
attól a radioaktív halomtól délre, amely a főút felőli bejárattal szemben található;
Agroprom- északkeleten a hulladéklerakó és a Yantar közötti átmenetek közötti mélyedésben;
délen - a nyugati komplexum főkapujától délre;
Sötét Völgy- északkeleten a benzinkút épülete mögött, ahol a Herceg merevlemezét találjuk;
délkeleten, ahol az Original „nappali vérszívója” lóg;
Kordon- a Csapos bunkerétől északra egy tövisekkel elkerített anomáliában;
a keleti vasúti alagútban, ahol erős a sugárzás.


A talált tárgyakat el lehet vinni Kruglovhoz és kicserélni más műtárgyakra, ő véletlenszerűen kicseréli, és több darabot is kiad egy „vezérlő szívéért”, hogy megkapjuk a szükséges műalkotást, elmentjük előtte és újraindítjuk, amíg meg nem kapjuk a szükséges Művészet. Szinte az összes kezdeti művészetet megkaphatja a művészeti átalakulások láncaiban, valamint néhány mást is - például a „Kristályokat”, ha még nem adta át Salamon csomagját a csaposnak. A kapott művészetet arra is felhasználhatja, hogy fegyvereket szerezzen Szaharovtól.

A "Monolith" kereskedő elérhetetlenné válik a mentős agymosása után: 4 üveg vodka - 3 csomag 5,45 BP;
5 rúd kolbász - 3 csomag 5,56;
4 üveg vodka - 3 csomag 5,56 AR;
"Kővirág" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
"Slug" - 3 csomag 9x39 PAB-9.
Fegyver:
2 "Csillám" - AK-47;
2 "szelet hús" - Saiga.
Amellett, hogy Borovtól művészetre és ételre cserélsz, ciklikus feladatokból is kaphatsz valamit:
Mutáns részek:
szem hús - 300 rubel és 3 doboz konzerv;
vaddisznó pata - 500 rubel.
Műtermékek:
"Egy darab hús" - 2100 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
"Flash" - 7500 rubel;
"Crystal Thorn" - 1500 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
"Night Star" - "Beryl"-5M páncélozott ruha és 3 F-1 gránát;
"Golden Fish" - LR300-as géppuska, "SUSAT" irányzék - L9A1, M-203 cső alatti gránátvető, PBS hangtompító.


Petrenko - "Adósság" kereskedő:

6 kimérakarom - 3 csomag 5,45 normál;
6 vadkan pata - 3 csomag sörét;
6 szem hús - 2 elsősegélydoboz.
Fegyver:
40 vak kutyafarok - MP-7a3;
30 pszeudodog farok - SPAS-12 sörétes puska;
25 db vérszívó csáp - "Bison" géppisztoly 9x18-as töltényhez.
Ciklikus feladatokon keresztül a következőket kaphatja meg a Bartendertől:
Mutáns részek:
pszeudo-kutya farok - 200 rubel és 3 csomag lövés;
vérszívó csáp - 300 rubel és 3 csomag lövés.
Műtermékek:
"Medusa" - 1500 rubel és egy üveg vodka;
"Kővirág" - 3000 rubel és egy üveg vodka;
„Egy darab hús” - 2000 rubel és 3 katonai elsősegély-készlet;
"Night Star" - jumpsuit

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl – Secret Paths 2 (Segítség a mod átadásához, tippek).

Azok a srácok, akik nem voltak közömbösek a téma iránt, nekik köszönhetően hozzájárultak a fejlesztéshez: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 és Stalkersof az oldalról http://www.re-aktor.ru/

Nézze meg gyakran a PDA-t, ott van a legtöbb válasz a kérdéseire (feladatok, dedikált keresési zónák stb.).
- Első betörésekor Pripjatyba, az ottani átmenet felé vezető úton ne hagyja ki Krol vezető naplóját, ez egy szükséges dolog.
- A gravitációs pisztoly kombinációs zárral nyitja az ajtókat, jobb gombbal;
- A mentős speciális lefűrészelt sörétes fegyvere tökéletesen lelő egy helikoptert és felrobbantja a páncélozott szállítókat, kár, hogy csak három töltény van;
- Azt javaslom, hogy ne veszítse el a megszerzett szajrét, mielőtt Varyaggal találkozna, tegye egy zacskóba;
- Mielőtt megtámadná a Bar by Duty-t, el kell venned egy pendrive-ot a Doctor for the Pathfindertől, és el kell vinned a szupravezető művészetet a Pathfinderbe, különben elhagyja a BAR-t, és elveszik az átmenet a Holt Városba. Ennek megfelelően a Pathfinder korábbi küldetéseit is teljesíteni kell. Borov és a gróf összes küldetését is teljesíteni kell - a Bar megrohanása után ők is távoznak;
- Mielőtt megkapná a gróftól a Yantarba való transzfert, ne próbáljon meg odajutni, különben nem fog tudni kijutni.
- Egy informátor segíthet megtalálni Semetsky rejtekhelyét, ha hiányzik a térkép egyes részei. De azzal a kötelező feltétellel, hogy meglegyen a 2. és 8. térképrészlet.

