Katta maktabgacha yoshdagi bolalar uchun "Qor to'pi" didaktik o'yini. Qor to'pi Qor to'pi o'yini

O'yinning barcha ishtirokchilari bir-birlarini ko'rishlari uchun o'tirishadi yoki aylanada turishadi. Ishtirokchilar navbatma-navbat o'z ismlarini aytadilar. Har bir keyingi o'yinchi barcha oldingi o'yinchilarning ismlarini aytib, ularga o'zini qo'shadi. Masalan: birinchi ishtirokchi o'z ismini aytadi, ikkinchisi - birinchining ismini va uning ismini, uchinchisi - birinchining ismini, ikkinchisining ismini va uning ismini va boshqalarni nomlashi kerak bo'lgan oxirgi o'yinchigacha davom etadi. davradagi barchaning ismlari.

O'yin variantlari:

A. Har bir o'yinchi o'z ismiga qo'shimcha ravishda o'z ismining birinchi harfi bilan boshlanadigan va uning xarakteriga mos keladigan sifatni nomlaydi.

Masalan: Vera - sadoqat, Sergey - jasur, Natalya - yumshoq ...

b. Har bir o'yinchi o'z ismini chaqirib, unga qandaydir imo-ishora bilan hamroh bo'ladi.

V. Har bir o'yinchi o'z ismini chaqirib, o'yinchilar doirasiga kiradi, bir oz harakat qiladi - qo'lini silkitadi, oqsoqlanadi, ta'zim qiladi va hokazo. Uning ortidan barcha o'yinchilar aylanaga qadam qo'yib, oldingi o'yinchining ismini chaqirib, uning harakatini takrorlaydilar.

"Qor to'pi" ning barcha variantlarini bajarayotganda, har safar o'yinchilarni o'zgartirish yoki qayta tartibga solishni unutmang, bu ko'proq ismlarni eslab qolishga yordam beradi.

O'yinchilarni harakatlantirish uchun "Umumiy sifat" o'yinidan foydalaning. Ishtirokchilarni bir necha marta almashtirgandan so'ng, siz "Qor to'pi" ning boshqa versiyasidan foydalanishingiz mumkin.

O'yin "umumiy sifat"

Barcha o'yinchilar aylanada o'tirishadi yoki turishadi. Ulardan biri, taqdimotchi, etarli joy yo'q. Bu bir nechta o'yinchilarga ega bo'lgan sifat deb ataladi. Ular bir-birlari bilan joylarni almashtirishlari kerak.

Masalan: qora sochlilarni almashtiring. Barcha qora sochli ishtirokchilar joylarni o'zgartiradilar. O'rindiqlarni almashtirayotganda, taqdimotchi bo'sh o'rindiqni egallashga harakat qiladi. Agar u muvaffaqiyatga erishsa, uning roli etarli joyga ega bo'lmagan o'yinchiga o'tadi.

Rahbar "Umumiy sifat" iborasini aytganda, barcha o'yinchilar joylarni o'zgartirishi kerak.

O'yin variantlari:

A. "Mevali salat" o'yini.

Har bir ishtirokchi mevalardan birining (nok, olma, olxo'ri va boshqalar) rasmi bilan kartani oladi. Keyinchalik, o'yin avvalgisiga o'xshaydi, faqat "Umumiy sifat" iborasi o'rniga taqdimotchi "Mevali salat" deydi.

O'YIN "INTERVYU"

Barcha ishtirokchilar o'tirishadi yoki aylanada turishadi. Rahbarning buyrug'i bilan o'yinchilar birinchi yoki ikkinchisiga hisoblashadi va juftlik hosil qiladilar. Birinchisi o'ngdagi ikkinchi ishtirokchidan intervyu oladi, o'zi esa chapdagi ikkinchi ishtirokchiga intervyu beradi. Keyin, davradagi barcha ishtirokchilar o'z qo'shnilari haqida gapirib, ularni ism bilan chaqirishadi.

O'yin variantlari:

A. O'yin "Biz o'xshashmiz va o'xshash emasmiz".

Besh daqiqalik suhbatdan so'ng ishtirokchilar navbatma-navbat o'zlari haqida gapirib, nutqini "Biz o'xshashmiz ..." so'zlari bilan boshlaydilar. Keyingi bosqichda ishtirokchilar o'z chiqishlarini boshlaydigan asosiy ibora bu "Biz o'xshash emasmiz ...".

