Flamuri i zi vrasës si të ngjitet. Sipas udhëzimeve të The Book

Kalimi i Flamurit të Zi të Assassin's Creed IV - 10

KUJTESA 10
Gambiti i Mjekërzi


Ushtrimi: Në kërkim të njëfarë Bartholomew Roberts, Eduardi detyrohet të kalojë pranë flotës portugeze në mënyrë që të depërtojë në një nga anijet. Detyrë dytësore: Shmangni telashet. Përdorni bungee për të vrarë kapitenin. Para se të filloni misionin, sigurohuni që të plotësoni furnizimin tuaj me shigjeta. I gjithë misioni do të duhet të përfundojë në modalitetin e fshehtë. Marrja e flamurit do të jetë mjaft e thjeshtë - ne do të neutralizojmë vetëm dy gjuajtës. Ngjituni në anën e kundërt të anijes dhe, duke ndjekur afrimin e patrulluesit në kuvertë, ngjitni litarët deri në majë. Përdorni tehet e fshehura për të vrarë gjuajtësin e parë dhe mund ta vendosni të dytin në gjumë. Vidhni flamurin dhe lini anijen. Pasi të hidheni në ujë, zhyteni menjëherë në thellësi në mënyrë që të mos digjeni.


Në pjesën tjetër të misionit duhet të vjedhim përmbajtjen e gjoksit. Notoni deri te kallamishtet dhe vraponi nëpër gëmusha të dendura në anën e kundërt. Në këtë anë të bregut nuk keni pse të prekni askënd fare. Kaloni nëpër shkurre në një gur të madh - pas tij do të ketë një hapësirë ​​mjaft të hapur. Ju nuk duhet t'i kushtoni shumë vëmendje rojeve në të djathtë - vraponi pas tyre në breg dhe fshihuni në shkurret që rriten menjëherë pas shkëmbit.


Do të jetë shumë më e vështirë të kalosh këtu vetëm vjedhurazi, kështu që për të mos rrezikuar suksesin e misionit tonë, mund të tregohesh pak i zgjuar dhe të përdorësh helmin e tërbimit për ata që mund të na djegin. Sigurohuni që të eliminoni gjuajtësin në kullën pranë gjoksit - ai mund t'ju shohë kur hidheni mbi Jackdaw. Në pjesën e fundit, do t'ju duhet të eliminoni dy gjuajtës në kullë. Në atë më afër nesh nuk do të jetë vetëm një gjuajtës, por në shoqëri me një mashtrues. Në mënyrë që të mos zgjasin shumë, përdorni helmin e berserker mbi to. Sapo të hidheni nga anija, notoni te guri i madh. Duke qenë pas tij, ne mund të neutralizojmë në heshtje me shigjeta të gjithë ata që mund të na vënë re. Më pas, vraponi përgjatë vijës bregdetare dhe ngjituni në harkun e anijes së shembur. Nga ky pozicion mund të eliminoni lehtësisht gjuajtësin e dytë.



Tani gjëja më e rëndësishme është të mos ngatërroni - nëse nuk arrini të vrisni kapitenin nga litari, do t'ju duhet të riprodhoni plotësisht misionin. Që Eduardi të kërcejë aksidentalisht jo për atë Unë rekomandoj t'i vini në gjumë disa nga rojet që janë afër kapitenit dhe vetëm atëherë të hidhen në litar. Pas kësaj, ikni në anije.

Vrasje dhe sakatim


Ushtrimi: Eduardi detyrohet të gjurmojë dhe të përpiqet të vrasë mikun e tij të gjatë Benjamin Hornigold për ta penguar atë të gjejë Observatorin. Detyrë dytësore: Gjeni Hornigold duke shmangur konfrontimet. Vritni Hornigold në ajër. Misioni është mjaft i thjeshtë dhe gjithçka është si gjithmonë. Nëse jeni shumë dembel për të kërkuar "Benjamin" në zonën e kuqe, mund të shihni se ku të notoni në pamjen e ekranit. Këtu do të ketë shumë anije të vogla dhe ata do të përpiqen të vendosen pas. Prandaj, për të mos prishur sinkronizimin, përpiquni të mos bini në fushën e tyre të shikimit dhe të manovroni në çdo mënyrë të mundshme. Gjithashtu, mos harroni të përdorni mini-hartën.


Pasi të futemi në fushën e tij të shikimit, do të fillojë një ndjekje e vogël. Nëse nuk doni ta zvarritni shumë betejën, përdorni mortaja. Sapo skuna të marrë flakë, ajo do të zbresë në ishull. Benjamin do të ngjitet në kullën më të lartë, duke e rrethuar veten me uniforma të kuqe - mund t'i afroheni vetëm duke ecur përgjatë trungjeve të pemëve në kodrën përballë, ku ndodhet kulla e dytë. Prandaj, ne me qëllim nxitojmë atje. Përgjatë ujit, shkoni rreth plazhit në anën e djathtë dhe, duke vrapuar në anën tjetër të plazhit, ngjitemi në kodër përgjatë parvazëve në mur. Hiqni poshtë të gjithë ata që mund të shohin trungun e pemës dhe më pas vraponi përgjatë degëve drejt kullës së dytë. Nga shkurret, neutralizoni të gjithë ata që mund të na djegin dhe ngjitni parvazët deri në majë. Epo, atëherë ju vetë e dini se çfarë duhet bërë.



Observatori


Ushtrimi: Edward dhe Bartholomew Roberts luftojnë në rrugën e tyre nëpër xhunglën e pabesë për të arritur në hyrje të Observatorit. Detyrë dytësore: Zhduk të gjithë Kujdestarët ndërsa janë të paarmatosur. Neutralizoni rojet nga zona e mbikqyrjes 5 herë. Në këtë mision do të mësojmë se për çfarë shërbejnë "kubet" me pika gjaku dhe do të shohim në praktikë se çfarë është në gjendje Observatori. Pra, bazuar në kushtin e parë, do të na duhet të pastrojmë disa zona të gjelbra nga të gjithë Gardianët, por jo të vrasim askënd - na lejohet të përdorim grushta dhe shigjeta me pilula gjumi. Kujdestarët e krijesës janë mjaft tinëzarë dhe dinë të fshihen në gëmusha të dendura - përdorni vizionin e shqiponjës për t'i parë ato. Është e pamundur t'i afrohesh fshehurazi kur janë ulur në bar, kështu që mund të plotësosh kushtin e dytë pasi të kalosh ujëvarën duke qenë në minivendbanimin e tyre - këtu mund të tërhiqni shumë prej tyre në bimësi. Sapo të arrini vendbanimin, do të shihni menjëherë një nga rojet pranë shkurreve më të afërta - joshni atë me një bilbil dhe tërhiqeni me guxim në zonën tuaj të gjelbër të mbikëqyrjes. Pas kësaj, unë këshilloj fuqimisht të mos hidheni mbi dërrasa tek çifti që qëndron përballë - nuk e di nëse ky është një insekt apo diçka tjetër, por kur ju hidheni mbi ta, Ruajtësi më i jashtëm automatikisht kthen kokën kur afrohemi dhe bën zhurmë. Prandaj, hidhuni poshtë dhe neutralizoni me qetësi indianin patrullues nga shkurret - dy janë gati.

Pjesa 1 Kepi Bonavista Qershor, 1715 Kujtimi 1 “Edward Kenway” Dy vjet më parë, Edward Kenway u lirua, duke i premtuar Caroline-it të tij të dashur që të kthehej...

Pjesa 1

Kepi ​​Bonavista
Qershor, 1715

Kujtesa 1
"Edward Kenway"

Dy vjet më parë, Edward Kenway u lirua, duke i premtuar Caroline-it të tij të dashur që të kthehej dhe të jetonte si një burrë i bardhë. Një ditë, anija pirate në të cilën punonte Eduardi u sulmua. Në momentin e përleshjes, vërejmë një atentator në një nga anijet e armikut. Ne arrijmë në krye dhe marrim kontrollin e anijes. Topat në bord kanë një kënd të kufizuar shikimi, kështu që ne gjithmonë përpiqemi ta kthejmë anijen anash drejt armiqve. Pa pasur kohë për t'u gëzuar për fitoren, fuçitë e barutit në bord ndizen pothuajse menjëherë. Duke përfituar nga paniku, atentatori vret kapitenin, pas së cilës ndodh një shpërthim.

Ne notojmë në sipërfaqe dhe arrijmë në breg. Një vrasës i rraskapitur dhe i plagosur kërkon ndihmë për të shkuar në Havana. I frikësuar, nuk e kuptoj pse, ai fshihet në xhungël. Vrapojmë përgjatë shtegut, kalojmë humnerën në urë dhe kalojmë ujin. Ne ngjitemi në majë duke përdorur struktura druri. Nëse dëshironi, mund të ngjiteni në pikën e favorshme dhe të sinkronizoni me terrenin. Hidhemi në kashtë dhe vazhdojmë ndjekjen. Pas goditjes, ndjekja do të kalojë në fazën përfundimtare. Ne kapemi me vrasësin Duncan Walpole dhe përfshihemi në betejë me të. Ne përdorim kundërsulme dhe teknika për të thyer mbrojtjen. Pasi mundëm armikun, nxjerrim një letër nga guvernatori Laureano Torres y Ayala nga çanta e tij. Ai pret Duncan me harta të vlefshme dhe një kub kristali të pazakontë në Havana. Guvernatori nuk e njeh Duncan nga shikimi, ndaj nuk do të jetë e vështirë ta imitosh atë.

Pasi u shndërruam në një kostum vrasësi, arrijmë në zonën e kufizuar. Garda mbretërore ka kapur një anije tregtare dhe rojet po mbajnë tregtarin. Pasi u hodhëm në një pirg gjethesh, ne presim momentin kur armiku është afër. Ne fishkëllejmë për të tërhequr vëmendjen e tij dhe më pas merremi me të shpejt dhe në heshtje. Ju gjithashtu mund të fshiheni në copa të dendura. Ne afrohemi më shumë me armiqtë beqarë, i joshim ata me një bilbil dhe i neutralizojmë. Ne do t'i shkatërrojmë tre të tjerët me forcë brutale, duke sulmuar papritur nga prapa. Takohemi me tregtarin Steed Bonnet. Ne i prezantojmë veten si Duncan. Kapiteni u vra, kështu që ne do të udhëheqim anijen. Ne notojmë drejt saj, marrim timonin dhe dalim nga gjiri. Në kthesat e mprehta ne ngadalësojmë shpejtësinë që të mos përplasemi ose përplasemi me gurë.

E tashmja

Projekti Shembull 17 po studion kujtimin nga ADN-ja e Desmond Miles pas vdekjes së tij. Në veçanti, si punonjës i ri, do të na duhet të zhytemi në jetën e vrasësit të piratëve Edward Kenway. Me kërkesën e Melanie, ne shikojmë llambat mbi ekran dhe në dysheme. Ne ndjekim udhëheqësin në pritje. Pasi kemi marrë komunikuesin, ne ndezim pajisjen e mrekullisë dhe vazhdojmë të ndjekim Melanie. Ne kontaktojmë ikonën brenda ashensorit dhe shtypim butonin e treguar në ekranin e tabletit. Takoni shefin - Olivier Garneau. Le të vazhdojmë në vendin e punës, ku kemi Animusin tonë personal dhe të lidhemi me sistemin.

Pjesa 2

Havana, Kubë
korrik, 1715

Kujtesa 1
"Gëzuar Havana"

Steed ra dakord me tregtarët spanjollë për të shitur sheqer. E shoqërojmë tregtarin në tavernën e zonës. Rrugës do të ndalemi në një dyqan armësh dhe do të blejmë një teh "English Broadswords". Ne ngjitemi në çatinë e kishës, më pas në majë të kullës dhe sinkronizojmë me terrenin. Një hajdut sulmoi Steedin dhe i vodhi çantën. Pasi u hodhëm poshtë, ne nxitojmë në ndjekje të të arratisurit. Për të përfunduar detyrën shtesë, ju duhet të hidheni mbi xhepat dhe ta rrëzoni në tokë, por në asnjë rrethanë mos e vrisni! Ne kërkojmë trupin dhe kthehemi në Steed, i cili tashmë na pret pranë tavernës. Çfarë lloj feste me pije është e plotë pa grindje? Ne kundërsulmojmë kundërshtarët sulmues. Ne kryejmë disa gjuajtje, plagosje dhe nokaut. Ne përfundojmë ato të mbetura në çdo mënyrë të disponueshme. Rojet erdhën me vrap nga zhurma. Ne përdorim një bombë tymi, ngjitemi në çati dhe lëmë zonën e kuqe në mini-hartë sa më shpejt të jetë e mundur. Ne përpiqemi të mos bimë në sy të rojeve të tjera në mënyrë që të mos kemi nevojë të bëjmë metra shtesë.

Kujtesa 2
"Po sheqeri im?"

Ne takohemi me Steed në port. Edhe ai kaloi mirë. Mësojmë se çanta me materiale të destinuara për guvernatorin ka përfunduar në duart e rojeve. Vizioni i shqiponjës ju lejon të dalloni shpejt objektivat dhe armiqtë në një turmë. Ato gjithashtu mund të shënohen që të mos i humbisni edhe nëse zhduken pas ndërtesave. Thjesht duhet të shikoni në drejtimin e tyre për disa sekonda për t'u regjistruar. Ne punësojmë menjëherë kërcimtarë dhe ndjekim rojet. Vajzat do të jenë një mbulesë e shkëlqyeshme për lëvizjet pa u vënë re. Valltarët mund të shpërqendrojnë rojet që rreshtojnë pasazhet. Një herë do të jetë e mjaftueshme për të përfunduar detyrën shtesë. Gjithashtu nuk ia vlen të përdorni vazhdimisht shërbimet e tyre. Është shumë më e shpejtë dhe më pak e kushtueshme për të lëvizur në çati. Rojet takojnë një zotëri të caktuar që e çojnë te kapiteni Mendoza. Këmbanat do t'ju njoftojnë se varja ka filluar. Pa hezitim, ne nxitojmë drejt qëllimeve tona. Kur ndalojnë, humbasim mes grupit të kërcimtarëve dhe, pa lënë zonën e shënuar, përgjojmë bisedën.