ALAPVETŐ átjárási tippek

* Olvassa el figyelmesen a párbeszédeket. A tényleges küldetésinformációk mellett a karakterek sok érdekes és hasznos információval szolgálnak. Készítsen jegyzeteket vagy képernyőképeket a beszélgetésekről.
* Nézz bele minden lyukba. A szükséges tárgy, még ha még nincs is rá szüksége, bárhol megtalálható. Még ha már keresett is valahol, ne legyen lusta újra odanézni, mert a következő feladat megérkezése után valami megváltozhatott.
* Gondosan vizsgáljon meg minden holttestet. És azokat, akiket maguk öltek meg, és azokat, akik mások kezeitől haltak meg, és különösen azok, akik egyszerűen csak találkoznak az úton. A holttestek gyakran küldetési tárgyakat vagy dokumentumokat tartalmaznak.
* A csernobili atomerőmű-2 teleportjaira és tetejére ugrálva törd össze az útközben érkező dobozokat. Már a játék elején jól „pakolhatsz”.
* Lehetőleg ne ragadja meg a sugárzást feleslegesen. Könnyebb nem kapni az adagot, mint eltávolítani a szervezetből. Szinte mindig van alternatív útvonal, amely megkerüli a szennyezett területeket.
* Ha mutánsokkal harcolsz, mindig próbálj feljebb mászni, így nehezebben érnek el téged a szörnyek, nyugodt környezetben pedig pontosabban tudsz lőni.
* Próbálja ki az összes fegyvert, amit talál, és keressen. A fegyver jellemzői teljesen eltérhetnek attól, amit más játékokból és modokból emlékszel. Például egy hordó lényegesen több kárt okozhat, vagy kevésbé kophat ki, amikor elsütik.
* Még ha nem is tetszik a csomagtartó, vagy nem illik, ne rohanjon azonnal távozni, bárki hasznos lehet valamilyen küldetés teljesítésében.
* Ugyanez vonatkozik a műtárgyakra is, még ha a művészet tulajdonságait tekintve nem is olyan nagy, szükség lehet rá a következő feladat elvégzéséhez.
* Nem minden nychki megbízható a szajré tárolására. A szereplők szívesen másznak beléjük, különösen szeretik a törzseket és a műtárgyakat. A telepített hátizsákok (főleg a kereskedőktől származó psi zárral ellátottak) lényegesen több garanciát adnak.
* Teljesítsd az összes küldetést, amit a karakterek adnak neked. Így jó szajrét, átalakítási recepteket és új átmeneti pontokat szerezhet a helyek között. Mindez sokkal könnyebbé teszi az életet a Zónában.
* Amikor egy karaktert kiiktatsz egy küldetést, ne próbáld meg azonnal megölni, hanem próbálj beszélni a célpontoddal, hátha másképp is megoldható a probléma.
* Ne halaszd túl sokáig a küldetések teljesítését, bármi megtörténhet a zónában. Például egy küldetéskarakter eltűnik vagy meghal, vagy egy ideiglenesen indukált átmenet egy másik helyre leállhat.
* Kissé kopott fegyverek és páncélok javítása helyszíni körülmények között is elvégezhető, javítókészletek az Ön rendelkezésére állnak. Megtalálhatók a kereskedőknél, vagy kereshetők.
* Az áruk ára a zónában nem mindig egyforma, ne rohanjon azonnal vásárolni valamit későbbi használatra, mert a szomszédos helyen lévő szükséges cikk sokkal olcsóbbnak bizonyulhat.
* Emlékezzen vagy írja le a kereskedők választékát, és különösen azt, hogy mit és mire cserélnek, ez az információ nem szerepel a PDA-ban.
* Célszerű egyedül megrohamozni a katonai bázist a raktárakban, a Southern Complexet az Agropromnál és a Newcomer Village-t Cordonban, és csak ezután vállalni a támadást. Ily módon több számodra barátságos karakter marad életben, és velük együtt a küldetéseik és a teljesítésekért járó jutalmaik is.
* Ha a küldetésmutánsok nem jelennek meg a megadott helyen, akkor lehet, hogy éjszakai szörnyek, vagy fordítva, nappali szörnyek. Megjelenésük a napszakhoz köthető. Jöjjön, illetve nappal vagy éjszaka.
* Jobb éjszaka keresni a műtárgyakat, ezek világítanak és messziről láthatóak, de jobb, ha nappal nem világító tárgyakat keresünk.
* Ha a főzés során macskakő kerül a kezébe, ne rohanjon eladni, és ne kezdje újra a főzést. Macskakövekre is szükségünk lehet.
* Jobb, ha csak azután kezdi meg a BAR támadását, hogy a BAR összes karakterének küldetése befejeződött.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Ha megtalálod, ne rohanj kidobni vagy eladni, nem tudod mikor lesz rá szükséged ;)
* Éjszakai csillag (2 db) vagy Kutya farka (10 db), a mentősnek, Pripjatyban.
* Snork's foot (8 db), a monolithoz, a csernobili atomerőmű-2-ben
* Megtámadják Abakant, a hercegért, a BAR-ban.
* Zsoldosok tudományos ruha, Lefty számára, az Agropromnál.
* Vihar, Lefty számára, az Agropromnál.
* Burer nagymama gyöngyei (1 db), Kruglovnak, a Yantaron.
* Fireball (4 db), Dan számára, a Yantaron.
* Csillám, soul, aranyhal, kristály, rubin akkumulátor, vaku, balkezeseknek, hadsereg raktárakban.
* Fire Soul Lefty számára, a hadsereg raktáraiban.
* Monpensier, a Stalker számára a Bloodsuckers Village-ben, a hadsereg raktárában.
* A kiméra könnyei (2 db), az informátornak, a hadsereg raktáraiban.
* Crystal Bush Bengal, informátor számára, a hadsereg raktárában.
* Kristály (2 db) a Bartender számára, Cordonban.
* Vodka (6 db), 3 az Antikváriumba, a BÁR-ba és 3 a Légyezőbe, a Kordon.
* Aranydarab (2 db) a Szurkolónak, a Cordonnál.
* Medusa, az egyik javítókészlet működéséhez szükséges. Egy hordó javítása - egy Medusa.
* Cat's Tail (3 db), Burer's Hand (3 db), Poltergeist Eye (3 db), Ruby Battery, Mocsárdoktornak, a Mocsarakban.
* Crystal Soul of Bengal (5 db) vagy Cobblestone (5 db) jelmezek feljavításához.

Ezen kívül sok hasznos dolgot, például lőszert, páncélt, fegyvereket és gyógyszereket cserélhetsz a Merchants-tól különböző műtárgyakra és mutáns alkatrészekre.

A185, a Reaktor mestere szívesen látja Önt ajánlásaival a szajré biztonságával kapcsolatban: „barátaim tanácsára” szemétlerakókat készítek közvetlenül a BÁR-ban.
Soha semmi nem tűnt el, még biztonsági zárak nélkül sem.
Más helyeken sok olyan zug van, amivel amúgy sem zavar senki.

Hadsereg raktárak: A nyílás a bázis bejáratától balra található.

Hulladéklerakó: Cső az északi cölöp lejtőjén.

Agroprom: Cső az elzárt bejáratban.

Cordon: Sack in the Stones, a Newcomer Village közelében

Sötét völgy: Zsák a viaduktban az X-18 bejárata előtt

Útmutató leírása

Rajt.
















Most előre.

































































- Beszélj a rajongóval;





















































- Találkozunk az Útkeresővel, és kezdődik a Happy End, amit leírni nincs értelme, mindenki maga dönt - élvezze a játékot!
Útmutató leírása
Rajt.
- Megjelenünk a buszon a Holtvárosban, előttünk az Erdész - megyünk vele a házához az Erdő helyszínén. Kéri, hogy hozza a Mandragóra gyökerét, hozzuk, beszélünk tovább;
- Az erdész megkéri Vasziljev docenst, mi megtesszük;
- Vasziljev docens megkéri, hogy vigye el a Yantarba, mi vezetjük (követjük szorosan). A tó közelében újra beszélünk és bemegyünk a tóba, újra beszélünk, átmenetet kapunk Yantarba;
- Megjelenünk a Yantaron, el kell taszítani Vasziljevet a zombiktól, visszaverjük;
- A Bunkerbe megyünk, de előbb Dannel kell beszélnünk;
- Menjünk és beszéljünk Szaharovval, ő ad gyógyszert az Erdőnek, és egy átmeneti pontot az Erdőbe;
- Bevisszük a gyógyszert a Foresternek, beszélgessünk vele, kéri, hogy hozzon egy doboz élelmet a Holt Városból, megyünk az MG-hez (a térképen lévő jelzést követve);
- Az MG-ben a „vándor” Yurko Izotov találkozik velünk, mondjuk, elvezet minket Leilához;
- Leilához érkezünk, mondjuk, kéri, hogy segítsen a Démonnak (a PDA-ban a karakter helyjelzése);
- A démon kéri, hogy tisztítsák meg az ötemeletes épületet a zombiktól (menjünk, takarítsunk ki mindenkit az ötödik emeletig);
- Leilához megyünk az erdész ládájáért, ő visszaadja és elküldi Izotov Yurka-nak, ő elvisz minket az Erdőbe való átmenethez;
- A dobozt odaadjuk az Erdésznek, mondjuk, kér három Mandragóra gyökeret a barlangból (van még valami a barlangban), hozzuk;
- Az erdész fizet, Leilától üzenet érkezik, megyünk az MG-hez;
- Beszélünk Leilával, elküld minket Grig kalauzhoz (a PDA-ban szerepel);
- Grig kér 10 farkot, menjünk foglalkozni a kutyákkal;
- Mi Grignek adjuk a farkat, ő elküld minket az MG katakombákba, a bejárat helye a párbeszédben van feltüntetve;
- Lemegyünk a katakombákba, megnézzük a lábunkat, és továbbmegyünk.