O'YIN "Sehrgar bizga uchadi"

Ishtirokchilarga qalam va qog'oz beriladi. Ularga quyidagi holat beriladi: "Sizning oldingizga sehrgar uchib keldi. U sizning etti tilagingizni amalga oshirishi mumkin, siz ularni qog'ozga yozishingiz kerak, "Men xohlayman" so'zlari bilan.

Uch daqiqa ichida ishtirokchilar o'z istaklarini qog'ozga yozadilar.

O'yin variantlari:

A. O'yin varianti sifatida siz barcha ifodalanganlardan 7 ta umumiy istakni aniqlash uchun ishtirokchilar guruhini taklif qilishingiz mumkin.

O'YIN "RADIO STATION"

Barcha ishtirokchilar o'tirishadi yoki aylanada turishadi. Rahbar topshiriqni bajarish ritmini o'rnatadi - ikkita qarsak chalish, qo'llar tirsaklarda egilgan va mushtlar bilan ikkita tebranish. Kim qulay bo'lsa, bosh barmog'ini ko'tarishi mumkin.

Ko'rib chiqish uchun ikkita qarsak beriladi va qo'llarning har bir harakati uchun ishtirokchi o'z ismini ikki marta aytadi. "Radiogramma" ni uzatish paytida ishtirokchi o'z ismini va o'yin o'ynash huquqini o'tkazadigan shaxsning ismini aytadi.

Masalan: paxta-paxta SEREJA-SEREJA, paxta-paxta SEREJHA-SEREJHA, paxta-paxta SEREJHA-NATASHA, paxta-paxta NATASHA-NATASHA va boshqalar.

Siz allaqachon taxmin qilganingizdek, "radiogramma" ni olgan o'yinchi avval "radiogramma" ni uzatganning ismini, keyin esa o'zinikini aytadi. Va hokazo.

Agar "radiogramma" ni olgan ishtirokchi ikkilansa yoki xatoga yo'l qo'ysa, siz undan "mag'lubiyat" ni olishingiz mumkin, ammo bu boshqa o'yin.

Tanishuv o'yinlari
"Qor to'pi"

O'yinchilar aylana bo'ylab o'tirishadi. Birinchisi o‘z ismini aytadi, ikkinchisi birinchi va o‘zining ismini aytadi, uchinchisi birinchi va ikkinchisining nomlarini aytadi, so‘ngra o‘ziniki va hokazolarni davra yopilguncha aytadi. Natijada, aylanadagi oxirgi barcha o'yinchilarning ismlarini, keyin esa o'zinikini aytadi. Albatta, birinchi bo'lish osonroq, lekin oxirgisi foydaliroq.

"Men uni o'zim bilan sayohatga olib boraman"

O'yin "Qor to'pi" bilan bir xil tarzda o'ynaladi, lekin har bir o'yinchi o'z ismiga qo'shimcha ravishda o'zi bilan sayohatga (yoki istalgan joyga) olib boradigan va ismining birinchi harfi bilan boshlanadigan buyumni ham nomlaydi.

"Kel tanishamiz"

O'yinchilar ikkita aylana hosil qiladilar. Ichki doirada turganlar tashqi tomonga buriladi. Musiqa tovushlari, o'yinchilar aylana bo'ylab o'ynashadi va qarama-qarshi yo'nalishda harakat qilishadi. Musiqa to'xtagandan so'ng, o'yin ishtirokchilari bir-birlarining oldida to'xtab, o'zlarini tanishtiradilar, ismlarini aytadilar. Keyin musiqa yana yangraydi, faqat hozir, turli yo'nalishlarda harakatlanib, bir tanishning yonidan yugurib, unga qo'l silkitadilar. Musiqa o'ynashni to'xtatadi, yangi tanishlar paydo bo'ladi. O'yin davom etmoqda.

"Ismingizni kuylang"

Har bir o'yinchi navbat bilan o'z ismini kuylaydi. Boshqa har bir kishi ismni takrorlashi kerak, ya'ni. uni xuddi shunday, bir xil intonatsiyalar bilan kuylang va hokazo.