Pas varjes, ne ndjekim kapitenin. Ai nuk do të qëndrojë gjatë në zonën e ndaluar - është më mirë të mos shkosh atje. Vetëm nëse nuk ka kërcimtarë me ne që do të shpërqendrojnë rojet në lëvizje, në mënyrë që të kemi kohë të kapim kapitenin dhe ta grabisim nga pas. Në opsionin e parë, duhet të ndiqni kapitenin dhe, sapo të mos ketë roje afër, të kryeni vjedhje.

Ne shkojmë rreth fortesës në anën e djathtë, notojmë deri në mur dhe varemi në buzë afër derës anësore. Një nga rojet vazhdon të dalë jashtë. Sapo ai kthehet brenda, ne e ndjekim dhe neutralizojmë të dy rojet një nga një, duke u ngjitur fshehurazi nga pas. Ne ndjekim armiqtë e mbetur përmes mini-hartës. Shkojmë në dhomën tjetër dhe dalim nga dritarja. Pasi u hodhëm mbi rreze, ne tërhiqemi lart nga parvazi i sipërm, hidhemi në parvazin ngjitur, ulim poshtë dhe hidhemi në rrezen tjetër. Ne ngjitemi në parvaz, presim armikun dhe e hedhim poshtë. Duke përdorur mini-hartën ndjekim vështrimin e rojeve. Kur ata largohen, duhet të keni kohë të tërhiqeni dhe të shkoni te kutitë. Qitësit po na shikojnë më nga afër, por nëse qëndrojmë pak kohë pas mbulesës, ata do të na harrojnë. Marrim rrugën për në dhomë dhe e kthejmë çantën. Kthehemi djathtas, hidhemi në ujë dhe takojmë Steedin në skelë.

Kujtesa 3

"Zoti Walpole, supozoj?"

Arrijmë në pronën e guvernatorit dhe shkojmë në poligonin e qitjes. Njihuni me Woods Rogers dhe Julien Ducasse. Para takimit me Laureanon do të praktikojmë gjuajtjen. Ne goditëm të gjitha objektivat e specifikuara. Më pas ne ndërveprojmë me Woods dhe kalojmë sërish objektivat, por tani në një kohë të kufizuar. Para se ta bëni këtë, është mirë që të ringarkoni plotësisht armët. Ne qëndrojmë afërsisht në mes për pamjen më të mirë. Pasi kemi përfunduar me sukses testin, ne komunikojmë me Julien dhe ndjekim pronarët. Ata kanë përgatitur teste për ne në të cilat ne do të duhet të shkatërrojmë objektivat duke përdorur një teh të fshehur. Ne i afrohemi ndonjërit prej objektivave dhe përdorim tehun. Të fshehur në një kashtë, ne sulmojmë një objektiv aty pranë. Më pas, përzihemi me turmën pranë ndërtesës dhe, pa e lënë atë, sulmojmë objektivin. Ne ngjitemi në çati, shikojmë drejt objektivit dhe, duke shtypur butonin e duhur, e godasim atë në një kërcim. Dhe gjëja e fundit: ne drejtohemi me shpejtësi drejt objektivit dhe, ndërsa vrapojmë, e shpojmë menjëherë me një goditje të fuqishme.

Duncan tradhtoi vëllazërinë e vrasësve dhe vendosi të dezertojë te Templarët. Woodson është i angazhuar në gjurmimin dhe shfarosjen e piratëve, dhe Julien është i angazhuar në shitjen e të gjitha llojeve të armëve: nga tehet e zakonshme deri te armët e rënda. Ne i japim guvernatorit kartat dhe kubin e kristalit. Në një takim të fshehtë, ne të gjithë jemi iniciuar në Tempullarë. Pastaj furra do të fokusohet në Observatorin e harruar në Inditë Perëndimore. Ka diçka të fuqishme atje që ju lejon të monitoroni çdo person në Tokë. Një i urtë i quajtur Roberts, i cili ka informacion të vlefshëm për vendndodhjen e Observatorit, ra në duart e Templarëve. Derisa biseda të përfundojë, ne grabitim Woodson, Julien dhe Lauresn, duke iu afruar atyre nga pas.

Kujtesa 4

"Njeriu i quajtur i urtë"

Përveç Templarëve, Roberts është me interes të madh për vrasësët. Ne i shoqërojmë aleatët në shtëpinë e Torres. Kur atentatorët sulmojnë, ne e vrasim njërin prej tyre me të shtënë pistolete. Ne përpiqemi të mos lëvizim shumë nga Torres në mënyrë që nëse është e nevojshme ta mbrojmë atë. Falë përpjekjeve të kundërshtarëve të tij, Sage arrin të shpëtojë. Ne nxitojmë pas tij. Për të përfunduar një detyrë shtesë, duhet ta sulmoni atë nga lart. Vetë i arratisuri shpesh ngjitet në çatitë e ndërtesave. Kur ai të zbresë, ne do të kemi një shans për të kapur hapin me të dhe të bëjmë kërcimin. Shtypim më shpesh butonin përkatës për të mos humbur momentin. Për punën e mirë marrim një shpërblim nga guvernatori.

Kujtesa 5
"Ndonjë ankesë?"

Pasi diskutuam me Steed për fuqinë e objektit të fuqishëm brenda Observatorit dhe perspektivat pas shitjes së tij, shkojmë te Sage. Pasi kemi depërtuar në zonën e ndaluar, ne shkatërrojmë rojet e vetme. Ne sigurohemi që të kryejmë tre vrasje ndërsa jemi në bar të dendur, duke joshur kundërshtarët me një bilbil nëse është e nevojshme. Ne arrijmë në zonën e gjelbër, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe gjurmojmë objektivin e verdhë. Pasi e neutralizuam, ne kontrollojmë trupin dhe marrim çelësin.

Ne ngjitemi në mur në të majtë të shkallëve. E presim armikun dhe, kur ai afrohet, e hedhim poshtë. Ne ecim përpara përgjatë murit të majtë. Ne ndjekim rojet në mini-hartë dhe përpiqemi të mos i lëmë pas. Pasi kemi arritur në murin tjetër, ngjitemi lart duke përdorur karrocën. Pasi hapëm derën, ne gjejmë rojet të vrarë. I urti nuk është këtu, por Torres ka ardhur dhe na ka fajësuar për lirimin e tij.

Kujtesa 6
"Flota e argjendtë"

Së bashku me një mik në fatkeqësi, çlirohemi nga prangat duke shtypur butonin e treguar. Ne qëndrojmë pranë kutive pranë korridorit, fërshëllejmë dhe neutralizojmë armikun që po afrohet. Ne vrapojmë në këndin tjetër, duke u siguruar që roja të jetë në pozicionin e largët. Dhe ne presim armikun e fundit pranë kutive në të majtë të kalimit. Ne i marrim gjërat nga tavolina.

Tani na duhet një anije dhe një ekuipazh piratësh. Ne dalim në kuvertë dhe veprojmë sipas gjykimit tonë - fshehurazi ose në betejë të hapur. Opsioni i dytë është shumë më i thjeshtë dhe më i shpejtë. Opsioni i parë përfshin fshehjen nëpër qoshe dhe vëzhgimin e rrugës së rojeve për një kohë të gjatë. Çdo anije përmban piratë të kapur. Për detyrën kryesore mjafton të lironi tetëmbëdhjetë persona + pesë për atë shtesë. Ne lëvizim nga një anije në tjetrën përgjatë direkut ose ujit. Pasi mbarojmë me çlirimin, kalojmë në brigun e shënuar dhe kryejmë kapjen e tij. Marrim timonin dhe shkojmë në pikën e treguar. Ne nuk jemi në gjendje t'i rezistojmë një flotiljeje të udhëhequr nga anijet. Ndaj largohemi sa më shpejt nga zona e kuqe, duke gjuajtur njëkohësisht fregatat nga të gjitha llojet e armëve. Ne monitorojmë fenomenet e motit në mini-hartë. Ne anashkalojmë tajfunet dhe kthejmë hundën e anijes drejt valëve mashtruese paraprakisht në mënyrë që t'i kapërcejmë ato pa dëmtime ose humbje të ekuipazhit.

Pjesa 3

Kujtesa 1

"Kapiteni i sapobërë"

Adewale është i pakënaqur që Eduardi bëhet kapiten. Si kompensim, ne i ofrojmë atij të zgjedhë çdo pozicion në anije. Ai pajtohet me tremujorin. Ne e quajmë brig "Jackdaw" - për nder të zogut nga fëmijëria e Edward. Me këshillën e Adewale, ne shkojmë në ishullin më të afërt për të rimbushur furnizimet tona me ushqim dhe ujë. Ne e lëmë anijen afër bregut dhe lundrojmë vetë për në ishull. Le të qëllojmë një nga iguanat me pistoletë. Ato mund të gjenden pikërisht në breg. Le të vrasim një nga ocelotët duke u hedhur nga pema. Ka shumë pemë të rrëzuara në ishull. Ne ngjitemi në njërën prej tyre dhe presim prenë. Pas prerjes së të katër trupave, menyja kryesore do të hapet. Zgjidhni "Mjeshtëri", bëni një këllëf dhe përmirësoni shëndetin tuaj. Ne kthehemi në brig, ndërveprojmë me Adewale dhe marrim një pistoletë.

Nassau, Bahamas
shtator 1715

Kujtesa 2
"Rekrutimi është i hapur"

Ne takojmë miqtë Edward Thatch (Blackbeard) dhe Ben Hornigold. Të dy janë personalitete të njohura në komunitetin e piratëve. Brig ynë ka nevojë ende për gjak të freskët, kështu që ne do të fillojmë të kërkojmë kandidatë. Të gjitha ato janë shënuar në mini-hartë. Arrijmë në pikat e treguara, merremi me rojet dhe rekrutojmë piratët. Tre duhet të vriten, pasi fillimisht janë çarmatosur. Nuk duhet të kemi armë në dorë, luftojmë me grushte. Ne kundërsulmojmë sulmuesit dhe shtypim butonin "Çarmatos". Pasi të kemi rimbushur ekuipazhin, shkojmë në trekëmbësh. Ne afrohemi nga pas dhe, pa hyrë në zonën e kuqe, synojmë litarin dhe gjuajmë drejt tij. Pasi shkatërruam rojet, e lirojmë të burgosurin dhe kthehemi në tavernë. Ne u tregojmë miqve tanë për Observatorin. Ata janë skeptikë për idenë e kërkimit të një objekti të fuqishëm, duke preferuar plaçkën më të prekshme - arin.

Kujtesa 3
"Grabitje dhe grabitje"

Pasi morëm mbështetjen e Benit, u nisëm për në det të hapur. Ai do të na mësojë bazat e betejave detare dhe hipjes në anije tashmë të dëmtuara. Shikojmë përmes teleskopit, gjejmë skunën dhe e shënojmë. Ne po nxitojmë drejt qëllimit me vela plot. Çdo anije ka një shkallë statusi, e cila nga ana tjetër shfaq një shirit të vogël të kuq. Nëse e teproni me granatimet, anija do të fundoset dhe atëherë do të marrim vetëm gjysmën e ngarkesës. Nëse nuk e shtyni atë në ekstrem, por ndaloni zjarrin me kohë, mund t'i afroheni anijes dhe të filloni të hipni. Ndërsa piratët po përpiqen të hedhin kabllo mbi skunën e armikut, ne do të përdorim falkonet pranë timonit. Për të përfunduar një detyrë shtesë, ju duhet të vrisni tre kundërshtarë me një armë. Ne kalojmë në anijen e armikut, merremi me anëtarët e mbetur të ekuipazhit dhe kapim anijen.

Pasi të kemi riparuar Jackdaw-in, ne vazhdojmë sulmet tona grabitëse në të njëjtat gomone. Mos harroni se një teleskop ndihmon për të përcaktuar paraprakisht se çfarë lloj ngarkese po transporton anija. Për të përfunduar detyrën shtesë, ju duhet të merrni njëzet fuçi rum. Pasi mblodhëm sasinë e kërkuar të ngarkesës, u nisëm për në Salt Key. Ne ankohemi në skelë, vrapojmë në stol dhe blejmë një byk të qëndrueshëm për Jackdaw.

Kujtesa 4

"Nën flamurin e zi"

Le të shkojmë në minierat për metal. Ne përdorim një teleskop për të gjetur anije që mbajnë ngarkesën që na nevojitet. Do të na duhen edhe tridhjetë thasë sheqer. Mbi shkallën e statusit të anijes është një shkallë tjetër e vogël. Pasi të jetë mbushur, një anije luftarake do t'u vijë në ndihmë anijeve tregtare. Ai është jashtëzakonisht i përgatitur dhe mund të zmbrapsë piratët më famëkeq. Hapi tjetër do të jetë një sulm në një anije luftarake. Herët a vonë ai do të na gjejë vetë. Ne nuk e ekspozojmë veten ndaj deshve, ne qëllojmë në mënyrë aktive nga topat anësor dhe më pas gjuajmë në pikat e cenueshme nga skifteri. Pas kapjes së anijes, kthehemi në Salt Key dhe korruptojmë një zyrtar lokal për të hequr qafe reputacionin tonë të keq. Ne jemi duke blerë një përmirësim tjetër për Jackdaw - armë në bord. Këtë herë do ta bëjmë nga kabina e anijes.

Kujtesa 5
"Korrja e kallamsheqerit"

Pasi kemi siguruar mbështetjen e James Kidd, do të shkojmë te njeriu i Peter Beckford, i cili do të na çojë në një nga plantacionet e shumta. James do të kthehet djathtas dhe ne do të shkojmë përpara dhe do të aktivizojmë vizionin tonë shqiponjë për të njohur avokatin Beckford. Ne mbajmë distancën tonë dhe ndjekim objektivin, duke u përzier me turmën dhe duke u fshehur në shkurre nëse është e nevojshme. Nuk është e nevojshme të hyni në zonën e kufizuar; i hedhim një sy avokatit dhe, sapo shfaqet kohëmatësi, kthehemi shpejt në “Galka”.