Most előre.
- Egy buszon térünk észhez Pripjatyban, előttünk a Monolit Mervin, ad egy feladatot, megyünk teljesítjük, visszajövünk;
- Bejutunk a szarkofágba, elmegyünk Charonhoz, beszélgetünk, kéri, hogy takarítsuk el az alsó emeleteket a Burerektől, és keressük meg a Dekódert, menjünk – tisztítsuk meg, keressük meg a dekódert, térjünk vissza;
- Charon kéri a Csernobili Atomerőmű-2 megtisztítását Salamon brigádjával együtt, megyünk az átmenethez (a PDA-n jelezve);
- Találkozunk Salamonnal, megyünk, kitakarítjuk a Hitetleneket, mindent összegyűjtünk tőlük, elmegyünk és jelentünk Charonnak (közel van az átmenet);
- Charon kéri, hogy tisztítsák meg a Monolith Control Bunkert a lényektől, mi megtesszük (az átmeneteket a PDA jelzi);
- Elfutunk Salamonhoz, vállaljuk a feladatot, hogy keressünk három tokot, keressük meg a címkéket a PDA-ban, hozzuk;
- Azonnal átveszünk Solomontól a feladatokat - egy doboz élelmiszert elhozni a pripjati Gastronome-ból, valamint - a csernobili atomerőmű-1-ből egy tartályt gyógyszerekkel;
- Roma Bayonet Solomon mellett áll, átvesszük tőle a feladatot, hogy hozzon 8 halom Snorkot, oda is hajthatjuk, vagy Pripjatyban összeszedjük. Egy másik harcos ácsorog a közelben, kéri, hogy halkan hozzon vodkát, megegyezünk és megyünk Charonba;
- Charon elküldi Mervynhez edzésre (a Monolith közelében vár). Képzésen veszünk részt;
- Charonba érkezünk, ő elküld minket Pripjatyba a Doktorhoz vagy az asszisztenséhez gyógyszert venni;
- A szarkofág elhagyásakor találkozunk a diakónussal, segítséget kér - segítünk (a diakónusnak célszerű felvenni a megölt ellenségek fegyvereit, vagy eladni neki a csövet, akkor szükséged lesz rá);
- Beszélünk Dyakkal, tippet ad egy tartályra Salamonnak gyógyszerekkel, elmegyünk Pripyatba, útközben felveszünk egy tartályt Salamonnak, ez egyszerű;
- A stadionban találkozunk a mentőssel. Gyógyszerért két „Éjjeli csillagot” vagy kutyafarkot kér (két Csillag található a közelben, és a farok fut);
- A Gasztronómában veszünk egy dobozt étellel Salamonnak, menjünk Charonba;
- A küldetéseket átadjuk Charonnak, elrohanunk Salamonhoz, átadjuk, amit találtunk, és ajándékokat kapunk. Snorks lábát odaadjuk Roma Bayonetnek, menjünk Charonba;
- Charon megkéri, hogy találja meg Mahont, és segítsen megvédeni a pripjati bázist a zsoldosoktól, mi Pripjatyba futunk;
- Mahon kéri, hogy tisztítsák meg a kultúrházat (Makhonnak magának kell túlélnie), megtesszük;
- Beszélünk Mahonnal, most kéri, hogy tisztítsák meg a Lenin teret, mi végrehajtjuk, átadjuk a feladatot, menjünk Charonba;
- Charon elküldi Mervynt a Pripyat Hotelbe, hogy folytassa tanulmányait. Új leckéket tanulunk, Charonba megyünk;
- Charon elküldi Dyakot egy kém kihallgatására a csernobili atomerőmű-1-ben. Kihallgatunk, a Dyak megöli a kémet, visszatérünk Charonba;
- Útban a szarkofág felé SMS jön a Mentőorvostól, rohanunk hozzá;
- A mentős kéri a Ghost elengedését (jel a PDA-ban), mi elengedjük, elkísérjük, jelentkezünk a mentősnél és megyünk Charonba;
- Charon kéri, hogy ölje meg a Fantomot - menjünk;
- A szarkofág elhagyásakor SMS érkezik a mentőstől, odamegyünk hozzá;
- Megkapjuk a feladatot a Szellem védelmére, beszélünk vele, kéri, hogy hozzák el Pripjaty és a Csernobili Atomerőmű földalatti kommunikációjának Térképét;
- A Monolith Control Bunkerbe megyünk, mindenkit megölünk az úton. Ha működik (nem feltétlenül) - visszaszerezzük a Módosított VAL-t Mahontól, vagy megpróbáljuk megsebesíteni és meggyógyítani, hogy baráttá váljon (a „Mahontól” javítás és csere elérhető lesz);
- Amikor belépünk a csernobili atomerőmű-2-be, Salamon kirabol minket, és segít nekünk, a Bunkerbe megyünk a térképért;
- A Monolith Control Bunkerben keresünk egy térképet, vigyük el a Szellemhez;
- A kijáratnál Salamon vár ránk, kéri, hogy adjuk át a csomagot a lányának, megegyezünk, indulunk;
- Adjuk a kártyát a szellemnek, ő elküldi Agyarnak, menjünk;
- Fang elvezet minket a Mocsarakba való átmenethez, visszatérünk a Szellemhez, megkapjuk a Gravity Gunt és elmegyünk a Mocsarakba, hogy meglátogassuk a Doktort.

A Doktor azt kéri, hogy találjuk meg és semmisítsük meg a Mocsári dolgot, mi megtesszük;
- A Checkpointba megyünk Grieghez, ő Kentbe küld mérésre. Elkísérjük, kitisztulunk, visszatérünk Grieghez, és megkapjuk az átmenetet az Erdőbe.

Amikor megjelenünk az Erdőben, segítünk az Erdésznek leküzdeni a macskákat. Elküldi a Vadászoknak.
- Menjünk, beszéljünk Sutulyval, elküldi a göröghöz, segítünk elpusztítani a vaddisznókat;
- Zakharral megyünk (az átmenet felé hagyni kell, hogy a kutyák megharapják Zakhart, akkor „zöld” barát lesz, és nem lesz gond a jövőben), jöttünk, mondjuk, ő levelet ad Szokolovnak és a hadsereg boltjaiba való átmenetről;

A hadsereg raktárainál felkeressük Lukash-t, segítséget kérünk a katonai bázis elfoglalásához, segítünk (a Bázis megtisztításakor elveszünk egy lenyűgöző fegyvert Belchuk katonai parancsnoktól), elmegyünk Lukashoz, és jelentkezünk. A bázis megrohanásakor fontos, hogy néhány küldetés karakter (például Cap) ne haljon meg, különben a cselekmény leáll. Csalhatsz és megtisztíthatod a bázist, mielőtt Lukash-al beszélsz, így csak pár harcos marad életben, köztük Belchuk;
- Lukash kéri, hogy foglalják vissza a Barriert (Kepnek túl kell élnie). A módosított VAL-t átvesszük a sorompó katonák parancsnokától.
- Jelentjük Lukashnak. Kapunk egy kérést, hogy találjuk meg és győzzük meg Lefty mestert.
- Megyünk az Informátorhoz, kérünk, hogy keressünk egy „Speciális mappát” a Freedom Base-n, hozzuk el (átutalást kapunk a BAR-ba és vissza);
- Az informátor kéri, hogy vigyük el a dögöt az ásókhoz a Radarnál, mi visszük (átszállást kapunk Radarra és vissza);

Sviblov kéri, hogy szedjék le a Super Bloodsuckert, mi megtesszük;
- Szviblov kéri, hogy kapják el a tolvajt, megöljük Fedya rablót és jelentjük. Az Amulettet illetően a Vándorhoz vesszük az irányt, ő a közelben áll, mondjuk, kapjuk a feladatot, hogy keressünk hat Amulettet;
- Szviblov kéri, hogy hozza el a Rendszerkönyvet és a Dokumentumokat az X-10-ről, menjünk és hozzuk őket;

Elmegyünk a bárba, a bejáratnál Zhenya Ninya pénzt követel az átjárásért (folyamatosan fizetünk, tele van a banditákkal való kapcsolatok megváltozásával és sok küldetés teljesítésének elmulasztásával);
- A bárban beszélgetünk Borovval, ő elküldi a grófnak, Potapovtól azt a feladatot vállaljuk, hogy megkeressük a Minigun utasításainak részeit;
- A gróf kéri, hogy keressenek dobozokat és iratokat a helikopterről, mi megtesszük;
- A gróf megkéri, hogy keresse meg a herceg fegyverét, és vigye el a Radarhoz, mi megtesszük;
- A herceg elküldi a hadsereg raktáraiba, hogy a második helikopterről vegyen fel dobozokat és iratokat, mi megtaláljuk és elvisszük a grófhoz;