"Kim tezroq"

Jamoa 2 ta jamoaga bo'lingan. Jamoalar o'rtasida yordamchilar ekranni ushlab turishadi (masalan, adyol). Har bir jamoadan bir kishi ekranga yaqinlashadi va cho'kadi; ​​ular bir-birlarini ko'rmasliklari kerak. Rahbarning buyrug'i bilan ekran tushiriladi va uning yonida o'tirgan o'yinchilar bir-birlarining ismlarini aytishlari kerak. Tezroq qo'ng'iroq qilgan kishi g'alaba qozonadi. Mag'lubiyatga uchragan raqib jamoaga o'tadi. Va hokazo.

"Nomlar bilan hayvonot bog'i"

Bu "Hayvonot bog'i 1" yoki "Hayvonot bog'i 2" ("Reaktsiya o'yinlari" bo'limi) bilan bir xil o'yin, lekin har bir o'yinchi har safar o'z ismini aytadi.

"Men hech qachon ..."

Hamma aylanada o'tirib, qo'llarini tizzalariga qo'yadi. Birinchi o'yinchi hayotida hech qachon qilmagan narsani aytadi. Masalan, u shunday deydi: "Men hech qachon samolyotda uchmaganman". Agar o'yinchilardan biri uchayotgan bo'lsa, u qo'lida bir barmog'ini egadi. Keyin keyingi o'yinchi gapiradi va hokazo. dumaloq. G'olib barcha barmoqlarini eng tez egadigan kishidir.

"Tutti Frutti"

Har bir inson stullarda aylana bo'ylab o'tiradi va birinchi yoki uchinchi o'rinni egallaydi. Birinchi raqamlar, masalan, olma, ikkinchisi - banan, uchinchisi - apelsin bo'ladi. Markazda o'zi haqidagi hikoyani boshlaydigan haydovchi joylashgan va u o'z hikoyasida nomlangan mevalardan birini eslatishi bilanoq, bu o'yinchilar joylarni tezda almashtirishlari kerak. Agar haydovchi: "Tutti-frutti" desa, barcha o'yinchilar joylarni o'zgartiradilar.

"Bullseye"

O'yinchilar aylana bo'ylab o'tirishadi. Haydovchi: "Mening ismim ..., men yaxshi ko'raman ..." (siz hamma narsani va hammani sevishingiz mumkin) va olmani aylanadan kimgadir aylantiradi. U olmani ko'taradi va yana aytadi: "Mening ismim ..., men yaxshi ko'raman ...". Va olma keyingisiga o'tadi. O'yin barcha o'yinchilar o'zlarini tanishtirmaguncha davom etadi.


Ajoyib Valeriya

Ishtirokchilar aylanada turishadi. Birinchi ishtirokchi o'z ismini va uni (o'yinchini) tavsiflovchi sifatni aytadi va uning ismi bilan bir xil harf bilan boshlanadi. Masalan: Ajoyib Valeriya, Qiziqarli Igor va boshqalar. Ikkinchi ishtirokchi birinchisining iborasini nomlaydi va o'zinikini aytadi. Uchinchi ishtirokchi birinchi ikki o'yinchining iboralarini nomlaydi va oxirgi ishtirokchi o'z ismini aytmaguncha shunday davom etadi.

Qor to'pi

Ishtirokchilar qo'llarini birlashtirib, aylana hosil qiladilar. Birinchi o'yinchi o'z ismini aytib o'yinni boshlaydi. Ikkinchi ishtirokchi birinchi ishtirokchining ismini aylanada takrorlaydi va o'zinikini aytadi. Uchinchi ishtirokchi birinchi ikkitasining ismlarini takrorlaydi va o'z ismini aytadi. Shunday qilib, o'yin oxirgi odam barcha ismlarni, shu jumladan o'zinikini ham aytmaguncha davom etadi.

Adyol

Ishtirokchilar bir-biriga qarama-qarshi joylashgan ikkita jamoaga bo'lingan. Ularning orasiga adyol tortiladi. Har bir jamoadan bir kishi adyolga yaqinroq o'tiradi. Adyol tushirilishi bilanoq, qarshingizda o'tirgan odamning ismini aytishga vaqtingiz bo'lishi kerak. Kim tezroq nom bersa, o'yinchini o'z jamoasiga oladi. G'olib, o'ziga ko'proq o'yinchini "tortib qo'ygan", ya'ni ko'proq nom biladigan jamoa.