Pasi kemi marrë timonin, fillojmë të ndjekim objektivin përmes ujit. Pasi kemi hyrë në zonën e kufizuar, shmangim përplasjet me anijet e armikut. Ne shkojmë rreth tyre një milje larg, sepse askush nuk e di se në cilin drejtim vendosin të notojnë. Për të kryer një detyrë shtesë, ne nuk duhet të zbulohemi. Ne ankohemi në një skelë aty pranë pas anijes së ndjekur. Kemi saktësisht pesëdhjetë sekonda për të arritur te avokati. Ne nxitojmë me shpejtësi drejt ziles së parë dhe neutralizojmë dy roje me tehe të fshehura gjatë vrapimit. Ne çaktivizojmë zilen dhe arrijmë te shkurret afër objektivit. Pa lënë zonën e shënuar, ne ndjekim avokatin. Kur ndahet nga roja, përpara tij, vrapojmë te shkurret pranë ziles së dytë. Pasi avokati e qorton të dehurin, presim që ai të largohet dhe të neutralizojmë armikun. Magazina është e mbyllur, kështu që shkojmë në kullë dhe, duke përdorur vizionin e shqiponjës, përcaktojmë pronarin e çelësit. Si zakonisht, ne fshihemi në shkurre përgjatë rrugës së rojes, e joshim atë me një bilbil dhe e shkatërrojmë. Zhbllokojmë dyert e magazinës dhe marrim një sasi të madhe ngarkese.

Kujtesa 6
"Mbrojtje e mirë"

Para fillimit të detyrës, ne blejmë një përmirësim për Jackdaw - topa të rënda për topat në bord. Municionet mund të blihen nga kapitenët e portit në port. Së bashku me Blackbeard u nisëm në kërkim të anijes La Arca del Maestro. Ne arrijmë në zonën e kuqe dhe menjëherë shkojmë në të gjelbër. Do të jetë e vështirë të mos vini re një kolos të tillë. Gama e tij e dukshmërisë shtrihet mbi qindra metra. Sidoqoftë, ne përdorim një spiun dhe shënojmë një luftanije të nivelit gjashtëdhjetë. Ne mbajmë distancë prej tij dhe e ndjekim pa u përplasur me anijet e tjera armike.

Përpara nesh, anija sulmohet nga Charles Vane, një i njohur i vjetër i Blackbeard. Duke pësuar një fiasko, La Arca del Maestro e kthen të gjithë fuqinë e saj edhe kundër nesh. Ne lëvizim nëpër territor me vela të plota, duke shmangur dëmtimet nga mortajat. Falë shpejtësisë sonë të madhe, ne do të mund të largohemi me kohë nga zonat e granatimeve. Së shpejti do të mbërrijnë anijet spanjolle. Dy prej tyre i shkatërrojmë me gjyle të rënda. Për ta bërë këtë, ne notojmë më afër kundërshtarëve dhe, pa synuar, gjuajmë nga topat në bord. Dy anije të tjera duhet të shkatërrohen me një salvo nga topat në bord. Ne i lëmë armiqtë me një sasi minimale të shëndetit. Sa më gjatë të mbajmë të shtypur butonin e synimit, aq më të mbushura me njerëz do të fluturojnë topat. Duke marrë në shënjestër, ne qëllojmë pothuajse menjëherë në mënyrë që të mbulojmë një zonë sa më të madhe dhe të godasim disa armiq.

Ndërsa ne po luftonim, anija kryesore arriti të shpëtonte. Dhe ai u drejtua në ishullin e kontrolluar nga Julien Ducasse.

Kujtesa 7

"I çmenduri i vetmuar"

Ekipi zgjedh njëzëri të sulmojë Gjirin. Ducasse është gjithashtu atje. Nëse e vrisni, templarët e tjerë nuk do ta dinë që ne jemi gjallë. Ne notojmë në ndërtesën e rrënuar dhe ngjitemi në majë përgjatë parvazëve në mure dhe fortifikimeve prej druri. Pasi në xhungël, ne ecim përgjatë rrugës, duke neutralizuar në heshtje armiqtë e vetëm. Pasi kemi arritur të gjithë grupin, ne lëvizim nëpër shkurre në anën e majtë. Ne ngjitemi në pemë dhe lëvizim përgjatë saj në zonën tjetër. Tani kalojmë në anën e djathtë. Kur qitësi në kullë largohet, ne kërcejmë shpejt mbi gurin dhe dalim në shtegun që do të na çojë në bregdet.

Përgjatë bregdetit jemi të lirë të veprojmë si të duam. Por, megjithatë, ne përpiqemi të mos tërheqim vëmendjen e panevojshme dhe të arrijmë në anije pa një turmë rojesh pas nesh. Ne ngjitemi në skajin e anijes, merremi me armiqtë dhe lëmë Ducasse për të fundit. Do ta rrëzojmë në tokë ose do ta largojmë pas një kundërsulmi. Pastaj ngjitemi shpejt në një kodër dhe vrasim armikun me tehe të fshehura ndërsa kërcejmë.

E tashmja

Olivier dëshiron të na shohë. Le të ndjekim Melaninë deri në ashensor. Ne hyjmë në kabinë, lidhemi duke përdorur komunikuesin dhe zgjedhim katin e pesëmbëdhjetë - menaxhimin. Shefat po planifikojnë të krijojnë një film për jetën e Edward Kenway. Në këtë drejtim, na kërkohet të mos vonojmë në hapjen e të gjitha kujtimeve që lidhen me Observatorin.

Me t'u kthyer në ashensor, Gjoni nga departamenti i IT-së na kontakton. Ai kërkon të marrë një skedar të padëmshëm për të nga kompjuteri i një prej punonjësve dhe t'ia japë korrierit. Ne zbresim në katin e dytë dhe, të udhëhequr nga mini-harta në komunikues, arrijmë në zyrën e kolegut tonë. Ne i afrohemi vendit të saj të punës dhe lidhemi me Animus. Për të hakuar, është e nevojshme që pika që kontrollojmë të jetë në rrethin e gjelbër. Jo të gjitha linjat përfundojnë saktësisht në rrethin e gjelbër. Duke rrotulluar topin, ne llogarisim zinxhirin e vijave përgjatë të cilave mund të arrijmë në rrethin e gjelbër. Pastaj e rrotullojmë pikën duke e përdorur atë dhe shkarkojmë të dhënat e nevojshme. Shkojmë në katin e pesëmbëdhjetë - sallë. Shkojmë në recepsion dhe ia japim informacionin korrieres Rebeka. Pasi kemi punuar për të mirën e vrasësve, ne kthehemi në vendin tonë të punës dhe vazhdojmë të studiojmë jetën e Eduardit.

Pjesa 4
Inagua e madhe

Mars, 1716
Kujtesa 1
"Gjiri i Vjetër"

Gjiri është plot me sekrete dhe mistere. Ne kapemi me James dhe e ndjekim atë thellë në xhungël. Ne ngjitemi në stelë dhe ndërveprojmë me të. Hijen e vendosim mbi gurë sipas imazhit. Ne hidhemi poshtë dhe gërmojmë thesarin. Surprizat nuk mbaruan me kaq. Arrijmë në shpellë, ngjitemi lart dhe gjendemi në shtëpi. Pas hekurave është një kostum. Pesë bravë - pesë çelësa. Ne morëm një nga Ducasse, katër të tjerët do të duhet të gjenden vetë.

Shkojmë në skelë dhe takohemi me James. Ai premton të na tregojë më shumë për Observatorin dhe organizon një takim tjetër në Jukatan në saktësisht dy javë.

Kujtesa 2

"Asgjë nuk është e vërtetë..."

Ne dalim në det të hapur dhe shkojmë në kabinë. Ne po shqyrtojmë një hartë për organizimin e punës për flotën tonë. Hapni "Kolonitë Jugore të Britanisë", zgjidhni "Rasti i parë" dhe dërgoni ndonjë nga tre anijet në flotilje në një mision. Të gjithë ata janë të dënuar me sukses me 100% probabilitet.

Pasi zbritëm në breg, ne kërkojmë gjoksin pas gurit në anën e djathtë. I ngjitemi parvazëve të murit, fshihemi nëpër shkurre dhe, duke gjetur momentin e duhur, trokasim atentatorët një nga një pa asnjë armë. Ne ngjitemi në pikën e favorshme, sinkronizojmë dhe hidhemi në ujë. Të fshehur në shkurre, ne rrëzojmë atentatorin e fundit që qëndron pranë shtegut pa përdorur armë. Lëvizim përgjatë bregut dhe në skajin tjetër gjejmë një gjoks të dytë.

Duke u mbajtur në të majtë, arrijmë në pikën e kontrollit. Kalojmë disa pika të tjera, duke vazhduar të lëvizim përgjatë anës së majtë. Pasi kemi arritur në zonën e hapur, kthehemi majtas dhe ngjitemi në murin e pjerrët. Ne neutralizojmë të tre atentatorët dhe kontrollojmë gjoksin e tretë. Kërcejmë më tej, presim në shkurre momentin kur të dy të largohen dhe i neutralizojmë një nga një. Ne lëvizim përgjatë degëve te revole. Është më mirë të mos e prekni atë, por menjëherë të lëvizni në anën e djathtë dhe të anashkaloni të gjithë kundërshtarët e mëvonshëm. Para se të arrijmë në James, kthehemi majtas dhe vrapojmë drejt ndërtesës. Ka një gjoks në të djathtë të tij - kërkojeni atë.

Kujtesa 3
"Sekreti i tmerrshëm i të urtit"

Siç doli, James është një anëtar i vëllazërisë së vrasësve. Pasi biseduam me A-Tabai - mentorët e vrasësve, ne ndjekim James. E vetmja gjë që Eduardit i pëlqente te vrasësit ishte Creed-i i tyre - "Asgjë nuk është e vërtetë, gjithçka lejohet". Kur ura shembet, ne kapemi pas parvazeve në murin e majtë. Ne zhvendosemi djathtas, kapim bllokun, i cili bie poshtë nën peshën tonë. Ne vazhdojmë të vrapojmë pas Kidit. Ju gjithashtu do të duhet të notoni. Duke u zhytur, ne ndjekim shkallën e ajrit. Ne ngjitemi lart dhe fillojmë të zgjidhim enigmën. Ne ngjitemi në bllokun e gjelbër dhe e ulim atë në zonën blu. Ne kapim levën qendrore dhe bëjmë një rrotullim në drejtim të akrepave të orës. Mekanizmat anësore kanë një bllok më shumë pa ngjyrë. Ne varemi mbi to dhe ngremë blloqet e kuqe dhe blu. Rrotulloni përsëri levën derisa të ketë një zonë të kuqe nën bllokun e kuq. Ne e ulim bllokun e kuq, pas së cilës një nga dyert do të hapet. Ne e ulim bllokun blu në zonën e gjelbër. Rrotulloni levën dhe ngrini blloqet në mënyrë që bluja të jetë në të majtë dhe jeshile në të djathtë. Ne e rrotullojmë levën dhe i bashkojmë blloqet në zona që korrespondojnë me ngjyrat e tyre.

Pas dyerve është një statujë e kokës së Sage. Eduardi e njohu atë si një burrë që ishte kapur nga Templarët dhe që më pas kishte arritur të arratisej.

Kujtesa 4
"Epërsia e numrit"

Kampet e vrasësve ranë nën kontrollin e templarëve. Ata gjithashtu kapën piratët e ekipit tonë. Ne marrim një armë - një tub fryrje, i cili ju lejon të qëlloni dy lloje shigjetash - me pilula gjumi dhe helm të tërbuar. Lloji i parë neutralizon kundërshtarët për një kohë. Kjo kohë është e mjaftueshme për të vrapuar drejt armikut të qetësuar dhe për ta përfunduar atë. Lloji i dytë i shigjetave na lejon, përsëri, të bindim armiqtë në anën tonë për një kohë të kufizuar. Ne synojmë, gjuajmë dhe zbresim. Ne eutanizojmë tetë të tjerë në një mënyrë të ngjashme. Berserker Venom përdoret më së miri kundër gjuajtësve të pozicioneve të larta. Në disa raste do t'ju duhet të veproni shpejt: kur të burgosurit do të ekzekutohen, ne përdorim një tub. Ne kërkojmë trupat për të rimbushur furnizimin me shigjeta.

Pasi kemi liruar numrin e kërkuar të të burgosurve, ne vëzhgojmë tregtarin e skllevërve Laurens Prince. Duke u kthyer në "Galka", marrim timonin dhe dalim në det të hapur.

Pjesa 5

Nassau, Bahamas
janar 1717

Guvernatori Torres do të vizitojë Fort Kubën dhe do të marrë personalisht arin e grumbulluar. Para fillimit të detyrës, ne blejmë përmirësime për anijen - topa mortajash. Nuk do të dëmtojë as forcimi i trupit. Ju mund të merrni materialet e nevojshme duke sulmuar anijet e armikut. Municioni, siç kujtojmë, blihet nga kapitenët e portit në port. Gjithashtu, bërthamat e vlefshme mund të merren në betejë duke kapur anije.

Kujtesa 1
"Fortesa"

Pasi iu afruam fortesës, ne shkatërrojmë anijet e armikut dhe fortifikimet e fortesës. Kundër kësaj të fundit përdorim gjyle mortajash. Më pas ankohemi në zonën e treguar pranë fortesës. Ne ngjitemi lart, ngjitemi në mur dhe, duke nxjerrë një teh të fshehur, merremi me oficerin ndërsa vrapojmë. Ne ngjitemi edhe më lart, shkojmë në seli, ku takojmë Torresin. Pas natës kur i urti u arratis, Templarët shpallën një shpërblim për kapjen e të arratisurit. Ari në fortesë është menduar për Lawrence Prince, i cili ka Sage. Guvernatori do të ndihmojë në blerjen e tij.

Kujtesa 2
"Tregtari udhëtues"

Me të mbërritur në Kingston, ne blejmë bomba tymi nga tregtari. Ne takohemi me Adewale dhe diskutojmë detajet e marrëveshjes. Aty pranë vërejmë Kidd, i cili mbërriti këtu me vetëm një qëllim - të vriste Princin dhe Torresin. Ne e bindim që ta vonojë këtë ide. Së pari ne duhet të sigurohemi që Sherebela është e sigurt. Pasi kemi ecur pak përpara, kthehemi djathtas, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe shënojmë objektivat. Ne i ndjekim duke u përpjekur të mos afrohemi. Ne ndeshemi me rojet në shkallë, përdorim një bombë tymi dhe i trajtojmë shpejt. Kur objektivat largohen nga zona e kufizuar, vrapojmë drejt karrocës me sanë, përdorim një bombë tymuese dhe neutralizojmë dy të tjera. Pasi kemi zbritur, ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë dhe shkatërrojmë gjuajtësin. Do të ketë një numër të mjaftueshëm gjuajtëse përgjatë gjithë rrugës për të përfunduar detyrën shtesë.