Sokhatyt BARA területén találjuk, mondjuk, megyünk a Herceghez;
- A herceg megkéri, hogy találja meg Winchesterét, és intézkedjen az adós Zhekával a hulladéklerakóban;
- Ismét beszélgetünk Sokhatyval, és megtudjuk, hol keressük a Herceg merevlemezét;
- Elmegyünk a BAR-ba, Arkasha the Spirittől vesszük a feladatot, hogy töltsünk tésztát;
- A Hulladéktelepen megkeressük a Noodles-t és foglalkozunk vele;
- Zhekát keressük, és tanulunk tőle Semetsky gyorsítótáráról;
- Tankmant keresünk, a feltételeivel egyetértünk;

Elmegyünk a Sötét Völgybe, segítünk Adósnak leküzdeni a banditákat, jelentünk Voronin tábornoknak, ő elküldi a kapitányhoz;
- Beszélünk a kapitánnyal, ő ad egy borravalót Mohammednek a kereskedőkön keresztül, és kéri, hogy vigye el a Walkie-Talkie-t Zakharba;
- Voronin kéri, hogy tisztítsák meg az X-18 területét a lényektől, mi megtesszük, futunk a Prince’s Winchester után;
- Voronin azt kéri, hogy keresse meg Zhila-t, mi megtaláljuk. Tárgyalunk helyette, és kapunk egy borravalót egy bandita csapdájáról;
- Megtaláljuk a Bandit Nychkát, menjünk Voroninba (ő adja az átmenetet a Cordonra és vissza);
- Petrenkóhoz megyünk, kéri, hogy semmisítsék meg a Mocsárjárókat, megtesszük;
- Menjünk az X-18-hoz a Tankerért. Megtaláljuk, amit kértünk, és még valamit.

Elmegyünk a hulladéklerakóra, odaadjuk a Tankman Thunderstorm-ot és a Krol naplóját;
- Elmegyünk a Herceghez a BÁRBAN, odaadjuk, amit találtunk, és a pénzt Zhekának, vállaljuk a feladatot a Tervzsákért;
- Sokhatyba megyünk, adjuk be a feladatot;
- Elmegyünk Borovba, megtudjuk, hol van az Antikvárium, és azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a Futárt;

Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, keresünk egy zsák füvet, és elhozzuk a hercegnek;
- Elmegyünk Voroninba, hogy megtudjuk a Futárt, az Elhagyott Gyárba küld;
- Kiszabadítjuk a Futárt, megtudjuk, hol keressük Borov PDA-ját, megyünk és keresünk, jön egy SMS Borovtól.

Elmegyünk az Agropromba, segítünk a Démonnak, beszélünk Leftyvel (visszük, amit kér);
- Beszélünk a Démonnal, egyetértünk a kéréssel;
- Elmegyünk a kazamatákba Varyagba (javaslom, hogy ne veszítsd el a megszerzett szajrét, mielőtt Varyaggal találkoznánk, tegyük egy zacskóba), végigmegyünk 4 Varyag körön;
- Petrenkóhoz visszük a csomagtartókat, ő ajándékot ad Besnek, célba kell juttatnunk;

Elmegyünk a BÁRBA Borovhoz, Lukashoz küld, mi megyünk;
- Lukash kéri, hogy hozzák a Radioaktív Konténert, mi hozzuk, jön egy SMS a Szellemtől. Lukash azt kéri, hogy töröljék ki az ellenőrzőpontot a hadsereg raktárainál, mi megtesszük;
- Beszélünk a Fösvényrel, kenyeret kér, és megmondja, hol találja;

Menjünk a Szellemhez. Elküldi a Bűvésznek, akkor minden világos, végrehajtjuk;
- Elmegyünk a Szellemhez, egy Doboz Dynamitot kér, megtaláljuk, hozzuk;

Elmegyünk a BÁRBA a Herceghez, kéri, hogy fedjük le a Keresztet, megtesszük, jelentjük;

Elmegyünk a Kordonba, segítünk Toliknak, beszélünk a Farkassal, csinálunk, amit kér;
- Beszélj a rajongóval;
- Elmegyünk a Csaposhoz (Salamon csomagját adjuk), ő elküldi Varyagba;
- Varyag Jarofejevről beszél, elmegyünk a Csaposhoz, elküld, hogy beszéljünk az őrnaggyal, csináljuk, öljük meg az őrnagyot, jelentkezünk a Csaposnak;
- A csapos elküldi Sidort a Békefenntartó Testülethez;

Sidor megkéri, hogy menjen Smith tábornokhoz, és Mohamedről és a pékről beszél;
- A pék lisztet kér, megegyezünk;
- Smith tábornok küld Brown ezredeshez, ő adja a feladatot, hogy keresse meg az eltűnt Foster tizedest, keressük, hozzuk;
- Brown segítséget kér, hogy visszaszerezze az irányítást a Bázis felett, mi megtesszük. Kéri, hogy találják meg az eltűnt felderítőcsoport nyomát a gyárban, megtaláljuk, jelentsék Smith tábornoknak;
- SMS jön Sidortól, menjünk hozzá. Sidor levelet ad Bartendernek, beszél Mogometről, és Yantarba irányítja;
- A Baker járaton keresztül lisztért futunk, a BAR-on át, az Útkeresővel beszélgetünk, egyetértünk. Lisztes zacskókat keresünk, és elhozzuk a vevőnek. Visszaadjuk, megtudjuk, hol lehet ilyen Gravity Suit-ot szerezni, és vállaljuk a szerszámosláda hozását;
- Elmegyünk a Bartenderhez, ő adja a feladatot, hogy keressünk dokumentumokat az X-16-ban, és vigyünk el mindent Agyarnak;

Elmegyünk az Agropromhoz, találkozunk a Doktorral, és elvesszük a Baker dobozát;
- Elmegyünk az Útkeresőhöz, azt kéri, hogy keressük meg a „Karmester” művészetet és találkozzunk a Lektorral;
- A grófhoz megyünk, ő átutat Rostockba és Yantarba. Caesarhoz irányít;
- Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, hogy odaadjuk a fösvénynek a megígért kenyeret, azt kéri, keressenek neki ügyet Rostockban, megegyezünk;
- A Gravity Suit-ot balkezesnek adjuk frissítésre;

Elmegyünk Rostockba, ott elkészítjük a szükséges művészetet, találunk egy tokot a fösvénynek és egy bioradart;
- Elmegyünk a „vasútmunkásokhoz”, teljesítjük küldetéseiket, ez egyszerű;
- Elmegyünk a Yantarba, közeledünk Denhez, kéri, hogy töröljék ki az X-16-ot, mi végrehajtjuk;
- A pendrive-okat odaadjuk Caesarnak és a harmadik dokumentumon teljesítjük a kérést, teljesítjük. A dokumentumot és a PDA-t el kell vinni a grófhoz;
- Elvesszük Szaharovtól azt a feladatot, hogy beszéljünk Szviblovval, és címkéket helyezzünk el a mutánsokra;
- Kruglov az „Ellenőrző Szívét” kéri, egyetértünk;
- Elmegyünk a „vasutasokhoz”, adunk 3 sisakot, beszélünk a lektorral, megegyezünk;
- Rostockban megjelöljük az álóriást, és megkapjuk a Liquidator művészetet az Útkeresőhöz, hordjuk, adjuk vissza;
- Elmegyünk a grófhoz, kapunk egy feladatot Agyarnak és egy borravalót, hogy menjünk a Holt Városba;
- Leftyhez és fösvényhez megyünk, azt adjuk, amit ígértünk;
- Megyünk az Informátorhoz, vállaljuk a Bengáli Kristálylélek + Kiméra könnyeinek feladatát;
- Menjünk Szviblovba, hogy megtudjuk az őrült tudóst, akit a Különleges hordóért küld;
- Menjünk a Pékhez, hogy adjunk neki egy doboz szerszámot;
- Elmegyünk a Cordonba - megjelöljük a Vérszívót;
- Elmegyünk a Sötét Völgybe - megjelöljük a Kopasz Kimérát;
- Elmegyünk az Agropromhoz, megkeressük Kruglovnak az „Ellenőrző Szívét”, visszük, visszaadjuk. Kéri, hogy menjünk Voroninba, megegyezünk;
- Átadjuk a feladatot címkékkel Szaharovnak (transzfert kapunk a Radarra és vissza), ő kéri Doronin eliminálását, megyünk Denbe;
- Den megmondja, hol keresse Doronint, és lecseréli a mesterlövész puskát műtárgyakra;