Men ham ketyapman, men ham, quyonman

O'yin ishtirokchilari aylana bo'ylab stullarda o'tirishadi, bitta o'rindiqda hech kim egallamaydi. Markazda haydovchi joylashgan. O'yin davomida barcha ishtirokchilar o'rindiqlarini soat miliga teskari aylana bo'ylab almashtiradilar. Bo'sh stulga yaqin o'tirgan o'yinchi "Men ketaman" so'zlari bilan uni o'zgartiradi. Keyingi o'yinchi "men ham" deydi. Uchinchi ishtirokchi "Men quyonman" deydi va chap qo'li bilan bo'sh stulga urib, aylanada o'tirgan odamning ismini chaqiradi. Ismi aytilgan kishi imkon qadar tezroq bo'sh stulga yugurishi kerak. Haydovchining vazifasi stulni nomidan tezroq olish uchun vaqt topishdir. Vaqti bo'lmaganlar haydovchiga aylanishdi. O'yin boshidan boshlanadi.

Biz sayrga chiqamiz

Ishtirokchilar aylanada turishadi. Birinchi ishtirokchi o'z ismini va o'zi bilan olib ketayotgan narsasini aytib, o'yinni boshlaydi. Taqdimotchi: "Mening ismim Katya, men o'zim bilan rulo olaman" deb boshlaydi. Barcha ishtirokchilar ob'ekt nomi bilan bir xil harf bilan boshlanishi kerakligini taxmin qilishlari kerak. Kim taxmin qilgan bo'lsa, rahbar uni sayrga olib chiqadi. Va shunga o'xshash hamma buni to'g'ri aytmaguncha.

Shlyapa

Ishtirokchilar aylanada turishadi. Hamma birgalikda ikkita qarsak chaladi, o'ng qo'lning barmoqlarini, chap qo'lning barmoqlarini, ikkita chapakcha va hokazolarni qiladi. Maslahatchi boshlashi tavsiya etiladi. Shunday qilib, o'ng va chap qo'llarning barmoqlarini bosganda, taqdimotchi o'z ismini aytadi, so'ngra ikkita qarsak chaladi, shundan so'ng u o'ng qo'lining barmoqlarini bosganda, u o'z ismini aytadi va chap qo'l barmoqlarini bosganda, u o'z ismini aytadi. qo'l, u ishtirokchilardan birining ismini aytadi. Ismi chaqirilgan o'yinchi xuddi shu narsani takrorlaydi. Misol uchun: Olya, Olya, ikkita qarsak, Olya, Igor, Igor, Igor, ikkita qarsak, Igor, Sveta va boshqalar. O'z vaqtida ololmaganlar "o'tkazib yubordi".

Lokomotiv

Ishtirokchilar aylanada turishadi. Taqdimotchi har qanday o'yinchiga yaqinlashadi va aytadi: "Salom, men lokomotivman. Ismingiz nima?" Ishtirokchi o'z ismini aytadi, "lokomotiv" takrorlanadi. Ishtirokchi aytganidek, bir xil intonatsiya bilan takrorlash muhimdir. Kim o'zini tanishtirsa, u lokomotivga qo'shiladi. O'yin barcha ishtirokchilar bir-biriga qo'shilmaguncha davom etadi.

Sevimli xobbi

Barcha ishtirokchilar aylana bo'ylab stullarda o'tirishadi. Rahbar markazda, u ma'lum bir xususiyatni talaffuz qiladi (masalan: kim raqsga tushishni yaxshi ko'radi, kim gitara chaladi, kim muzqaymoqni yaxshi ko'radi va hokazo), o'zlariga tegishli bo'lgan o'yinchilar joylarni o'zgartirishi kerak. Agar yetakchi birinchi bo‘lib bo‘sh stulni egallasa, stulsiz o‘yinchi yetakchiga aylanadi.

Bekorchilik

Barcha ishtirokchilarga kartalar beriladi, ular 9-16 hujayraga bo'lingan. Har bir katakda vazifa mavjud. Mohiyat bir xil: qutichaga (bu yerda xayol uchun joy bor) baliqni yaxshi ko‘radigan, uyda it boqadigan, yulduzlarni yaxshi ko‘radigan odamning ismini yozib qo‘ying... Vazifa qanchalik kutilmagan bo‘lsa, shuncha yaxshi. Ushbu kartaga kerakli narsalarni qo'yishingiz mumkin. Masalan, rasm chizishni, qo'shiq aytishni, gitara chalishni va hokazolarni sevuvchilarni aniqlash uchun. Ismlarni tezroq va aniqroq to'plagan kishi g'olib hisoblanadi.