Ne vazhdojmë të ndjekim Princin dhe Torresin. Në kalimin tjetër do të qëndrojnë dy roje. Ne përdorim një bombë tymi dhe i neutralizojmë ato. Së shpejti do të shfaqet një zonë përgjimi bisedash. Ne hyjmë në zonën e kufizuar përmes një hendeku në gardh. Ne fshihemi në shkurre dhe, duke ndjekur lëvizjet e rojeve, ndjekim në heshtje objektivat tona. Përpara tyre, ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë tjetër. Merremi me qitësin dhe hidhemi në karrocë me bar në zonën e ndaluar. Marrëveshja dështoi sepse Lawrence vuri re se ne ishim duke u ndjekur. Pasi u mor me rojet, James vendos të vrasë tregtarin e skllevërve. Nuk mund të lejojmë që kjo të ndodhë, ndaj nxitojmë në ndjekje të djalit. Ne e kapim atë dhe e rrëzojmë. Ne veprojmë në mënyrë proaktive kur Kidd fillon të zbresë nga çatia në tokë. Në këtë moment, ne shtypim më shpesh butonin "Take Down".

Kujtesa 3
"Miqësia mashkullore"

Ne i blejmë të dy llojet e shigjetave për tubin fryrës nga tregtari. James po na pret në çatinë e mullirit. Ne ngjitemi atje nga ana përballë teheve. James doli të ishte aspak James, por një vajzë. Por më shumë për këtë më vonë, së pari ju duhet të lironi Sage. Hidhemi në kashtë dhe arrijmë në zonën e ndaluar. Duke qenë në barin e dendur, ne gjuajmë shigjeta me helm të tërbuar mbi rojet e mëdha. Ne gjuajmë shigjetat me pilula gjumi ndaj gjuajtësve në kulla. Nëse nuk ka municion të mjaftueshëm, atëherë ne kontrollojmë trupat e armiqve të neutralizuar. Detyra kryesore është të çaktivizoni tre këmbanat.

Takojmë vajzën në portë. Ajo do të na ndihmojë të hyjmë në rezidencë. Ne shkojmë rreth shtëpisë në anën e majtë. Ndërsa jemi në shkurre tërheqim vëmendjen e rojeve dhe i neutralizojmë kur afrohen. Asgjë e keqe nuk do të ndodhë nëse ata na vënë re. Pasi mposhtim kundërshtarët, ngjitemi në çati duke përdorur shkallët në murin e shtëpisë ngjitur me portën. Ne hidhemi në mullin e kashtës në pjesën e pasme të rezidencës. Ne i afrohemi belvederit, ndezim vizionin e shqiponjës dhe vrasim Lawrence Prince.

Sage Roberts refuzon të vijë me ne. Për më tepër, ai qëlloi në zile, dhe të gjithë rojet erdhën me vrap nga zhurma. Ne nuk do të mund të luftojmë kundër numrave të tillë. Ne kërcejmë nga karroca në një pemë dhe më pas vazhdojmë të vrapojmë përgjatë pikave të larta, duke shmangur përplasjet. Pasi të largohemi nga zona e kuqe, arrijmë në pikën e treguar dhe fshihemi në një karrocë me sanë. Veçanërisht kuriozë mund të dalin dhe të godasin sanë. Ne do t'i neutralizojmë menjëherë. Ne komunikojmë me Mary Reed, një vajzë që fshihej nën maskën e James Kidd.

Pjesa 6

Nassau, Bahamas
janar 1718

Mbreti i Anglisë shpalli falje për të gjithë piratët, me kusht që ata të nënshkruajnë marrëveshjen e duhur. Nuk është e largët dita kur trupat do të mbërrijnë në ishull. Ne ndjekim Blackbeard dhe diskutojmë sëmundjen që ka përfshirë ishullin. Ju mund të merrni ilaçe nga anijet spanjolle të fundosura, por për këtë na duhet një zile zhytjeje. Çmimi i saj është 5000 Real. Ju mund të mbledhni shumën e kërkuar, për shembull, duke kërkuar arkat (nga çdo 100-500 reai) në ishull, fillimisht duke u sinkronizuar me terrenin në pikat e shikimit, ose duke grabitur anijet në det (duke shitur sheqer dhe rum). Ne blejmë një zile zhytjeje nga kapiteni i portit.

Kujtesa 1
"zhytja për mjekësi"

Ne takohemi me miqtë në vendin e fundosjes së anijeve spanjolle. Nën udhëheqjen e Beard, Steed gjithashtu vendosi të bëhej pirat. Ne notojmë deri te rrënojat, ankohemi dhe ulim zilen e zhytjes. Duke u zhytur, para së gjithash ne kërkojmë tre sënduk. Kushtojini vëmendje fuçive të ajrit. Ne notojmë lart dhe ndërveprojmë me ta për të rimbushur furnizimin tonë me ajër. Hapni kapakun në bordin e anijes së majtë. Hapim gjoksin, marrim shishen e ilaçit dhe notojmë nëpër pasazhin e liruar. Mos harroni të notoni deri në xhepin e ajrit, përndryshe nuk do të kemi kohë të shkojmë në dalje. Një rrjedhë e fortë uji do të na çojë përpara. Ne përpiqemi të mos përplasemi me pengesa ndërsa lëvizim nga njëra anë në tjetrën.

Ne dalim në hapësirën e hapur, notojmë te algat në fund dhe shpejt lëvizim në rrënojat në anën e djathtë. Ne notojmë nëpër to, kthehemi përsëri djathtas dhe, duke u fshehur në alga deti, kalojmë në rrënojat e ardhshme. Ne dalim nga ana tjetër dhe menjëherë notojmë deri në fund të ziles në mënyrë që të dalim sa më shpejt në sipërfaqe. Për të përfunduar një detyrë shtesë, peshkaqenët nuk duhet të na kafshojnë. Ilaçi doli të ishte i prishur, kështu që do të duhet ta kërkoni diku tjetër përpara se Blackbeard të kalojë në veprime të dëshpëruara.

Kujtesa 2
"Avokati i Djallit"

Para fillimit të detyrës, ne blejmë bomba tymi. Thatch nuk priti dhe vendosi të sulmojë fregatën angleze. Ne shkojmë në pikën e treguar në kërkim të Blackbeard. Gjatë rrugës, ju duhet të shpëtoni pesë të mbijetuar. Përpara është një zonë e kufizuar dhe anije armike mjaft të fuqishme. Nëse nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, atëherë është më mirë t'i shmangni ato. Pasi të keni arritur në zonën e gjelbër, hapni hartën dhe shkoni në ishullin qendror. Ne e lëmë anijen në skelë, notojmë në breg dhe ndihmojmë mikun tonë të luftojë rojet mbretërore. Ne vrasim tre, pasi i kemi trullosur më parë me një bombë tymuese. Pasi fituam, ne marrim kontrollin e anijes së Beard.

Trupi i pamjaftueshëm i fortë dhe ngadalësia e anijes kompensohen nga armë të fuqishme të trefishta në bord. Para se t'i afrohemi anijes luftarake, ne shmangim marrjen e dëmeve nga mortajat. Ne përpiqemi të pozicionohemi në një mënyrë të tillë që të mund të gjuajmë vazhdimisht salvo nga topat tanë në bord. Pasi e kemi bllokuar armikun, ne notojmë deri tek ai dhe i hipim. Ne lëvizim përgjatë direkut në anën tjetër dhe hidhemi në ujë. Ne ngjitemi në kuvertë dhe merremi me kapitenin.

Kujtesa 3

"Rrethimi i Charleston"

Para se të fillojmë detyrën, blejmë shigjeta me pilula gjumi. Steed mori brigun e tij dhe u nis për të pushtuar detet. Thatch ka marrë peng banorët lokalë dhe kërkon shpërblim në formën e ilaçeve nga autoritetet e Charleston. Ai ka dërguar edhe njerëzit e tij te guvernatori për negociata, por ka kaluar një javë dhe ende nuk ka asnjë lajm prej tyre. Po ndjekim një gomone në një zonë të ndaluar. Nuk ke pse të notosh pas saj. Është mirë të qëndroni në anën e majtë për të mos u ekspozuar para kullave të rojës. Ne lëvizim me një shpejtësi minimale për manovrim më të madh.

Pasi ndaluam, zbresim dhe arrijmë në zonën e kufizuar ku ndodhet zilja. Ne hidhemi në kashtë dhe neutralizojmë në heshtje armikun. Atë që do të kalojë e joshim duke fishkëllyer. Ju mund ta lini pjesën tjetër vetëm, por thjesht afrohuni pranë ziles, çaktivizoni atë dhe kthehuni në anije.

Ne kapim gomonen dhe vazhdojme ta ndjekim. Pasi u ulëm për herë të dytë, vrapojmë përgjatë skelës, pastaj kthehemi djathtas dhe gjuajmë një shigjetë me një pilulë gjumi në krokodilin nga tubi. Ne heqim lëkurën nga grabitqari, ngjitemi lart dhe lëvizim përgjatë parvazëve në të djathtë. Ne zbresim në ujë, gjurmojmë krokodilin e dytë dhe e vendosim në gjumë. Pasi kalojmë në anën tjetër, ne neutralizojmë rojet ose i shkojmë rreth tyre duke u ngjitur në kutitë në anën e majtë. Arrijmë në pikën tjetër. Kur rojet të kenë mbaruar së foluri, njëri prej tyre do të shkojë djathtas. Në një kërcim, ne shkatërrojmë dy menjëherë kundër murit dhe merremi me të tretën. Ne ngjitemi në mur, zbresim dhe ngjitemi përsëri. Shkojmë në varreza, ku, të fshehur në shkurre, i drejtohemi zonës së dëgjimit. Duhet të ecim pak, pas së cilës nxitojmë në ndjekje të kapitenit. Në momentin kur fillojmë të rrëshqasim poshtë me lëvizje të ngadalta, shtypni butonin e kërcimit. Pastaj, për të kursyer kohë, ne shkojmë rreth rojeve jo nga e djathta, por nga e majta. Ne dërgojmë ilaçe dhe përbërës për sintezën e tyre në anijen e Beard. Do të duhet të kthehemi në ishull pa Thatch.

E tashmja

Olivier na pret në zyrën e tij. Arrijmë në ashensor dhe ngjitemi në katin e pesëmbëdhjetë. John do të na kontaktojë në pritje. Hapni hartën dhe shkoni në dhomën e kontrollit të kamerës. Ne lidhemi me sistemin dhe fillojmë të hakerojmë. Numrat nën grafikët: 2 - 5 - 7. Pasi dëgjuam bisedën, largohemi nga dhoma, kthehemi majtas dhe shkojmë te dritarja. Në ashensor futemi në zyrën e Olivierit, shkojmë në vendin e tij të punës dhe hajdhim kompjuterin. Ne e lëvizim pikën blu nga ana e majtë në të djathtë, duke shmangur zonat e kuqe në vija. Pasi lexojmë të gjitha letrat, dalim në recepsion dhe zbresim me ashensor në sallë, ku, si zakonisht, i transferojmë të dhënat te korrieri. Ne kthehemi në vendin tonë të punës dhe lidhemi me Animus.

Pjesa 7

Nassau, Bahamas

korrik, 1718
Kujtesa 1
"Ne kërkojmë negociata"

Erdhi dita kur trupat mbretërore hynë në tokën e Nassau. Duke përmbushur vullnetin e mbretit, kapiteni Woods Rogers u bëri thirrje tre piratëve të vinin në negociata. I vetmi vullnetar ishte Ben Hornigold. Aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe shënojmë të gjitha objektivat kryesore. Komodori Chamberlain është agresiv dhe beson se piratët duhet të varen menjëherë. Ne mbajmë distancën tonë, por nuk i lëmë të ndjekurit jashtë syve. Ne lëvizim përgjatë kulmeve të shtëpive, duke shkatërruar me shpejtësi gjuajtësit. Pasi kemi arritur në shesh, ne hidhemi në karrocën me sanë. Ne joshim njërin roje duke fishkëllyer, e neutralizojmë dhe e kapim shpejt tjetrin. Ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë në anën e majtë. Ne shkatërrojmë qitësin, kalojmë në anën tjetër dhe hidhemi në kashtë. Kur grupi na kalon, ne lëvizim majtas dhe, duke kaluar mes shtëpive, ngrihemi më lart. Ne fshihemi në shkurret përpara portës dhe presim derisa objektivat të hyjnë në fortesë.

Ne lëvizim përgjatë murit në të majtë. Ne kërcejmë nga një pemë në tjetrën dhe në fund do të ketë një mur me parvaz të vegjël. Ne ngjitemi lart, lëvizim në të majtë, përsëri lart dhe, duke u varur në parvaz, hedhim armikun poshtë. Tani lëvizim djathtas, ngrihemi edhe më lart dhe hedhim dy roje nga parvazi njëra pas tjetrës. Në një kërcim, ne shkatërrojmë dy armiq që nuk dyshojnë. Hidhemi në karrocën me sanë pranë ndërtesës. Ne neutralizojmë rojen aty pranë. Tani le të kujdesemi për zilen. Së pari, le të gjurmojmë lëvizjet e armiqve në mini-hartë. Pasi kemi zgjedhur momentin, i afrohemi ziles dhe e çaktivizojmë atë. Duke mbetur ende pa u vënë re, ne arrijmë te planet e Chamberlain dhe i heqim ato. Nëse është e nevojshme, mund të fshiheni në shkurre. Piratët kanë ende kohë për të menduar, por të gjithë tashmë kanë vendosur vetë se çfarë të bëjnë.