Elmegyünk Voroninba, útközben elhozzuk az „Irányító szívét” a Lektornak, ő megmondja, hol keresse a „Kígyószemet”;
- Voroninnak adjuk a tokot, ő elküldi Petrenkónak, ő kér egy modernizált RG-6-ot, megegyezünk, és mindent a küldetésnek megfelelően teljesítünk;
- Felmegyünk az X-18 tetejére, állást foglalunk, megszüntetjük Doronint, elmegyünk Szaharovhoz és Kruglovhoz;

Kruglov egy Speciális fegyvert ad az őrült tudósnak, Szaharov pedig azt kéri, hogy keressenek egy laboratóriumi asszisztenst (kapunk egy Agro-ra és vissza);
- Az Agropromnál megtaláljuk a Laboratóriumi asszisztens maradványait, vigyük el a készüléket, vigyük Kruglovába;
- Beszélünk Dannel, kér három lemezt, megkeressük, hozzuk;

Az X-10-be megyünk a Tudós Naplóhoz – ez egyszerű;
- A „Kígyószemek a radaron” után futunk;
- Az Adatközlő mellett átadjuk a „Bengáli kristálylelket” és a „Kiméra könnyeit”, megkapjuk, amit ígértek értük;

Elmegyünk Szaharovba, odaadjuk a Tudós Naplóját, ő felállítja a Sisakot;
- Elmegyünk az X-16-hoz, keresünk egy laptopot és még valamit;
- Elvisszük Agyarnak, amit találtunk, ő irányít minket az X-18-ra, beszél a Borov PDA-járól. A szerzetes azt mondja, hogy mikor és miért lehet PDA-t szerezni Borovnak;
- Menjünk Barba, adjuk oda Potapovnak a Minigun dokkját, megtudjuk, mikor kell felvenni;

Elmegyünk az X-18-hoz, felvesszük a pendrive-ot és még valamit, elvisszük Agyarhoz, megkér, hogy vigyük el a csaposhoz, amit találtunk, akinek még dolga van velünk;

Sviblovba megyünk, hogy átjusson a Holt Városba (a gróf tippje alapján), ő kéri, hogy találják meg Karinát, mi pedig Leilához megyünk;
- Leila elküldi az Erdőbe az Erdészhez;
- Az erdész elküldi a Vadászoknak, Zakharnak adjuk a Szokolov Walkie-Talkie-t, Sokhatyval beszélünk Karinról, ő megadja a koordinátákat.
- Kiszabadítjuk Leilát, vigyük oda, ahová mondja, keressük meg a PDA-t, menjünk tovább, amíg át nem érünk a Mocsarakba;
- A mocsarakban beszélgetünk a Doktorral, pendrive-ot ad az Útkeresőnek;
- Elmegyünk a Holt Városba, és azonnal találkozunk Fimával, beszélgetünk és átmegyünk a hadsereg raktárain az Útkeresőhöz;
- Elmegyünk a Hadsereg Raktáraiba felvenni a „Szupravezető” művészetet, Borov PDA-ját, megtaláljuk, elhozzuk;

Elmegyünk a Csaposhoz, megkér, hogy vigyük el a levelet Voroninnak, megtesszük;
- Voronin megadja az átmenetet a Békefenntartó Hadtesthez és vissza, megyünk a Kereskedőköpésre;
- A csapos ismét Voroninnak adja a levelet, mi visszük, választ ad Sidornak - visszük;
- Sidorral beszélünk, segítséget kér a BÁR elfogásához. Kifelé menet találkozunk Mohameddel, és azt mondjuk:

Elmegyünk a BÁRBA, Sidor forgatókönyve szerint mindent kitakarítunk... Elkísérjük Voronint a főhadiszállásra;
- A Bartenderhez megyünk, ő megköszöni a segítséget és Agyaron keresztül a Doktorhoz irányít;
- A Holt Városban beszélgetünk Leilával és elmegyünk a Doktorhoz;
- Az orvos a szörnyek részeit kéri, amelyekhez megnyitja a Pripjatyhoz vezető átjárót, megkeressük, hozzuk;

Pripjatyban találkozunk a mentőssel, teljesítjük a kérést és irány a Monolith Control Bunker;
- A szarkofágban megtaláljuk Semetskyt, kommunikálunk, megtudjuk, hol keressük Testvért;
- A Monolith Control Bunker bejáratánál találkozunk Salamonnal és teljesítjük a kérést;
- Találkozunk az Útkeresővel, és kezdődik a Happy End, amit leírni nincs értelme, mindenki maga dönt - élvezze a játékot!

A játékvilág zóna térképe

Átmeneti pontok: állandó és egyszeri használat

Agroprom

Hadsereg raktárai


Rúd


Mocsarak


Kordon


Erdő


Halott város


Béke Hadtest


Radar


Lerak


Sötét Völgy


Csernobili Atomerőmű


Borostyán

Azonnal szeretném megjegyezni, hogy az átmenetek fogadásakor (a következőre vonatkozik:
eldobható), tanácsos ne késleltetni a felhasználás lehetőségét
kihasználni. Észrevettük, hogy eltűnhetnek, ha befejezi
valami más, az átmenethez nem kapcsolódó küldetés. Példa az *antreg*-ból:
"Amikor Sviblovtól átutalást kap az MG-hez, ne késleltesse a végrehajtást
küldetés, az átmenet időben korlátozott, majd eltűnik!"

W22; Átmeneti kordon - Hulladéklerakó (állandó átmenet);
W22; Átmeneti Cordon – Sötét völgy, Voronin adta (állandó átmeneti);
W22; Átmeneti kordon – Békefenntartó Hadtest, a csapos adta (átmenet

W22; Transition Cordon - Agroprom, Pathfindert ad (átmenet állandó a műalkotáshoz
Karmester)

W22; Átmeneti békefenntartó hadtest – Cordon, a csapost adja (átmenet
állandó, amikor levelet küld Sidorovichnak);
W22; Átmeneti békefenntartó hadtest – BAR, Baker adta (állandó átmeneti,
amikor lisztért küld);
W22; Átmeneti békefenntartó hadtest – Sötét völgy, Voronin adta (átmenet

W22; Átmeneti hulladéklerakó - BAR (állandó átmenet);
W22; Átmeneti hulladéklerakó – Sötét völgy (állandó átmenet);
W22; Átmeneti hulladéklerakó - Cordon (állandó átmenet);
W22; Átmeneti hulladéklerakó - Agroprom (állandó átmenet).

W22; Átmeneti Agroprom - Yantar, Kruglovot ad (állandó átmenet, keresésre
helyettes);
W22; Átmeneti Agroprom - Hulladéklerakó (állandó átmenet);
W22; Transition Agroprom - Cordon, Pathfindert ad (átmenet állandó a műalkotáshoz
Karmester).

W22; Átmeneti Sötét Völgy – Hulladéklerakó (állandó átmenet);
W22; Átmeneti Sötét Völgy – Cordon, Voronin adta (állandó átmeneti);
W22; Átmeneti Sötét Völgy – Radar, az Informátor adta (állandó átmenet
a művészethez Tears of the Chimera);
W22; Átmeneti Sötét Völgy – Békefenntartó Hadtest, Voronin adta (átmenet
állandó, a csapos kérésére).