Molekula - tartibsizlik

Ishtirokchilar molekulalarning Braun harakatini tasvirlaydilar. Uchrashuv chog'ida ular bir-birlari bilan salomlashadilar, bir-birlari bilan tanishadilar. Rahbarning buyrug'i bilan: "2, 3 va boshqalar molekulalari", o'yinchilar 2, 3 va hokazo odamlardan iborat guruhlarga bo'linadi. "Xaos" buyrug'i yangrashi bilan ishtirokchilar yana molekulalar kabi harakatlana boshlaydilar. Shunday qilib, o'yin davom etadi.

Qurilishlar

Taqdimotchi ishtirokchilarni ko'z rangi bo'yicha (eng engildan eng to'q ranggacha) qatorga taklif qiladi; 1 yanvardan 31 dekabrgacha tug'ilgan sana va oylar bo'yicha; to'liq ismlarning birinchi harflari bo'yicha alifbo tartibida va boshqalar.

"Hamkor toping."

Bir guruh bolalar yoshi yoki boshqa xususiyatlariga ko'ra bir qatorda turishadi. O'rta qatorni ikkita guruhga ajratadi, ular bir-birining yonida turadi, shunda ular juftlik hosil qiladi. Har bir juftlik ikkita so'zdan iborat kod bilan keladi, masalan: (oy - to'p, bolalar - bolalar bog'chasi va boshqalar ..). Juftlik birinchi so'z-kod, masalan, "A" ishtirokchisiga, ikkinchi so'z - kod - "B" ishtirokchisiga tegishli ekanligi aniqlanadi. Kodlar takrorlanmasligi uchun o'yinning barcha ishtirokchilariga e'lon qilinadi. "A" ishtirokchilari o'yin maydonining qarama-qarshi tomonida turishadi, bir-birlari bilan joylarni o'zgartiradilar va ko'zlari bog'langan.


Baxtsiz hodisalardan qochish uchun o'yinchilar qo'llarini oldinga cho'zishlari kerak. Endi har bir o'yinchi o'z kodini chaqirib, juftlikning yarmini topishga harakat qiladi. Bir-birini topgan er-xotinlar ko'r-ko'ronalarini yechib, bir-birlari bilan tanishadilar.

"Assotsiatsiyalar"

O'yinchilar hozir bo'lganlardan birini tanlaydilar. Haydovchi buni taxmin qilishi kerak. Buning uchun u savollar beradi: "Siz ko'z oldingizga keltirgan odam mebel bo'ladi deylik. Bu sizga qaysi ob'ektni eslatadi?" O'yinchilarning javoblarini tahlil qilib, haydovchi sir kimligini aniqlashga harakat qiladi. Qiziqarli variant - haydovchining o'zi taxmin qilinganida. Uyushmalar insonning tashqi ko'rinishi bilan ham, uning xarakteri bilan ham beriladi.


Bu o'yin juda kech bosqichda o'ynaladi.

"Xayoliy portret"

Hamkorlar bir-biridan ismlar, yashash joylari, ish joylari, yoshi, sevimli mashg'ulotlari, umidlari, uy hayvonlari va boshqalar haqida intervyu olishadi. Uy egasi vaqtni belgilaydi. Keyin "A" sherigi "B" sherigini hozir bo'lgan barchaga tanishtiradi. Hamkorning taqdimotida butun guruhga sheriklardan biri eng qiziqarli deb hisoblagan 4 ta fakt (voqea, tafsilotlar, tafsilotlar) aytiladi. To'rt tafsilotdan bittasi xayoliydir. Ishtirok etgan barcha guruh xayoliy ma'lumotni taxmin qilishlari kerak.

"Soxta gerb"

Bir guruh bolalar juftlarga bo'linadi. Har bir juftlik yetakchidan rangli qalam, marker va qog‘oz varaqlarini oladi. Qog'oz varaqlarida gerbning tayyor konturlari bo'lishi mumkin. Har bir ishtirokchi gerbning ichiga 4 ta rasm chizadi (uga xos bo'lgan narsa xarakterlidir). 3 - to'g'ri, haqiqiy, 1 - noto'g'ri, uydirma, ishtirokchiga xos emas. Har bir er-xotin o'z sherigining bo'yalgan gerbini diqqat bilan o'rganadi va yolg'on tasvirni tan olishga (taxmin qilishga) harakat qiladi. O'yinning keyingi bosqichi: butun guruh bolalar bir joyga yig'ilishadi. Har bir er-xotinning hamkorlari bir-birlarining gerblarini iloji boricha ishonchli tarzda taqdim etadilar (sharhlaydilar). Butun guruhning maqsadi har bir gerbdagi 4 ta rasmdan qaysi biri noto'g'ri ekanligini taxmin qilishdir.