Kujtesa 2
"Plota e barutit"

Të gjitha rrugët nga Nassau janë të bllokuara nga flotilja angleze. Mënyra e vetme për ta kaluar atë është të krijoni një mur zjarri dhe ta drejtoni atë në bllokadë. Uejni do të marrë rrëshirën dhe ne do të marrim barutin. Blejmë shigjeta të të gjitha llojeve. Të gjitha pikat e barutit janë nën masa të rrepta sigurie. Ne përdorim shigjetat me helm të tërbuar kundër gjuajtësve në kulla dhe kundërshtarëve të mëdhenj. Në total ju duhet të godisni dhjetë objektiva me çdo lloj shigjete. Objektivi i dytë opsional është vrasja e katër rojeve njëri pas tjetrit pa ndërprerje. Për ta bërë këtë, ne gjejmë armiqtë më të dobët (pa banditë dhe kapitenët) dhe merremi me ta.

Kujtesa 3
"Hiqni qafe komodorin"

Chamberlain ende nuk do të qetësohet. Ai është gati të urdhërojë fundosjen e anijeve pirate pa dijeninë e guvernatorit Woods Rogers. Le të ndjekim rojet, të cilët do të na çojnë në galionin ku ndodhet Chamberlain. Ne aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe shënojmë objektivat. Ne fshihemi në shkurre, neutralizojmë armikun dhe lëvizim në anën e majtë. Ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë, ecim përpara dhe goditim gjuajtësin me një shigjetë që përmban një pilulë gjumi. Pasi kemi lënë zonën e ndaluar, vazhdojmë ndjekjen në tokë dhe, nëse ndodh diçka, fshihemi në shkurre.

Pasi zbritëm shkallët, fshihemi në barin e dendur dhe presim bandën që vjen drejt nesh. E joshim me bilbil dhe e vrasim. Më pas, ne mbajmë në të djathtë dhe, duke qenë në shkurre, merremi me rojen e tretë pranë tendave. Ne dalim në breg në anën e djathtë dhe arrijmë në anije. Ne ngjitemi në sternë. Chamberlain ecën në një rreth: nga skaji deri në mes të kuvertës. Ne shkatërrojmë dy kundërshtarë nga parvazi, ngjitemi në direk dhe presim objektivin. Ne sulmojmë Chamberlain në një kërcim.

Kujtesa 4

"Bender"

Ne kontrollojmë rezervat e municionit të mortajave dhe fuçive të pluhurit. Ne po fillojmë të zbatojmë planin për të thyer bllokadën. Ne e shoqërojmë anijen e zjarrit dhe e mbrojmë atë nga sulmet e armikut. Ne e fillojmë sulmin me një breshëri mortajash. Me ndihmën e tyre, është e nevojshme të fundosni tre anije. Britanikët janë të dobët, kështu që gjëja kryesore është llogaritja e saktë e goditjes. Mortaja gjuan me vonesë, këtë e kemi parasysh kur shënojmë zonën e qitjes. Kur anija e zjarrit ndeshet në një bllokadë, dy anijet do të pësojnë dëme të dukshme. Duke shmangur zonat e zjarrit me mortaja, ne dëmtojmë njërën nga anijet deri në pikën e hipjes. Ne notojmë afër saj, ngadalësojmë shpejtësinë, kthehemi me sternë dhe hedhim fuçi baruti derisa ta shkatërrojmë plotësisht anijen. Ne largohemi nga territori, duke nxituar me lundrim të plotë në pikën e treguar.

Pjesa 8
Inagua e madhe

tetor, 1718
Kujtesa 1
"Pa keqardhje"

Para fillimit të misionit, ne forcojmë bykun e anijes dhe marrim topa të rëndë dhe municione për mortaja.

Mësojmë nga Blackbeard se Sage Roberts është në bordin e Princeshës. Vëmë re një person të dyshimtë në turmë. Ne e ndjekim atë, nëse është e nevojshme, duke u fshehur nëpër qoshe ose duke u humbur mes njerëzve. I huaji doli të ishte një informator që punonte për ekspeditën për të gjuajtur për Blackbeard. Vazhdimisht qëndrojmë në të majtë dhe nuk largohemi nga zona e përgjimit. Gjatë rrugës ju duhet të vrisni katër roje. Të gjithë ata janë të vendosur mirë pranë shkurreve përgjatë gjithë rrugës.

I huaji jep sinjalin për të sulmuar. Ne arrijmë shpejt në "Galka", marrim timonin dhe përqendrojmë të gjithë vëmendjen tonë në betejën. Ne gjuajmë nga mortaja dhe, duke u afruar, nga topat në bord me topa të rënda. Ne llogarisim dëmin, pasi për të përfunduar detyrën shtesë, anija duhet të vihet në gjendje hipjeje ekskluzivisht me ndihmën e topave të rënda. Gjatë imbarkimit, Thatch plagoset rëndë dhe më pas vritet plotësisht. Na hedhin në det. Arrijmë të notojmë në “Galka” dhe të largohemi nga territori i rrezikshëm.

Kujtesa 2
"Budhenjte narcisiste"

Ne blejmë një modifikim për "Jackdaw" - "Dash i përmirësuar". Ne kapim fortesën Cabo de Cruz - një nga më të afërt me pikën fillestare të detyrës.

Ne informojmë Vane për vdekjen e Blackbeard. Ai u interesua për Observatorin dhe zbuloi se Princesha, e cila mbart Sage Roberts, po punonte për Kompaninë Mbretërore Afrikane. Ne ndjekim galionin e Vane - do të na çojë në fregatën "Royal Africa". Ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë anës së majtë pas aleatit tonë. Nëse lundroni pas fregatës, do t'ju duhet ose të manovroni ose të gjuani me kohë fuçitë e pluhurit. Së shpejti galeoni i Vane do të bëhet i papërdorshëm dhe ne do të na duhet të marrim të gjithë njerëzit në anijen tonë. Fortesa do të aktivizojë armët e saj dhe detyra shtesë do të përfundojë automatikisht. Ne përshpejtojmë dhe godasim fregatën armike. Duke shkaktuar mjaft dëme, ne i hipim atij. Ne merremi me numrin e kërkuar të kundërshtarëve, ngjitemi në direkun qendror dhe arrijmë në flamur përgjatë kabllove anësore. Jack Rackham doli të ishte një tradhtar. Ai i bindi të gjithë njerëzit të merrnin anën e tij dhe ne mbetëm në një anije të rrënuar, pa aftësinë për të lëvizur nga deti.

Kujtesa 3

"Në një ishull të shkretë"

Kaluan javë. Edward dhe Wayne u gjendën në një ishull të shkretë. Armiqësia mes tyre shtohej çdo ditë e më shumë. Wayne po humbiste mendjen dhe po bëhej gjithnjë e më shumë si një i çmendur. Ai vodhi ushqimin që morëm dhe u zhduk shpejt në xhungël. Ne ngjitemi në pikëvështrimin dhe sinkronizojmë me terrenin. Ne shkojmë thellë në ishull, lëvizim përgjatë anës së djathtë dhe përgjatë degëve arrijmë në fragmentin Animus. Është një panterë e zezë që endet këtu diku. E sulmojmë nga lart dhe i heqim lëkurën. Ne aktivizojmë vizionin e shqiponjës për të gjetur shpejt një grabitqar. Ne shkojmë më larg dhe kthehemi këtu përsëri dhe përsëri derisa të marrim numrin e kërkuar të lëkurave.

Ne kapemi me Wayne, ngjitemi tek ai përgjatë parvazëve në anën e majtë, sinkronizojmë me terrenin dhe bëjmë një hap besimi. Le të shkojmë në rrjedhën e poshtme. Ne lëvizim përgjatë pikave të larta, përndryshe mund të biem në gojën e një krokodili. Edhe një herë, pasi kemi kapërcyer Wayne, ne lëvizim nga një strehë në tjetrën ndërsa ai përgatitet të hedhë një bombë. Kalojmë përgjatë vendkalimit të shkatërruar. Takimi i tretë dhe i fundit do të jetë vendimtar. Ne rrotullohemi në anën e djathtë, ende lëvizim kur armiku hedh një bombë. Pranë Wayne ka një pikë të favorshme - ne ngjitemi mbi të dhe sulmojmë. Sigurisht, Kenway nuk do ta vrasë Vane. Në fund të fundit, ai është i vetmi që nuk na tradhtoi dhe i qëndroi besnik pikëpamjeve të tij për jetën.

Pjesa 9

Inagua e madhe
maj 1719

Rackham nuk ishte në gjendje të kontrollonte anijen dhe ekuipazhin për një kohë të gjatë. Dy muaj pasi na la, ai u zvarrit në Nassau për një falje mbretërore. Mary dhe Adewale bënë një punë të shkëlqyer. Ata zbuluan ishullin ku ndodhemi dhe na shpëtuan.

Kujtesa 1
"Vetëm imagjinoni"

Burri nga kompania afrikane na thotë se nuk e ka parë "Princeshën" për dy muaj. Hornigold dhe Rogers ishin të interesuar për të. U nisëm për t'i gjetur. Përpara se të hyjmë në zonën e ndaluar, blejmë shigjeta me helm të çoroditur. Ne i gjuajmë kundër kundërshtarëve të mëdhenj dhe në këtë mënyrë shkatërrojmë numrin e kërkuar të tyre. Ne çaktivizojmë zilen e parë, arrijmë te e dyta dhe, duke u fshehur në shkurret aty pranë, aktivizojmë vizionin e shqiponjës. Objektivat janë midis shtëpive - shënojini ato. Pasi fillojnë të lëvizin dhe largohen, dëmtojmë zilen e dytë.

Ne ndjekim Hornigold dhe Rogers, duke përgjuar bisedën e tyre. Të gjithë templarët ndoqën procedurën standarde të dhurimit të gjakut. Ju mund të monitoroni një person nga Observatori vetëm pasi të keni vendosur gjakun e tij në një enë të veçantë. Objektivat do të takohen me Torresin në zonën e kufizuar. Ne ecim paralel me ta përgjatë gardhit. Para se të arrini në qoshe, duhet të hyni ende në territor. Ne neutralizojmë kundërshtarët pranë shkurreve. Ne hyjmë në hangar, ngjitemi në karrocë dhe vrasim gjuajtësin në anën e majtë. Arrijmë në hangarin tjetër dhe përfundojmë përgjimin. Piratët kapën Princeshën. Hornigold dërgoi njerëzit e tij pas Sage. Ne shkatërrojmë rojet dhe largohemi nga territori i rrezikshëm ose përdorim bomba tymi për të shpëtuar pa luftë.

Kujtesa 2

"Besimi fitohet"

U nisëm për në brigjet e Afrikës dhe shkatërrojmë pesë anije armike. Ne ankohemi në breg dhe arrijmë në pikën e treguar, duke u fshehur nga rojet në shkurre. Ne ngjitemi në një trung, ngjitemi në një degë peme dhe kërcejmë mbi portë. Ne takojmë Sage Roberts. Burrat e Hornigoldit, Burgis dhe Cockram nuk duhet të kenë kohë për të paralajmëruar Hornigold për arratisjen e Roberts.

Në pirun shkojmë majtas dhe fshihemi në shkurret pranë murit. Ne joshim dy roje duke fishkëllyer dhe merremi me ta. Pasi kemi kaluar nëpër portë, ne mbulohemi në një karrocë me sanë dhe neutralizojmë armikun që qëndron afër. Dy të tjerë do të vijnë këtu. Sapo largohen, ne i afrohemi dhe i vrasim. Ne fshihemi në shkurre në të majtë. Ne presim patrullën dhe, përsëri, sapo armiqtë të largohen, vrapojmë dhe merremi me ta. Shkojmë deri te shkëmbi dhe menjëherë vrapojmë te gjuajtësit që po mbajnë piratët nën kërcënimin e armës. Ne i vrasim ata, merremi me pjesën tjetër dhe lirojmë pengjet. Ne ngjitemi në pozicionin e gjuajtësit. Ne neutralizojmë armikun dhe hidhemi nga ana tjetër. Ne lëvizim përgjatë shkëmbit në vendin tjetër të ekzekutimit. Ne përpiqemi të veprojmë në heshtje për aq kohë sa të jetë e mundur. Ne fshihemi në shkurre dhe fërshëllejmë për të tërhequr vëmendjen e rojeve. Ne vrapojmë drejt gjuajtësve dhe i shkatërrojmë shpejt.

Ka dy rrugë poshtë. Ne zbresim shpatin e majtë dhe vrapojmë majtas. Pasi pas shtëpive, ne ecim përpara, duke u fshehur në shkurre dhe duke neutralizuar armiqtë një nga një. Ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë së fundit. Ne aktivizojmë vizionin e shqiponjës, shënojmë objektivat dhe presim. Ata do të shpërndahen për një kohë dhe, sapo të jenë përsëri pranë njëri-tjetrit, ne kryejmë një vrasje me kërcim të dyfishtë. Ne shikojmë Roberts duke mbajtur një fjalim frymëzues. Falë aftësive të tij oratorike, marinarët e njohin Sage si një udhëheqës dhe ai bëhet kapiten.

Pjesa 10

Misteri

shtator 1719
Kujtesa 1
"Gambiti i mjekrës së zezë"

Para fillimit të detyrës, ne blejmë shigjeta me pilula gjumi dhe helm të tërbuar.

I urti pranoi të tregonte koordinatat e Observatorit, por së pari ne duhet ta ndihmojmë atë të marrë kube kristali me mostra të gjakut Templar. Pasi u takuam, shkojmë në zonën e gjelbër dhe, duke lundruar përtej gjirit, gjejmë një anije portugeze. Detyra jonë është të vjedhim flamurin e tij pa u vënë re. Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në anën e djathtë të anijes. Ne ngjitemi lart qefineve (ingranazhet vertikale) ndërsa askush nuk po shikon, dhe direkun. Ne neutralizojmë të dy gjuajtësit duke përdorur shigjeta me pilula gjumi. Ne ngjitemi në majë të direkut dhe ulim flamurin. Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në "Galka".

Me flamurin portugez askush nuk do të dyshojë tek ne. Ne ngadalësojmë shpejtësinë dhe kalojmë me kujdes anijet e armikut. Pasi kemi arritur në zonën e gjelbër, gjejmë një gjoks të caktuar, i cili ndoshta përmban atë që Roberts i intereson. Hidhemi në ujë dhe notojmë deri te kulla pranë gjoksit, duke mbajtur një distancë nga bregu. Ne posaçërisht mbajmë një sy në gjuajtësin në kullë. Ne kalojmë pranë tij pa u vënë re dhe fshihemi shpejt në shkurret nën kullë. Fishkëllimë për të joshur rojet aty pranë. Pasi u përballëm me ta, ne ngjitemi në kullë dhe shkatërrojmë gjuajtësin. Kërkojmë gjoksin, i cili rezulton i zbrazët. Kthehemi te “Galka”.