W22; Átmeneti BAR - AS, az Adatközlő által adott (állandó átmenet);
W22; Átmeneti BAR - Hulladéklerakó (állandó átmenet);
W22; Átmeneti BAR – Békefenntartó Testület, Baker adta (állandó átmeneti,
amikor lisztért küld);
W22; Átmeneti sáv – Rostock, Graf adja (az átmenet végleges, ha a következővel küldjük:
három pendrive a Caesarhoz).

W22; Átmenet Rostock – BAR, Graf-ot ad (az átmenet állandó, ha a
három flash meghajtó a Caesarhoz);
W22; Átmenet Rostock - Yantar, megadja a grófot (az átmenet végleges, amikor elküldi
három flash meghajtóval a Caesarhoz, az átmenetet a gróf tippje alapján kell felfedezni);
W22; Transition Rostock – AS, Pathfindert ad (egyirányú átmenet, műalkotáshoz
Karmester);
W22; A „vasutasokhoz” való átmenetet (a helyszínen kívül) a Pathfinder adja,
amikor a Lektorhoz küld;
W22; Az átmenetet a "vasúti munkásoktól" (a rostocki helyszínre) a St. John's Wort biztosítja.

W22; Átmeneti Yantar - Erdő, Szaharovot ad (egyszeri átmenet, közel
busz az alföldön);
W22; Átmeneti Yantar - Radar, Szaharovot ad (az átmenet állandó, mert
teljesített feladat "címkék a szörnyeken");
W22; A Yantar - Agroprom átmenet Kruglovot adja (az átmenet állandó, mert
Doronin meggyilkolása);
W22; Átmenet Yantar – Rostock, a gróf adta (az átmenet végleges, amikor elküldi
három flash meghajtóval a Caesarhoz);

W22; Átmenet AC - BAR, az Adatközlő által adott (átmenet állandó);
W22; Átmeneti AS - Radar, amelyet az Informátor adott (átmenet állandó, kellékek a
ásók);
W22; Transition AC - Yantar, Pathfindert ad (egyirányú átmenet a művészethez
Karmester);
W22; Átmenet AC - Holt város, Pathfindert ad (az átmenet állandó a művészet számára
szupravezető).

W22; Átmeneti radar – Pripyat, Lukash adta (az átmenet állandó, mert
radioaktív tartály);
W22; Átmeneti radar – AS, megadja az informátort (az átmeneti állandó kellékeket
ásók);
W22; Átmeneti radar – Sötét völgy, az Informátor adta (állandó átmenet
a művészethez Tears of the Chimera);
W22; Átmeneti radar – Yantar, Szaharovot ad (az átmenet állandó, a jelekért
szörnyek);
W22; Átmeneti radar – Holt város, Sviblov adta (az átmenet ideiglenes, szükséges
keresd meg Karinát).

W22; Átmenet MG - Pripyat, Grieg adta (egyszeri átmenet, hol keresse -
a párbeszédben leírva);
W22; Átmeneti MG - Erdő, Yurko Izotov adta (egyszeri átmenet, a PDA-ban jelezve);
W22; Átmenet MG - Mocsarak, adja a Doktor (az átmenet végleges, vedd a pendrive-ot
Sedopyt);
W22; Transition MG - Army Warehouses, Pathfindert ad (az átmenet állandó, mert
art szupravezető);

W22; Átmeneti erdő – Yantar, Vasziljev docens adta (egyszeri átmenet
tó az erdő helyén);
W22; Átmeneti erdő - MG, Forester adta (egyszeri átmenet, a PDA-n feltüntetve);
W22; Átmeneti erdő - Mocsár, adta Karina (átmenet állandó, segítségért
kíséretében).

W22; Átmeneti mocsár - Erdő, Grieg adta (egyszeri átmenet, a befejezéshez
mérések);
W22; Átmeneti mocsár – Holt város, a Doktor által (állandó átmeneti,
vigye a flash meghajtót a Pathfinderbe);
W22; Átmeneti mocsár - Pripyat, kiadja a doktort (átmenet állandó, hozd
szörny részek és művészet).

W22; Átmenet Pripjaty - Csernobili Atomerőmű-1, PDA-ban (állandó átmenet, a stadionban);
W22; Átmenet Pripyat - Mocsarak, Klyket ad (állandó átmenet, ötemeletes épületekben
garázsok mögött);
W22; Átmenet Pripyat - Radar, Lukash-t adja (az átmenet állandó, mert
radioaktív tartály).

W22; Átmenet Csernobil-1 - Pripyat, PDA-ban (állandó átmenet, a kapun keresztül);
W22; A Csernobili Atomerőmű-1 átmenete - Szarkofág, Charon adta (az átmenet állandó, a PDA-ban jelezve);

W22; Átmeneti szarkofág - Csernobili Atomerőmű-2, Charont ad (az átmenet állandó, PDA-ban
jelezve, a Monolith mögött);
W22; Átmeneti szarkofág - Csernobili Atomerőmű-1, Charont ad (az átmenet állandó, PDA-ban
jelzett, a szarkofág alsó szintjén, a törött helyiségben található
csigalépcső);

W22; A csernobili atomerőmű-2 átmenet – szarkofág, Charon adta (az átmenet végleges, PDA-ban
jelzett, Salamon közelében);
W22; Átmeneti Csernobil-2 – Monolit Irányítóközpont, Charon adta (átmenet
állandó, a PDA-ban feltüntetve, a csernobili atomerőmű-2 keleti részén), a kijárat ott van, ahol a bejárat van.

Semetsky gyorsítótár

1. 2. töredék az őrült tudóstól az X-18-ban;
2. 8. számú töredék a banditától (Mitka Zvezdets) egy elhagyott gyárban TD-ben.
3. 4. számú töredék Jarofejev őrnagytól a Cordon blokkoszlopnál.
4. 3. töredék a Békefenntartó Hadtest bázisán lévő elzombizált tudóstól.
5. 6. számú töredék a hintóban lévő banditától, amikor Strelokot kirabolják Rostockban a DT-n.
6. 7. töredék az AC zsoldosától, aki megtámadja Agyart.
7. Az 5-ös töredék a Monolith-nál van az X-18-ban, lesben várakozva.
Ennek eredményeként ilyen képünk lesz a PDA-ban
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Ha nem hagyja ki a legfontosabb küldetéseket, minden töredék megjelenik a szakasz történetében.

Minipuska összeállítás

1. A Lerakónál: a mocsár mögött erdő, a legvégén egy ásó holtteste egy rönk közelében.
2. Az Agroprom kazamatákban: át az alagúton az Elektrákkal és közvetlenül jobbra, a sarokban egy ásó holtteste.
3. X-18 a TD-ben: az alsó szinteken egy szoba két függőleges konténerrel, mögöttük egy ásó holtteste.
4. Erdőben a radaron: ha a helikopter pilótafülkéjével szemben állsz, akkor a bal oldalon - mögött a sziklákon, közvetlenül a sziklák mellett van egy ásó holtteste (ugrani kell, nem látszik a földről ).
5. Pripjatyban, a Hotel közelében: ha a központi bejárat felől nézünk, akkor a bal oldali napellenzőn az ablakok alatti sarokban egy holttest látható.
6. Yantar: az X-16 elhagyása után azonnal visszafordulunk és megnézzük, mit keresünk.
7. Cordon Checkpoint: a főbejárattól közvetlenül balra, az első torony alatt egy hátizsák található.

Amulettek keresése

Ez az egész történet a Tolvajjal kezdődik, aki kirabolta a Diggereket. A holttestéből megvan az első amulett, a Vándor megmondja, hol szerezzük be a többit.
1. Egy tolvaj holttestéből érkezik hozzánk a radaron.
2. A Vérszívók Falujában lévő AC tűznél.
3. A bűvésznél (Mervin) Pripjatyban.
4. Egy ásó holttestében, Hotel Pripyat.
5. X-16 a szoba bejáratánál a Controllerrel, a bejárati vasajtó mögött.
6. Semetsky rejtekhelyén.