"Ismlar dueli"

Bolalar guruhi 2 kichik guruhga bo'lingan. Ular (kichik guruhlar) bir-biriga qarama-qarshi joylashgan. Lider va yordamchi guruhlar o'rtasida adyolni ushlab turishadi, shunda kichik guruhlar bir-birlarini ko'rmaydilar. Sukunatda har bir kichik guruh bitta o'yinchini tanlaydi. Ular yashirincha choyshabga yaqinlashib, unga qaragan holda cho'ktirishlari kerak. Signalda, taqdimotchilar tezda varaqni tushiradilar. Bir-biriga qarama-qarshi o'tirgan ikki ishtirokchi imkon qadar tezroq bir-biriga qarama-qarshi o'yinchining ismini aytishi kerak. Kim birinchi bo'lib ismni chaqirsa, futbolchini o'zi bilan o'z jamoasiga olib ketish huquqiga ega.

"Pasport"

Har bir bola o'yinning barcha ishtirokchilari ko'proq bilib olishlari va bir-birlari bilan tanishishlari mumkin bo'lgan pasport (karton karta) qilish vazifasini oladi.


Pasportda pasport egasi haqidagi kichik ma'lumotlar mavjud (5 - 8 fakt). Har bir fakt (tashqi ko'rinish, qiziqishlar, shaxsiy hayotdan tafsilotlar) bir jumlada tasvirlangan. Tayyor pasportlar katta shlyapa yoki qutiga joylashtiriladi va aralashtiriladi. Har bir ishtirokchi bitta pasportni chiqaradi va unda tasvirlangan ma'lumotlarga asoslanib, kim haqida gapirayotganini aniqlashga harakat qiladi. Barcha pasportlarning mazmuni ovoz chiqarib o'qiladi va o'yinning barcha ishtirokchilari kim haqida gapirayotganini bilishga harakat qilishadi.

"Xayoliy portret"

Hamkorlar bir-biridan ismlar, yashash joylari, ish joylari, yoshi, sevimli mashg'ulotlari, umidlari, uy hayvonlari va boshqalar haqida intervyu olishadi. Uy egasi vaqtni belgilaydi. Keyin "A" sherigi "B" sherigini hozir bo'lgan barchaga tanishtiradi. Hamkorning taqdimotida butun guruhga sheriklardan biri eng qiziqarli deb hisoblagan 4 ta fakt (voqea, tafsilotlar, tafsilotlar) aytiladi. To'rt tafsilotdan biri xayoliydir. Ishtirok etgan barcha guruh xayoliy ma'lumotni taxmin qilishlari kerak.

"Chiptalar"

O'yinchilar bir-biriga qarama-qarshi turishadi, ikkita aylana hosil qiladilar. Buni qilishingiz mumkin: qizlar - ichki doira, o'g'il bolalar - tashqi doira.


Ichki doira - "chiptalar", tashqi doira - "yo'lovchilar". Markazda qochib ketuvchi "quyon" joylashgan. Rahbarning buyrug'i bilan doiralar turli yo'nalishlarda harakatlana boshlaydi. Taqdimotchi qichqiradi: "nazoratchi"! Chiptalar joyida qoladi va yo'lovchilar o'z tengligini topishlari kerak. "Quyon" o'ziga yoqqan "chipta" ni oladi. Chiptasiz qolgan "yo'lovchi" haydovchiga aylanadi - "Quyon". Uchrashuv paytida "yo'lovchi" va "chipta" tanishadi. Biroz vaqt o'tgach, "yo'lovchi" nafaqat o'ziniki, balki o'zi yoqtirgan har qanday "chipta" ni ham qo'lga kiritishi mumkin. O'yin musiqa bilan hamroh bo'lishi mumkin.

"Agentlar 007"

Har bir ishtirokchiga bir quti film beriladi. Ichkarida bir oz bo'lishi mumkin (masalan, toshlar, qum, tuz, un va boshqalar). Ishtirokchilarning vazifasi - bankani ochmasdan, ovoz bilan o'z mosligini topish.