Si më parë, askush nuk duhet të na vërë re. Me shpejtësi të ngadaltë, ne rrotullojmë anijet në anën e djathtë. Çmimi është në galion. Ne hidhemi në ujë, notojmë në breg në anën e djathtë dhe fshihemi në shkurre pranë gurëve. Ne shikojmë rojet pas nesh dhe pranë kullës. Kur ata fillojnë të largohen, ne ngjitemi në gurë, pastaj në pemë dhe përgjatë degëve arrijmë në kullë. Pasi vramë dy revole menjëherë, ne kthehemi, ndjekim degët në të majtë dhe ndjekim patrulluesit. Pasi gjetëm momentin, zbresim shpejt dhe mbulohemi në shkurre. Në kalim ka roje, ndaj kthehemi majtas dhe zbresim në breg. Ne jemi duke pritur në harkun e anijes së fundosur. Një roje e vetme lëviz vazhdimisht përpara dhe mbrapa. Ne e neutralizojmë atë me një shigjetë që përmban pilula gjumi. Ne vrapojmë përgjatë hundës, hidhemi poshtë dhe fshihemi në shkurret nën kullë. Të tre rojet aty pranë na kanë shpinën, ndaj ngjitemi me qetësi në kullë dhe vrasim gjuajtësin. Ne ndjekim kapitenin dhe, kur ai ka vetëm një distancë të shkurtër për të shkuar në mes të kuvertës, ne përdorim një bungee për të lëvizur në galion dhe për të vrarë objektivin nga ajri. Vetëm pas shkatërrimit të të gjitha anijeve të armikut arrijmë në pikën e treguar.

Kujtesa 2
"Vrasje dhe sakatim"

U takova me Robertsin duke thënë se ne po na ndiqte kapiteni Hornigold. Pasi kemi hyrë në zonën e kufizuar, ne notojmë në zonën e gjelbër, duke shmangur zbulimin nga anijet e armikut. Anija e Hornigoldit nuk është e jashtëzakonshme, kështu që ne studiojmë të gjitha anijet në zonën e gjelbër me ndihmën e një spiune. Pasi kemi gjetur objektivin e dëshiruar, ne përqendrojmë të gjithë forcën tonë në të derisa të mbërrijnë anije më të fuqishme.

Benjamin u strua në një ndërtesë të rrënuar mbi një shkëmb. Arrijmë në shkëmbin fqinj, ngjitemi në pikën më të lartë dhe merremi me gjuajtësin. Nga këtu ne hidhemi në pemë dhe lëvizim përgjatë degëve në kala. Ne vrapojmë në anën e djathtë, shkojmë rreth strukturës, duke neutralizuar kundërshtarët e vetëm. Ne ngjitemi lart (mbi nivelin e Hornigoldit) dhe vrasim objektivin në një kërcim.

Kujtesa 3

"Observatori"

Rruga për në Observator shtrihet përmes xhunglës, e cila është nën kontrollin e Gardianëve. Ata janë në gjendje gatishmërie të lartë, kështu që mund të prisni pak me detyrën e dytë shtesë. Megjithatë, nëse është e mundur, ne përpiqemi t'i neutralizojmë në heshtje. Ne aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe kalojmë ngadalë nga një shkurre në tjetrën. Ne gjurmojmë Gardianët, i afrohemi nga pas dhe i trajtojmë pa armë. Nuk është e ndaluar përdorimi i një gypi me shigjeta që përmbajnë pilula gjumi. Herë pas here, kundërshtarët shikojnë nga shkurret për të inspektuar territorin. Në këtë moment jemi ulur pa lëvizur në strehë. Pasi kemi pastruar tre zona, arrijmë në shpellë. Armiqtë pushuan së gjueti për ne. Dhe tani ata sillen si roje që mund të joshen në shkurre me një bilbil të zakonshëm. Ne kalojmë në pjesën e fundit të xhunglës, ku përsëri do të duhet të jemi të kujdesshëm dhe të merremi me Gardianët e mbetur. Armiku i fundit u zhduk në shkurret pas gurëve pranë hyrjes së Observatorit.

Roberts do të hapë kalimin dhe do të vrasë ndjekësit e tij. Ne zgjedhim kutinë dhe ndjekim Sage. Arrijmë te pajisja, vendosim kutinë pranë saj dhe pas disa hapave të thjeshtë, vëzhgojmë ata, mostrat e gjakut të të cilëve kemi. Maria përpiqet të rekrutojë një vajzë që punon në tavernë. Torres e bind Woods-in të marrë mostra gjaku nga zyrtarë të rangut të lartë në mënyrë që ata të mund të monitorohen më vonë. Pasi ka treguar aftësitë e pabesueshme të Observatorit, Roberts na hedh në ujë.

Ne kthehemi dhe ngjitemi lart parvazeve. Roberts mori me vete kafkën, në të cilën supozohej të vendoseshin shishet e gjakut. Kushtojini vëmendje kalimit nën tavan. Ne ngjitemi në muret në të djathtë të pajisjes. Ne lëvizim në qendër, ngrihemi pak dhe shtypim butonin e kërcimit për të shtyrë dhe kërcyer prapa. Lëvizim në të majtë derisa të arrijmë në kalim. Tjetra, ne rrokulliset poshtë shpatit, duke shmangur pengesat në formën e pemëve dhe hidhemi në ujë. Duke notuar në breg, i drejtohemi ekipit të Roberts dhe, pas një rezistence të shkurtër, humbasim ndjenjat.

E tashmja

Abstergo mësoi për hakerin dhe të gjithë punonjësit u mbyllën në dhoma pa aftësinë për të lëvizur lirshëm nëpër kompleks. Përveç kësaj, Olivier u zhduk edhe pas takimit të fundit me aksionerët në Çikago. Gjatë hakimeve, ne kemi lënë gjurmë, kështu që duhet të "pastrojmë" serverët. John u shfaq në kohën e duhur dhe na ofroi qasje në Nivelin 3. Hapni mini-hartën dhe shkoni në dhomën e sigurisë. Hack panelin e kontrollit. Numrat nën grafikët: 7 - 5 - 3 - 7. Ne shikojmë teksa John e bind Melaninë të largohet nga dhoma e serverit. Shkojmë atje dhe hakim panelin e kontrollit. Numrat nën grafikët: 3 - 7 - 7 - 7. Le të fillojmë hakerimin në distancë. Kjo mini-lojë është tashmë e njohur për ne. Ne lëvizim pikën blu nga ana e majtë në të djathtë përgjatë seksioneve të sigurta të linjave. Ne shikojmë videon hyrëse të filmit të ardhshëm për piratët. Në rrugën e kthimit, Juno shfaqet para nesh dhe na kërkon ta ringjallim në një trup njeriu. Ne kthehemi në dhomën tonë për të vazhduar kërkimin tonë.

Pjesa 11

Port Royal, Xhamajka
Prill, 1720

Roberts na dorëzoi tek autoritetet. Në gjyqin e Mary Read dhe Anne Bonnie Woods, Rogers dhe Torres kërkojnë vendndodhjen e Observatorit në këmbim të lirimit. Vajzat arrijnë të vonojnë ekzekutimin e tyre për faktin se të dyja janë shtatzënë.

Kujtesa 1
Katër muaj më vonë...
"Vuajtja më e keqe se vdekja"

Ndërsa jeni brenda kafazit, shtypni çdo buton për të shkëputur vëmendjen e dy rojeve. Në këtë moment personi i panjohur merret me të tretën. Të dy do të shkojnë drejt shkurreve. Ne tundim kafazin përsëri dhe presim që armiqtë të shkatërrohen. A-Tabai doli të ishte shpëtimtari ynë. Tani ne duhet të shpëtojmë Anne dhe Mary. Ne ngjitemi në degë duke përdorur kutitë dhe kalojmë nëpër pemë në zonën e kufizuar. Ne hidhemi në një kashtë, presim armikun dhe e neutralizojmë atë. Kalojmë në anën tjetër, fshihemi në shkurre dhe tërheqim vëmendjen e kundërshtarëve duke fishkëllyer. Pasi u përballëm me të gjithë armiqtë e afërt, ne neutralizojmë zilen. Këmbanat do të shfaqen në mini-hartë vetëm pasi të sinkronizohen me terrenin në këndvështrimin më të afërt. Mos harroni të kërkoni trupat për të rimbushur furnizimet tuaja me shigjeta. Ne lëvizim në anën e djathtë dhe arrijmë te rojet që po diskutojnë vdekjen e Rackham. Rreth qoshe gjejmë një kafaz që përmban mbetjet e Jack. Ne ndërveprojmë me të për të përfunduar pjesërisht një detyrë shtesë.

Pasi kemi hyrë në burg, ne shkatërrojmë rojet, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe zbulojmë Charles Vane. Arrijmë në qelitë ku ndodhen Ana dhe Maria. Meri tashmë ka lindur dhe ndihet shumë keq. Ne po përpiqemi ta ndihmojmë atë të shkojë në dalje. Në pamundësi për të ecur, Maria vdes. Largohemi nga burgu dhe arrijmë te aleati.

Kujtesa 2

"Ethe"

Duke qenë të dehur, ne përpiqemi t'i marrim kafkën Roberts. Pasi futemi në ujë, notojmë në sipërfaqe. Ne kapim dhe vrasim tre objektiva. Ndërsa jemi në anije, ne vazhdojmë të lundrojmë përpara.

Të nesërmen në mëngjes, Adewale na zbulon në breg. Ai vendos të bashkohet me atentatorët dhe i këshillon ata të bëjnë të njëjtën gjë.

Kujtesa 3

"...Çdo gjë lejohet"

Pasi mbërritëm në ishull, ne ndjekim A-Tabai. Trupat e mbretit sulmuan kampin. Ne marrim një armë të re - shenbiao. Pasi kalojmë dy pika kontrolli, ngjitemi në pemë dhe përdorim shenbiao. Mbani të shtypur butonin e gjuajtjes. Pasi të keni kapur armikun, shtypni butonin e lëvizjes "prapa" për ta varur atë. Ne ngjitemi përsëri dhe përsërisim vrasjen duke përdorur këtë metodë. Thjesht duhen tërhequr tre të tjerë. Për ta bërë këtë, thjesht shtypni butonin e xhirimit. Ne arrijmë në breg, vrasim numrin e kërkuar të armiqve dhe kapitenin në anije.

Le të vizitojmë Ann, fëmija i së cilës nuk i mbijetoi lindjes.

Pjesa 12
Il-a-Vash
maj 1721

Anne Bonny është bërë qendërmasterja jonë e re. Kingston ka punë të papërfunduar me guvernatorin Woods Rogers.

Kujtesa 1
"Fundi i guvernatorit"

Ne marrim informacion nga atentatori. Woods është në një pritje politike. Aty është planifikuar të paraqitet edhe diplomati italian Ruggiero Ferraro. Pasi e kemi përgjuar, do t'i veshim rrobat dhe do të mund të hyjmë në pritje. Ne përcjellim një mesazh për Caroline. Arrijmë në port, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe shënojmë objektivin. Përpara diplomatit, mbërrijmë në zonën e ndaluar dhe ngjitemi shpejt në çatinë e ndërtesës. Objektivi do të ndalet pikërisht pranë sanës. Ne hidhemi në kashtë dhe neutralizojmë Ruggiero-n.

Pasi ndërrojmë rrobat, shkojmë në recepsion. Ne nuk e kapim syrin e Woods. Ne kthehemi menjëherë majtas, shkojmë në stol dhe ulemi në të. Ajo që duhet të bëjmë është të presim që objektivi të na kalojë (dhe ai patjetër do të kalojë) dhe të japim goditjen vendimtare. Para se të vdiste, Woods zbulon vendndodhjen e Roberts. Ne largohemi nga zona e ndaluar, fshihemi nga ndjekësit tanë dhe shkojmë në zyrën e vrasësve.

Kujtesa 2
"Dështimi mbretëror"

Para se të fillojmë detyrën, ne përmirësojmë Jackdaw dhe blejmë topa të rënda dhe municione për mortaja.

Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në breg. Ne shkojmë përgjatë anës së majtë dhe vërejmë fuçi pluhuri përpara shpatit. Ka disa mënyra për të tërhequr vëmendjen e armiqve dhe për t'i minuar të gjithë ata.

1. E goditëm njërin nga kundërshtarët me helm berserker. Kur të tjerët vijnë me vrap, ne qëllojmë në tytë.
2. Ne vrapojmë rreth territorit, duke mbledhur një numër të madh armiqsh pas nesh. I sjellim në vendin me tytat, përdorim një bombë tymuese dhe duke ikur më larg, gjuajmë në objekte shpërthyese.
3. Ngadalë bëjmë rrugën përpara, gjuajmë në fuçi nga larg dhe ulemi në shkurre. Kalojmë në pikën tjetër ku ndodhen fuçitë dhe kryejmë veprime të ngjashme.

Ne arrijmë në zonën e gjelbër, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe gjejmë Robertsin. Pasi vrapojmë përpara, hidhemi në ujë dhe kthehemi në "Galka". Qëllojmë me mortaja drejt “Fatit Mbretëror”. Ne shkojmë rreth shkëmbinjve në anën e djathtë, kapim galionin dhe vazhdojmë betejën. Ne injorojmë anijet spanjolle dhe angleze. Ne e përqendrojmë sulmin vetëm në objektivin kryesor. Ne hipim në "Fat Mbretëror". Ne ngjitemi në direk sipër Bartholomew Roberts dhe, duke mbajtur të shtypur butonin e gjuajtjes, e kapim atë me ndihmën e një shenbiao dhe shtypim butonin e lëvizjes "mbrapa".