És végül - az igazán lustáknak, vagy azoknak, akik rendelkeznek internet sebességgel...

figyelmébe ajánlom Offline ÚTMUTATÓ a TT2 divat szerint ALEKSEY_81 elvtársunk remeke
Először is, ez az asszisztens azoknak készült, akiknek nincs vagy drága internetük. Vannak srácok, akik egyszerűen túl lusták ahhoz, hogy választ keressenek a fórumokon, de nagyon szeretnének játszani ezzel a moddal.
Ez a teljes verzió az összes képernyőképekkel és tippekkel!!!
A teljes leírás és a letöltési linkek a Reactor honlapján találhatók.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Kis tippek a küldetés karaktereihez.

Leírom a leggyakoribb problémákat, amelyek egyeseknél felmerülhetnek, nem írom le az összes szereplőt.
Ne rohanjon azonnal végrehajtani a feladatokat, hogy megöljön néhány perzsákat – kulcsfontosságúak lehetnek, vagy adhatnak valamit az életükben. A gyilkosság egyáltalán nem öncél a Stalker számára.

Amikor Vasziljev felkutatására megyünk megbízatásra, tanácsos megölni az irányítót, mielőtt találkozna Vasziljevvel. Vasziljev lehet hülye a barlangban - lemegyünk a barlangba és belelökjük a szamárba, ki kell jönnie, ha kiszalad előtte, ott is maradhat. Menthetsz, mielőtt leereszkednél a barlangba, és beszélgetnél vele – a következő mentés azután történik, hogy elhagyja a barlangot, jobb, ha nem mentél a barlangban. A Yantaron segítünk Vasziljevnek leküzdeni a zombikat, amikor a feladat működik, odalépünk hozzá és beszélgetünk, elkísérjük a táborba és beszélgetünk Dennel, és csak Dennel való beszélgetés után megyünk Szaharov bunkerébe.

Sokan nem találják Grieget az MG-ben, bár látják a jelet és hallják az üdvözlő hangját. Sétáljon körbe a szobákban, és megtalálja őt – a második emeleten van egy zsákutcában.

Ne tagadja meg, hogy segítsen Dyaknak a csernobili atomerőmű 1-es katonai lövöldözésében, majd tippet ad a Salamonnak szánt gyógyszerek ügyében. Egy kémet is le kell lőnie. Ha a katonaságtól halt meg, játsszuk újra a játékot. Ha nem tud lelőni a kémet, az azt jelenti, hogy eldobta a fegyvert, eladott neki egy töltött fegyvert, vagy odadobta mellé, akkor felveszi és megcsinálja a piszkos tetteit, különben be kell piszkolnia a kezét. egy semleges stalker megölésével.

Amikor a mentőápoló utasítására megmentjük a szellemet a zsoldosoktól, meg kell óvni a sérüléstől (és persze a haláltól), mert ha a Monolitban lévő Lövész kezeli, a Szellem is Monolittá válik. és a mentős agymosása után ellenségnek bizonyul. A szellem, akit Charon megölni küld, egy küldetés karakter, ezért nem sietünk, hogy végezzen vele, hanem válaszolunk a mentős üzenetére, hogy közeledjünk hozzá.

Egy másik küldetésszereplő, Fang szintén védelemre szorul, amikor a Pripyatból a Mocsarakba való átmenetet mutatja. Ezután Fang megjelenik az AS-ben, ahol ismét meg kell menteni a zsoldosok elől. Fang megjelenik az AS-en, miután elvégezte a gróf összes feladatát, és dokumentumokat is talált az X-16 laptopban.

Egyes szereplők megváltoztatják a helyszínt, és ha valakit egy helyen kell megtalálnia, és túl sokáig tart, hogy megtalálja, előfordulhat, hogy egy másik helyen köt ki, és nem folytatja a szükséges párbeszédeket.

A mentős a stadionból az élelmiszerbolttal rendelkező házba vándorol, így nem késlekedünk, hogy megkeressük Borov PDA-ját, és elmegyünk Pripjatyba, el kell menni a Ghosthoz a PDA másolatáért, mielőtt megrohamoznánk a bárt. Szellem küld a mágusnak, ő pedig a mentősnek. Az élelmiszerbolt mentős nem ad feladatot a Varázsló megölésére, hanem a Dolgom Bár megrohanása után az élelmiszerboltba költözik.

A bűvész a kerítés mögött áll a Mocsarakhoz vezető átmenet közelében; a garázsokban lévő teleport segítségével közelítheted meg; figyelmesen olvasd el a Szellemmel folytatott párbeszédet. A Magiciantől visszafelé vezető út ugyanazon garázsok közelében található kívülről - a teleport visszaküldi a GG-t a helyszín játékterébe.

Amikor először belép a bárba, keresse meg Sokhatyt, és beszéljen vele, majd a herceggel, majd újra Sokhatyval - a cselekmény több ága a vele folytatott beszélgetéssel kezdődik - a hercegnek dolgozik, Szemetszkij rejtekhelyét keresi, majd keresi. Borov PDA-jához. Azonnal átvesszük a Hercegtől a feladatot, hogy foglalkozzunk a sztározó Zhekkel - vele kezdődik Semetsky rejtekhelyének keresése. Ne felejtsen el beszélni Borovval – azt fogja mondani, hogy grófnak, a banda helyi biztonsági főnökének van munkája a GG-nek. A gróf első feladatát azonnal elvégezheti ugyanazon a helyen – nem fog sok időt igénybe venni. Azonnal a bárban lévő Potapov szerelőhöz is fordulhatsz, és elvállalhatsz egy minifegyver-kör keresését – ez egy gyilkos dolog, amikor gonosz szellemek tömegével kell szembenézned. A Borov PDA-jának kereséséhez el kell végeznie a TD-ben található összes "Duty" feladatot, meg kell kapnia a TD-Cordon átmenetet, amikor visszatérünk Barba - átadja a merevlemezt a hercegnek, és közeledik Borovhoz - kérdezze meg a munkáról - nem tévesztendő össze a ciklikus küldetésekkel.

Sokak számára a Noodles nevű sztárember meghal a feladat elvégzése előtt. Azt tanácsolom, hogy amikor először megyünk a Hulladéklerakó felé a bárból, az utolsó dolga, hogy közelítsük meg a bár utolsó banditáját a bárban, és rendeljünk tőle tésztát, mentsünk utána és rohanjunk a bárba. Hulladéklerakó, ha üzenetet kapsz Noodles haláláról, visszajátszhatod. Ez a karakter szeret anomáliákban meghalni, elkapni a vaddisznókat és lelőni a banditák, nem szükséges megölni - csak beszélj vele. Ezenkívül nincs rá szükség - valószínűleg magától meghal. Ad egy borravalót az Antik kereskedőnek, meg kell kérdeznie Borovt róla.

A Noodles-szal való beszélgetés után megkeressük Zhekát - ő a raktárban van, a Tankert a hulladéklerakóban is megtalálhatod egy elhagyott gépparkoló mögött - beszélni fog, ha elővetted Krol sztár naplóját az MG csatornában, vagy közelítsd meg őt az X-18-ba való első leereszkedés után – kevesebb szörny lesz az X-18 második látogatásakor. A tanker tippet ad arra a helyre, ahol a bioradart leejtették.

Lefty, akit Lukash arra kér, hogy találjon rá, és vegye rá, hogy csatlakozzon Svobodához, fegyvereket és öltönyt hoz neki – ezeknek teljesen működőképesnek kell lenniük, és egyetlen példányban szerepelniük kell a leltárban. Miután elhoztál neki mindent, amit igényel, és megadtad neki, ne kövesd azonnal, próbálj meg az életzónán kívül lenni vele, így gond nélkül eljut az AS-ba, de jobb, ha másban van. összességében, szüksége van egy kis időre, hogy az AC-n mozogjon. A látótávolságban, még ha nem is látja, meghalhat. Ha miután átadta neki a felszerelést, egyenesen a hulladéklerakóba megy, láthatja, ahogy bolyong a hulladéklerakóban, itt megölhetik a zsoldosok, akik találkoznak, amikor puskát viszünk Besz Petrenkóból, és találkozhatnak a disznók, és a Az ellenőrzőpontban lévő banditák sem valószínű, hogy átengedik. Az életben is anomáliába kerülhet. Leftyvel való beszélgetés után lemegyek Varyagba a tömlöcbe, miközben körbefutok, Lefty már nyugodtan ér az AC-hoz.