Kulinich Marina Ilyinichna

DIDAKTIK O'YIN« QORTOPI»

Uchun katta maktabgacha yosh.

Maqsad:

Bolalarning turli janrdagi adabiy asarlarning mazmuni va xarakterlari haqidagi bilimlarini mustahkamlash (ertak, hikoya, she'r, kichik folklor shakllari).

O'z bilim va imtiyozlaringizni namoyish qilish imkoniyatini yarating.

Badiiy adabiyot va nutqqa qiziqishni rivojlantirish.

Material:



O'yin variantlari:

1. "Moda" qor to'pi ketma-ket ertak aytib berish (hikoya, she'r) va yordamchi rasmlarni joylashtirish.

(Men sizga ertak misolida ko'rsataman "Kolobok": Uyda kim yashagan? Unda nima bo'ldi? Keyin nima bo'ldi? JSSV (yoki nima) yo'lda uchrashganmi? Ertak qanday tugadi? Bu qanday tuyg'u qoldirdi)


2. Badiiy asar qahramonlarini qo`llash orqali taxmin qilish

Oddiy ro'yxatga olish

Boshqotirmalar

So'z o'yini "Ha yoq".


3. Qofiya tanlash

Rasmda ko'rsatilganiga

Badiiy asardan iboraga.








Oddiy to'rtliklarni tuzish.

Qofiyani o'qituvchi yoki bolalarning o'zlari chizishlari mumkin.


Taqqoslashlar

Epithets

Sinonimlar

Bolalar va o'smirlar uchun ushbu o'yinning asosiy maqsadi xushmuomalalikni rivojlantirish va barcha o'yinchilarning ismlarini eslab qolishga yordam berishdir, ularning soni 20-30 kishiga etadi. Bundan tashqari, o'yin muloqotni o'rnatishga, begonalar kompaniyasida qiziqarli va qulay muhit yaratishga va "muzni buzishga" yordam beradi. Bu ko'pincha lagerlarda o'ynaladi, masalan, tanishish jamoa yoki yangi jamoa Yigitlar.

"Qor to'pi" o'yinining qoidalari

O'ynash uchun o'yinchilarning yuzlari aniq ko'rinishi uchun aylana yoki unga o'xshash narsa (masalan, poezd bo'limi mukammal) o'tirish qulay.

Kimdir ismini aytadi.

Masalan: Petya.

Keyingi o'tirgan kishi soat yo'nalishi bo'yicha birinchi o'yinchining va o'zining ismini aytadi.

Petya, Tanya

Harakat keyingi o'tirgan odamga o'tadi. U o'zidan oldin tilga olingan ikkita ismni eslab qolishi kerak, keyin esa o'zinikini nomlashi kerak.

Petya, Tanya, Polina

Agar hamma o'yinchilarning barcha ismlarini xatosiz nomlagan bo'lsa, o'yin tugashi mumkin. Maqsadga erishildi - hamma uchrashdi!

Bolalar va o'smirlar uchun ushbu o'yinning asosiy maqsadi xushmuomalalikni rivojlantirish va barcha o'yinchilarning ismlarini eslab qolishga yordam berishdir, ularning soni 20-30 kishiga etadi. Bundan tashqari, o'yin muloqotni o'rnatishga, begonalar kompaniyasida qiziqarli va qulay muhit yaratishga va "muzni buzishga" yordam beradi. Bu ko'pincha lagerlarda o'ynaladi, masalan, tanishish jamoa yoki yangi jamoa Yigitlar.

"Qor to'pi" o'yinining qoidalari

O'ynash uchun o'yinchilarning yuzlari aniq ko'rinishi uchun aylana yoki unga o'xshash narsa (masalan, poezd bo'limi mukammal) o'tirish qulay.

Kimdir ismini aytadi.

Masalan: Petya.

Keyingi o'tirgan kishi soat yo'nalishi bo'yicha birinchi o'yinchining va o'zining ismini aytadi.

Petya, Tanya

Harakat keyingi o'tirgan odamga o'tadi. U o'zidan oldin tilga olingan ikkita ismni eslab qolishi kerak, keyin esa o'zinikini nomlashi kerak.

Petya, Tanya, Polina

Agar hamma o'yinchilarning barcha ismlarini xatosiz nomlagan bo'lsa, o'yin tugashi mumkin. Maqsadga erishildi - hamma uchrashdi!