Kujtesa 3
"Gjak i keq"

Ne përdorim kafkën për të gjetur Torres. Kërcejmë nga çatia e shtëpisë në zonën e gjelbër dhe gjejmë El Tiburon. Ne ndjekim qëllimin, duke lëvizur kryesisht përgjatë kulmeve. Kur El Tiburon zhduket në fortesë, ne hidhemi mbi pemë dhe kapemi te blloku në mur. Ne ndjekim gjuajtësin në mini-hartë. Sapo ai largohet, ne tërhiqemi dhe merremi me të. Ne shkatërrojmë pjesën tjetër të rojeve aty pranë dhe kërcejmë mbi të huajin që maskohet si Torres.

Vetëm armët e zjarrit janë efektive kundër El Tiburon. Së pari, ne do të pasqyrojmë dy nga të shtënat e tij, duke përdorur rojet si "mburoja njerëzore". Derisa të kryejmë detyrën shtesë, nuk bëjmë asgjë kundër tyre, por vetëm zmbrapsim sulmet e tyre. Për të rimbushur municionin, ndërveproni me kutitë e shënuara me pika jeshile. Para kësaj, për të qenë inkonjito, ne vrasim të gjithë kundërshtarët përveç El Tiburon. Ne ringarkojmë armën, duke ikur nga armiku kryesor. Pasi fituam, ne lëmë territorin e fortesës dhe shkojmë në zyrën e vrasësve. Mësojmë se Torres shkoi në Observator.

Kujtesa 4

"Gjembi i perjetshem"

Pasi arritëm në zonën e ndaluar dhe duke qenë pranë bregut, kthehemi majtas dhe lirojmë dy pengjet e para. Duke u kthyer, ne shkojmë në shpellë. Ne ngjitemi në shpat, më pas rrokulliset një pjerrësi tjetër në anën e djathtë dhe lirojmë dy të tjera. Ne ngjitemi lart dhe, të udhëhequr nga mini-harta, arrijmë te tre banorët e fundit vendas.

Shkojmë në dhomën e vëzhgimit në Observator. Sistemi i mbrojtjes u ndez. Presim pak, vrapojmë përpara dhe ngjitemi lart. Ne merremi me dy rojet, pastaj ngjitemi përgjatë anës së majtë ose të djathtë. Ne ndjekim blloqet lëvizëse dhe ngjitemi përgjatë parvazëve të tyre deri në majë. Ne hidhemi mbi traun qendror, i cili do të bjerë poshtë. Ne vrasim katër roje duke përdorur mbrojtjen e Observatorit. Për ta bërë këtë, ne i shtyjmë ato në muret transparente që dalin. Tjetra, ne përpiqemi të ngjitemi në blloqe në Torres. Pasi kemi rënë, ne lëvizim në anën tjetër përgjatë fortifikimeve metalike. Ne lëvizim djathtas dhe në të njëjtën kohë ngrihemi gjithnjë e më lart, duke shmangur zonat e rrezikshme. Ne kërcejmë mbi blloqe dhe i përdorim ato për të arritur në strukturën qendrore. Ne presim që ajo të afrohet me Torres dhe të nisë një sulm.

E tashmja

Gjoni po përpiqet të na vrasë. Ai është i pakënaqur që Juno nuk arriti të banonte në trupin tonë. Sigurimi mbërrin në kohë dhe merret me Gjonin. Pas gjithë bisedës, kthehemi te Animus.

Epilogu

Inagua e madhe
Tetor, 1722

Caroline fshehu lindjen e fëmijës së tyre të përbashkët nga Edward për shumë vite. Takimi i parë me vajzën time u zhvillua në Inagua e Madhe. Pastaj shkuan në Angli. Aty Eduardi takoi shpirtin e tij binjak, i cili lindi djalin e tij Haytham.

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni dhe shikoni të gjitha më të fundit rreth lojërave
Pjesa 1
Kepi ​​Bonavista
Qershor, 1715

Kujtesa 1
"Edward Kenway"

Dy vjet më parë, Edward Kenway u lirua, duke i premtuar Caroline-it të tij të dashur që të kthehej dhe të jetonte si një burrë i bardhë. Një ditë, anija pirate në të cilën punonte Eduardi u sulmua. Në momentin e përleshjes, vërejmë një atentator në një nga anijet e armikut. Ne arrijmë në krye dhe marrim kontrollin e anijes. Topat në bord kanë një kënd të kufizuar shikimi, kështu që ne gjithmonë përpiqemi ta kthejmë anijen anash drejt armiqve. Pa pasur kohë për t'u gëzuar për fitoren, fuçitë e barutit në bord ndizen pothuajse menjëherë. Duke përfituar nga paniku, atentatori vret kapitenin, pas së cilës ndodh një shpërthim.

Kapelë kali.


Ne notojmë në sipërfaqe dhe arrijmë në breg. Një vrasës i rraskapitur dhe i plagosur kërkon ndihmë për të shkuar në Havana. I frikësuar, nuk e kuptoj pse, ai fshihet në xhungël. Vrapojmë përgjatë shtegut, kalojmë humnerën në urë dhe kalojmë ujin. Ne ngjitemi në majë duke përdorur struktura druri. Nëse dëshironi, mund të ngjiteni në pikën e favorshme dhe të sinkronizoni me terrenin. Hidhemi në kashtë dhe vazhdojmë ndjekjen. Pas goditjes, ndjekja do të kalojë në fazën përfundimtare. Ne kapemi me vrasësin Duncan Walpole dhe përfshihemi në betejë me të. Ne përdorim kundërsulme dhe teknika për të thyer mbrojtjen. Pasi mundëm armikun, nxjerrim një letër nga guvernatori Laureano Torres y Ayala nga çanta e tij. Ai pret Duncan me harta të vlefshme dhe një kub kristali të pazakontë në Havana. Guvernatori nuk e njeh Duncan nga shikimi, ndaj nuk do të jetë e vështirë ta imitosh atë.

Pasi u shndërruam në një kostum vrasësi, arrijmë në zonën e kufizuar. Garda mbretërore ka kapur një anije tregtare dhe rojet po mbajnë tregtarin. Pasi u hodhëm në një pirg gjethesh, ne presim momentin kur armiku është afër. Ne fishkëllejmë për të tërhequr vëmendjen e tij dhe më pas merremi me të shpejt dhe në heshtje. Ju gjithashtu mund të fshiheni në copa të dendura. Ne afrohemi më shumë me armiqtë beqarë, i joshim ata me një bilbil dhe i neutralizojmë. Ne do t'i shkatërrojmë tre të tjerët me forcë brutale, duke sulmuar papritur nga prapa. Takohemi me tregtarin Steed Bonnet. Ne i prezantojmë veten si Duncan. Kapiteni u vra, kështu që ne do të udhëheqim anijen. Ne notojmë drejt saj, marrim timonin dhe dalim nga gjiri. Në kthesat e mprehta ne ngadalësojmë shpejtësinë që të mos përplasemi ose përplasemi me gurë.

E tashmja

Projekti Shembull 17 po studion kujtimin nga ADN-ja e Desmond Miles pas vdekjes së tij. Në veçanti, si punonjës i ri, do të na duhet të zhytemi në jetën e vrasësit të piratëve Edward Kenway. Me kërkesën e Melanie, ne shikojmë llambat mbi ekran dhe në dysheme. Ne ndjekim udhëheqësin në pritje. Pasi kemi marrë komunikuesin, ne ndezim pajisjen e mrekullisë dhe vazhdojmë të ndjekim Melanie. Ne kontaktojmë ikonën brenda ashensorit dhe shtypim butonin e treguar në ekranin e tabletit. Le të takojmë shefin - Olivier Garneau. Le të vazhdojmë në vendin e punës, ku kemi Animusin tonë personal dhe të lidhemi me sistemin.

Pjesa 2
Havana, Kubë
korrik, 1715

Kujtesa 1
"Gëzuar Havana"

Steed ra dakord me tregtarët spanjollë për të shitur sheqer. E shoqërojmë tregtarin në tavernën e zonës. Rrugës do të ndalemi në një dyqan armësh dhe do të blejmë një teh "English Broadswords". Ne ngjitemi në çatinë e kishës, më pas në majë të kullës dhe sinkronizojmë me terrenin. Një hajdut sulmoi Steedin dhe i vodhi çantën. Pasi u hodhëm poshtë, ne nxitojmë në ndjekje të të arratisurit. Për të përfunduar detyrën shtesë, ju duhet të hidheni mbi xhepat dhe ta rrëzoni në tokë, por në asnjë rrethanë mos e vrisni! Ne kërkojmë trupin dhe kthehemi në Steed, i cili tashmë na pret pranë tavernës. Çfarë lloj feste me pije është e plotë pa grindje? Ne kundërsulmojmë kundërshtarët sulmues. Ne kryejmë disa gjuajtje, plagosje dhe nokaut. Ne përfundojmë ato të mbetura në çdo mënyrë të disponueshme. Rojet erdhën me vrap nga zhurma. Ne përdorim një bombë tymi, ngjitemi në çati dhe lëmë zonën e kuqe në mini-hartë sa më shpejt të jetë e mundur. Ne përpiqemi të mos bimë në sy të rojeve të tjera në mënyrë që të mos kemi nevojë të bëjmë metra shtesë.

Kujtesa 2
"Po sheqeri im?"

Duke ecur rreth Abstergo, nuk mund të mos ndiheni sikur jeni në zyrën e zhvilluesve të lojërave.


Ne takohemi me Steed në port. Edhe ai kaloi mirë. Mësojmë se çanta me materiale të destinuara për guvernatorin ka përfunduar në duart e rojeve. Vizioni i shqiponjës ju lejon të dalloni shpejt objektivat dhe armiqtë në një turmë. Ato gjithashtu mund të shënohen që të mos i humbisni edhe nëse zhduken pas ndërtesave. Thjesht duhet të shikoni në drejtimin e tyre për disa sekonda për t'u regjistruar. Ne punësojmë menjëherë kërcimtarë dhe ndjekim rojet. Vajzat do të jenë një mbulesë e shkëlqyeshme për lëvizjet pa u vënë re. Valltarët mund të shpërqendrojnë rojet që rreshtojnë pasazhet. Një herë do të jetë e mjaftueshme për të përfunduar detyrën shtesë. Gjithashtu nuk ia vlen të përdorni vazhdimisht shërbimet e tyre. Është shumë më e shpejtë dhe më pak e kushtueshme për të lëvizur në çati. Rojet takojnë një zotëri të caktuar që e çojnë te kapiteni Mendoza. Këmbanat do t'ju njoftojnë se varja ka filluar. Pa hezitim, ne nxitojmë drejt qëllimeve tona. Kur ndalojnë, humbasim mes grupit të kërcimtarëve dhe, pa lënë zonën e shënuar, përgjojmë bisedën.

Pas varjes, ne ndjekim kapitenin. Ai nuk do të qëndrojë gjatë në zonën e ndaluar - është më mirë të mos shkosh atje. Vetëm nëse nuk ka kërcimtarë me ne që do të shpërqendrojnë rojet në lëvizje, në mënyrë që të kemi kohë të kapim kapitenin dhe ta grabisim nga pas. Në opsionin e parë, duhet të ndiqni kapitenin dhe, sapo të mos ketë roje afër, të kryeni vjedhje.

Ne shkojmë rreth fortesës në anën e djathtë, notojmë deri në mur dhe varemi në buzë afër derës anësore. Një nga rojet vazhdon të dalë jashtë. Sapo ai kthehet brenda, ne e ndjekim dhe neutralizojmë të dy rojet një nga një, duke u ngjitur fshehurazi nga pas. Ne ndjekim armiqtë e mbetur përmes mini-hartës. Shkojmë në dhomën tjetër dhe dalim nga dritarja. Pasi u hodhëm mbi rreze, ne tërhiqemi lart nga parvazi i sipërm, hidhemi në parvazin ngjitur, ulim poshtë dhe hidhemi në rrezen tjetër. Ne ngjitemi në parvaz, presim armikun dhe e hedhim poshtë. Duke përdorur mini-hartën ndjekim vështrimin e rojeve. Kur ata largohen, duhet të keni kohë të tërhiqeni dhe të shkoni te kutitë. Qitësit po na shikojnë më nga afër, por nëse qëndrojmë pak kohë pas mbulesës, ata do të na harrojnë. Marrim rrugën për në dhomë dhe e kthejmë çantën. Kthehemi djathtas, hidhemi në ujë dhe takojmë Steedin në skelë.

Kujtesa 3
"Zoti Walpole, supozoj?"

Arrijmë në pronën e guvernatorit dhe shkojmë në poligonin e qitjes. Njihuni me Woods Rogers dhe Julien Ducasse. Para takimit me Laureanon do të praktikojmë gjuajtjen. Ne goditëm të gjitha objektivat e specifikuara. Më pas ne ndërveprojmë me Woods dhe kalojmë sërish objektivat, por tani në një kohë të kufizuar. Para se ta bëni këtë, është mirë që të ringarkoni plotësisht armët. Ne qëndrojmë afërsisht në mes për pamjen më të mirë. Pasi kemi përfunduar me sukses testin, ne komunikojmë me Julien dhe ndjekim pronarët. Ata kanë përgatitur teste për ne në të cilat ne do të duhet të shkatërrojmë objektivat duke përdorur një teh të fshehur. Ne i afrohemi ndonjërit prej objektivave dhe përdorim tehun. Të fshehur në një kashtë, ne sulmojmë një objektiv aty pranë. Më pas, përzihemi me turmën pranë ndërtesës dhe, pa e lënë atë, sulmojmë objektivin. Ne ngjitemi në çati, shikojmë drejt objektivit dhe, duke shtypur butonin e duhur, e godasim atë në një kërcim. Dhe gjëja e fundit: ne drejtohemi me shpejtësi drejt objektivit dhe, ndërsa vrapojmë, e shpojmë menjëherë me një goditje të fuqishme.

Guvernatori Laureano Torres.


Duncan tradhtoi vëllazërinë e vrasësve dhe vendosi të dezertojë te Templarët. Woodson është i angazhuar në gjurmimin dhe shfarosjen e piratëve, dhe Julien është i angazhuar në shitjen e të gjitha llojeve të armëve: nga tehet e zakonshme deri te armët e rënda. Ne i japim guvernatorit kartat dhe kubin e kristalit. Në një takim të fshehtë, ne të gjithë jemi iniciuar në Tempullarë. Pastaj furra do të fokusohet në Observatorin e harruar në Inditë Perëndimore. Ka diçka të fuqishme atje që ju lejon të monitoroni çdo person në Tokë. Një i urtë i quajtur Roberts, i cili ka informacion të vlefshëm për vendndodhjen e Observatorit, ra në duart e Templarëve. Derisa biseda të përfundojë, ne grabitim Woodson, Julien dhe Lauresn, duke iu afruar atyre nga pas.