Varyag tippet ad Jarofejev őrnagynak az ellenőrzőponton, miután beszélt Csapossal, de csak a pokol körei után fog beszélni. Maga Yarofejev is megjelenik, miután beszélt a csapossal, amikor Varyagból jövünk hozzá.

Petrenko azután fog megjelenni a TD-ben, hogy sikeresen megvédte a „Duty”-t a banditák támadásaitól, amikor először járt a TD-n. Beszélnünk kell Voronyinnal, majd Szoboljevvel és ismét Voroninnal.

Miután meggyőzted Leftyt (azaz elhoztad neki, amit kért), és elment az AS-ba a szvobodovitákhoz, és ha a csapossal, majd a Varjaggal beszélgettél Jarofejev őrnagyról, egy Útkereső jelenik meg a bárban, ajánlom. az első út előtt menjen a DT-hez az Útkereső utasítására, hogy találkozzon az Inkognitóval, ezt követően az Útkeresőnek lesz egy feladata a DT-nek – ezt menet közben is teljesítheti.

A fösvény és csavar azonnal elfoglalja pozícióját, miután elvállaltuk a sorompó megrohanását.
A Svoboda őr valamivel később megjelenik a fegyvertárban.

Az egyik küldetésben a fösvény kenyeret kér, és azt mondja, hogy beszélnie kell Sidoroviccsal a békefenntartók helyszínén - tudja, hol találja a Péket, ideje kell, hogy beszéljen Sidoroviccsal, amíg ezen a helyen van, majd a Cordonba költözik „ő” jól ismert helyére, ott nem ad borravalót a Bakernek.

Sviblov egy csoport ásóval a Radaron található, és az első megközelítést az Informátor utasítására kell megtenni, hogy segítsen az ásóknak. Az adatközlő egy csomagot ad neki, ami élelmiszert, elsősegélydobozt, vodkát tartalmaz - általában mindent, amit az Adatközlő adott, épségben kell vinni és átadni Szviblovnak, vigyázni kell, hogy ne használd túl az elsősegélydobozokat, ne használd el. a csomagból lefagy a feladat. Vannak, akik először jönnek a Radarhoz Yantarról, és holtan találják Sviblovot - elméletileg úgy tűnik, hogy Sviblovnak segítségre van szüksége, ezért úgy kell megközelítenie, hogy az informátortól vesz fel egy feladatot, nem szükséges az AS-től jönni, hanem a csomagot kézbesíteni kell. Ne hagyjon szörnyeket és ellenséges NPC-ket Sviblov csoportjának kempingjének közelében. Szintén végezze el Szviblov összes feladatát az első lépésben - egy szuper vérszívóval, egy árulóval szemben, és menjen le az X-10-be dokumentumokért és rendszerkezelőért. Először vegye a rendszeregységet a felső szinten, gyakran dobják a bürokraták, a szoba előtti helyiségben található, egy réssel, amelyen keresztül látható az X-10 kijárata. Miután mindent megtalált az X-10-ben, próbálja meg elpusztítani az összes ellenséget, hogy a következő látogatások során kevesebb probléma legyen.

Amikor kapsz egy tippet Graftól, hogy Sviblov adhat átutalást az MG-nek, akkor készülj fel, hogy azonnal belevágj. Fogd meg a rádiót Zakharnak, és add oda neki útközben. A Sviblovról az MG-re való átmenet átmeneti, majd eltűnik. Ha kaptál egy tippet Graftól, de még nem állsz készen az MG-re, és még mindig van dolgod Sviblovval, ne kezdj vele beszélgetést az átállásról. Ezen az MG-es utazáson ne felejtsen el egy karaktert találni az MG szélén, aki tisztázza a helyzetet Mohameddel. Mielőtt "Dolg" megtámadná a bárt, el kell utaznia az MG-hez.

Mohamed maga talál rád – csak be kell fejezned a párbeszédet Sidoroviccsal a Cordonban, amikor beköltözik az őt megillető helyre. Semetsky megjelenik a szarkofágban, miután beszélt Mohameddel.

Ha valamilyen feladatot elvállal és elvégez, nem késlekedünk a benyújtással. Miután a „Duty” megrohanta a bárt, néhány karakter a bárból elhalványul – ezért próbáld meg végrehajtani és átadni az összes feladatot a bárban lévő küldetésfutóknak a támadás előtt. A Bar Dolgov elleni támadás után nem találja Borovot, grófot és Útkeresőt. A herceget megölik. Ha bármilyen feladat vár rájuk, azt a Bar elvétele előtt végezze el, az utolsó pillanatban - mielőtt elvenné Borovtól a Bar kártyát.

HOGYAN KÉSZÍTSÜK (FŐZÉS) MÓDOSÍTÁST KÉPESEN ÉS HIBAMENTESEN...

Megint nem az enyém, de tájékoztatásul közzéteszem...
A főzőművészettel kapcsolatban rendszeresen visszatérő kérdések kapcsán osztom meg ezzel kapcsolatos tapasztalataimat.

1. Gyakorold a tárgyak eldobását egy csendes helyen, és figyeld meg, hogy a fő testből melyik irányba repülnek ki.
2. Keresse meg a kívánt anomáliát, lehetőleg egyetlen egyet. Itt vannak olyan lehetőségek, amikor nem minden anomália alkalmas a főzéshez. Például a kocsonyás húsok csak az Agro metró csigalépcsője alatt vagy az X18-as négyzet alakú fürdőkádban alkalmasak.
3. Álljon az anomália elé, és mentsen.
4. Egy csavarral tapintja meg az anomália szélét, álljon erre a szélére az anomáliával szemben, és dobja el azokat a holmikat, amelyek előre repülnek.
5. Forduljon anélkül, hogy az anomália felé mozdulna a jobb oldalával/hátával (120/130 fokkal az anomália GG-középtengelyétől). A megmaradt holmikat kidobod.
6. Ha nem látja a fehér villogást, töltse be a mentésből, és kezdje a 4. lépéstől.
7. Ha fehér villogást lát, mentse újra (lehetőleg egy új mentésbe), és várja meg, amíg az átalakítás befejeződik. (ha sokáig tart a főzés, mehet aludni). Az átalakítás végén, ha a művészet a textúrák alá került, töltse be a mentésből, és kezdje a 4. lépéstől vagy az utolsó mentéstől (a helyzettől függően).
8. Soha nem kezd el egyszerre több műalkotást főzni.
9. Ha 3-5 próbálkozás után sem tud főzni, keressen egy másik hasonló anomáliát, amelyik valószínűleg nem megfelelő.

Ez a módszer biztosítja, hogy ne legyen probléma a hibás (sikertelen) főzésekkel.
Az anyag elkészítésekor a fórumok több témájából származó információkat és saját kísérleteinket is felhasználtuk a tamburás sámántáncokkal kapcsolatban.

EMLÉKEZTETŐ!!!
Nem csináltam semmit magam, csak közzétettem ide ezt a NEM általam végzett munkát, mert... Gyakrabban járok ide, és sok a kérdés a divattal kapcsolatban.
Pár tipp magamtól...
Ha összeomlik, először próbálja meg csökkenteni a játék beállításait. NEM FELBONTÁS, hanem részlet, világítási tartomány, fű sűrűsége, élsimítás és hasonlók.
A Windows feladatkezelőjén keresztül növelheti vagy csökkentheti (mindenkinél más) a játékfolyamat prioritását. Néha segít...