Kujtesa 4
"Njeriu i quajtur i urtë"

Përveç Templarëve, Roberts është me interes të madh për vrasësët. Ne i shoqërojmë aleatët në shtëpinë e Torres. Kur atentatorët sulmojnë, ne e vrasim njërin prej tyre me të shtënë pistolete. Ne përpiqemi të mos lëvizim shumë nga Torres në mënyrë që nëse është e nevojshme ta mbrojmë atë. Falë përpjekjeve të kundërshtarëve të tij, Sage arrin të shpëtojë. Ne nxitojmë pas tij. Për të përfunduar një detyrë shtesë, duhet ta sulmoni atë nga lart. Vetë i arratisuri shpesh ngjitet në çatitë e ndërtesave. Kur ai të zbresë, ne do të kemi një shans për të kapur hapin me të dhe të bëjmë kërcimin. Shtypim më shpesh butonin përkatës për të mos humbur momentin. Për punën e mirë marrim një shpërblim nga guvernatori.

Kujtesa 5
"Ndonjë ankesë?"

Pasi diskutuam me Steed për fuqinë e objektit të fuqishëm brenda Observatorit dhe perspektivat pas shitjes së tij, shkojmë te Sage. Pasi kemi depërtuar në zonën e ndaluar, ne shkatërrojmë rojet e vetme. Ne sigurohemi që të kryejmë tre vrasje ndërsa jemi në bar të dendur, duke joshur kundërshtarët me një bilbil nëse është e nevojshme. Ne arrijmë në zonën e gjelbër, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe gjurmojmë objektivin e verdhë. Pasi e neutralizuam, ne kontrollojmë trupin dhe marrim çelësin.

Ne ngjitemi në mur në të majtë të shkallëve. E presim armikun dhe, kur ai afrohet, e hedhim poshtë. Ne ecim përpara përgjatë murit të majtë. Ne ndjekim rojet në mini-hartë dhe përpiqemi të mos i lëmë pas. Pasi kemi arritur në murin tjetër, ngjitemi lart duke përdorur karrocën. Pasi hapëm derën, ne gjejmë rojet të vrarë. I urti nuk është këtu, por Torres ka ardhur dhe na ka fajësuar për lirimin e tij.

Kujtesa 6
"Flota e argjendtë"

Së bashku me një mik në fatkeqësi, çlirohemi nga prangat duke shtypur butonin e treguar. Ne qëndrojmë pranë kutive pranë korridorit, fërshëllejmë dhe neutralizojmë armikun që po afrohet. Ne vrapojmë në këndin tjetër, duke u siguruar që roja të jetë në pozicionin e largët. Dhe ne presim armikun e fundit pranë kutive në të majtë të kalimit. Ne i marrim gjërat nga tavolina.


Tani na duhet një anije dhe një ekuipazh piratësh. Ne dalim në kuvertë dhe veprojmë sipas gjykimit tonë - fshehurazi ose në betejë të hapur. Opsioni i dytë është shumë më i thjeshtë dhe më i shpejtë. Opsioni i parë përfshin fshehjen nëpër qoshe dhe vëzhgimin e rrugës së rojeve për një kohë të gjatë. Çdo anije përmban piratë të kapur. Për detyrën kryesore mjafton të lironi tetëmbëdhjetë persona + pesë për atë shtesë. Ne lëvizim nga një anije në tjetrën përgjatë direkut ose ujit. Pasi mbarojmë me çlirimin, kalojmë në brigun e shënuar dhe kryejmë kapjen e tij. Marrim timonin dhe shkojmë në pikën e treguar. Ne nuk jemi në gjendje t'i rezistojmë një flotiljeje të udhëhequr nga anijet. Ndaj largohemi sa më shpejt nga zona e kuqe, duke gjuajtur njëkohësisht fregatat nga të gjitha llojet e armëve. Ne monitorojmë fenomenet e motit në mini-hartë. Ne anashkalojmë tajfunet dhe kthejmë hundën e anijes drejt valëve mashtruese paraprakisht në mënyrë që t'i kapërcejmë ato pa dëmtime ose humbje të ekuipazhit.

Kujtesa 1
"Kapiteni i sapobërë"

Adewale është i pakënaqur që Eduardi bëhet kapiten. Si kompensim, ne i ofrojmë atij të zgjedhë çdo pozicion në anije. Ai pajtohet me tremujorin. Ne e quajmë brig "Jackdaw" - për nder të zogut nga fëmijëria e Edward. Me këshillën e Adewale, ne shkojmë në ishullin më të afërt për të rimbushur furnizimet tona me ushqim dhe ujë. Ne e lëmë anijen afër bregut dhe lundrojmë vetë për në ishull. Le të qëllojmë një nga iguanat me pistoletë. Ato mund të gjenden pikërisht në breg. Le të vrasim një nga ocelotët duke u hedhur nga pema. Ka shumë pemë të rrëzuara në ishull. Ne ngjitemi në njërën prej tyre dhe presim prenë. Pas prerjes së të katër trupave, menyja kryesore do të hapet. Zgjidhni "Mjeshtëri", bëni një këllëf dhe përmirësoni shëndetin tuaj. Ne kthehemi në brig, ndërveprojmë me Adewale dhe marrim një pistoletë.

Nassau, Bahamas
shtator 1715

Kujtesa 2
"Rekrutimi është i hapur"

Ne takojmë miqtë Edward Thatch (Blackbeard) dhe Ben Hornigold. Të dy janë personalitete të njohura në komunitetin e piratëve. Brig ynë ka nevojë ende për gjak të freskët, kështu që ne do të fillojmë të kërkojmë kandidatë. Të gjitha ato janë shënuar në mini-hartë. Arrijmë në pikat e treguara, merremi me rojet dhe rekrutojmë piratët. Tre duhet të vriten, pasi fillimisht janë çarmatosur. Nuk duhet të kemi armë në dorë, luftojmë me grushte. Ne kundërsulmojmë sulmuesit dhe shtypim butonin "Çarmatos". Pasi të kemi rimbushur ekuipazhin, shkojmë në trekëmbësh. Ne afrohemi nga pas dhe, pa hyrë në zonën e kuqe, synojmë litarin dhe gjuajmë drejt tij. Pasi shkatërruam rojet, e lirojmë të burgosurin dhe kthehemi në tavernë. Ne u tregojmë miqve tanë për Observatorin. Ata janë skeptikë për idenë e kërkimit të një objekti të fuqishëm, duke preferuar plaçkën më të prekshme - arin.

Kujtesa 3
"Grabitje dhe grabitje"

Pasi morëm mbështetjen e Benit, u nisëm për në det të hapur. Ai do të na mësojë bazat e betejave detare dhe hipjes në anije tashmë të dëmtuara. Shikojmë përmes teleskopit, gjejmë skunën dhe e shënojmë. Ne po nxitojmë drejt qëllimit me vela plot. Çdo anije ka një shkallë statusi, e cila nga ana tjetër shfaq një shirit të vogël të kuq. Nëse e teproni me granatimet, anija do të fundoset dhe atëherë do të marrim vetëm gjysmën e ngarkesës. Nëse nuk e shtyni atë në ekstrem, por ndaloni zjarrin me kohë, mund t'i afroheni anijes dhe të filloni të hipni. Ndërsa piratët po përpiqen të hedhin kabllo mbi skunën e armikut, ne do të përdorim falkonet pranë timonit. Për të përfunduar një detyrë shtesë, ju duhet të vrisni tre kundërshtarë me një armë. Ne kalojmë në anijen e armikut, merremi me anëtarët e mbetur të ekuipazhit dhe kapim anijen.

Edward Thatch (Mjekër e zezë).


Pasi të kemi riparuar Jackdaw-in, ne vazhdojmë sulmet tona grabitëse në të njëjtat gomone. Mos harroni se një teleskop ndihmon për të përcaktuar paraprakisht se çfarë lloj ngarkese po transporton anija. Për të përfunduar detyrën shtesë, ju duhet të merrni njëzet fuçi rum. Pasi mblodhëm sasinë e kërkuar të ngarkesës, u nisëm për në Salt Key. Ne ankohemi në skelë, vrapojmë në stol dhe blejmë një byk të qëndrueshëm për Jackdaw.

Kujtesa 4
"Nën flamurin e zi"

Le të shkojmë në minierat për metal. Ne përdorim një teleskop për të gjetur anije që mbajnë ngarkesën që na nevojitet. Do të na duhen edhe tridhjetë thasë sheqer. Mbi shkallën e statusit të anijes është një shkallë tjetër e vogël. Pasi të jetë mbushur, një anije luftarake do t'u vijë në ndihmë anijeve tregtare. Ai është jashtëzakonisht i përgatitur dhe mund të zmbrapsë piratët më famëkeq. Hapi tjetër do të jetë një sulm në një anije luftarake. Herët a vonë ai do të na gjejë vetë. Ne nuk e ekspozojmë veten ndaj deshve, ne qëllojmë në mënyrë aktive nga topat anësor dhe më pas gjuajmë në pikat e cenueshme nga skifteri. Pas kapjes së anijes, kthehemi në Salt Key dhe korruptojmë një zyrtar lokal për të hequr qafe reputacionin tonë të keq. Ne jemi duke blerë një përmirësim tjetër për Jackdaw - armë në bord. Këtë herë do ta bëjmë nga kabina e anijes.

Kujtesa 5
"Korrja e kallamsheqerit"

Pasi kemi siguruar mbështetjen e James Kidd, do të shkojmë te njeriu i Peter Beckford, i cili do të na çojë në një nga plantacionet e shumta. James do të kthehet djathtas dhe ne do të shkojmë përpara dhe do të aktivizojmë vizionin tonë shqiponjë për të njohur avokatin Beckford. Ne mbajmë distancën tonë dhe ndjekim objektivin, duke u përzier me turmën dhe duke u fshehur në shkurre nëse është e nevojshme. Nuk është e nevojshme të hyni në zonën e kufizuar; i hedhim një sy avokatit dhe, sapo shfaqet kohëmatësi, kthehemi shpejt në “Galka”.

Pasi kemi marrë timonin, fillojmë të ndjekim objektivin përmes ujit. Pasi kemi hyrë në zonën e kufizuar, shmangim përplasjet me anijet e armikut. Ne shkojmë rreth tyre një milje larg, sepse askush nuk e di se në cilin drejtim vendosin të notojnë. Për të kryer një detyrë shtesë, ne nuk duhet të zbulohemi. Ne ankohemi në një skelë aty pranë pas anijes së ndjekur. Kemi saktësisht pesëdhjetë sekonda për të arritur te avokati. Ne nxitojmë me shpejtësi drejt ziles së parë dhe neutralizojmë dy roje me tehe të fshehura gjatë vrapimit. Ne çaktivizojmë zilen dhe arrijmë te shkurret afër objektivit. Pa lënë zonën e shënuar, ne ndjekim avokatin. Kur ndahet nga roja, përpara tij, vrapojmë te shkurret pranë ziles së dytë. Pasi avokati e qorton të dehurin, presim që ai të largohet dhe të neutralizojmë armikun. Magazina është e mbyllur, kështu që shkojmë në kullë dhe, duke përdorur vizionin e shqiponjës, përcaktojmë pronarin e çelësit. Si zakonisht, ne fshihemi në shkurre përgjatë rrugës së rojes, e joshim atë me një bilbil dhe e shkatërrojmë. Zhbllokojmë dyert e magazinës dhe marrim një sasi të madhe ngarkese.

Kujtesa 6
"Mbrojtje e mirë"

Para fillimit të detyrës, ne blejmë një përmirësim për "Jackdaw" - topa të rënda për topat në bord. Municionet mund të blihen nga kapitenët e portit në port. Së bashku me Blackbeard u nisëm në kërkim të anijes La Arca del Maestro. Ne arrijmë në zonën e kuqe dhe menjëherë shkojmë në të gjelbër. Do të jetë e vështirë të mos vini re një kolos të tillë. Gama e tij e dukshmërisë shtrihet mbi qindra metra. Sidoqoftë, ne përdorim një spiun dhe shënojmë një luftanije të nivelit gjashtëdhjetë. Ne mbajmë distancë prej tij dhe e ndjekim pa u përplasur me anijet e tjera armike.

James Kidd.


Përpara nesh, anija sulmohet nga Charles Vane, një i njohur i vjetër i Blackbeard. Duke pësuar një fiasko, La Arca del Maestro e kthen të gjithë fuqinë e saj edhe kundër nesh. Ne lëvizim nëpër territor me vela të plota, duke shmangur dëmtimet nga mortajat. Falë shpejtësisë sonë të madhe, ne do të mund të largohemi me kohë nga zonat e granatimeve. Së shpejti do të mbërrijnë anijet spanjolle. Dy prej tyre i shkatërrojmë me gjyle të rënda. Për ta bërë këtë, ne notojmë më afër kundërshtarëve dhe, pa synuar, gjuajmë nga topat në bord. Dy anije të tjera duhet të shkatërrohen me një salvo nga topat në bord. Ne i lëmë armiqtë me një sasi minimale të shëndetit. Sa më gjatë të mbajmë të shtypur butonin e synimit, aq më të mbushura me njerëz do të fluturojnë topat. Duke marrë në shënjestër, ne qëllojmë pothuajse menjëherë në mënyrë që të mbulojmë një zonë sa më të madhe dhe të godasim disa armiq.

Ndërsa ne po luftonim, anija kryesore arriti të shpëtonte. Dhe ai u drejtua në ishullin e kontrolluar nga Julien Ducasse.

Kujtesa 7
"I çmenduri i vetmuar"

Ekipi zgjedh njëzëri të sulmojë Gjirin. Ducasse është gjithashtu atje. Nëse e vrisni, templarët e tjerë nuk do ta dinë që ne jemi gjallë. Ne notojmë në ndërtesën e rrënuar dhe ngjitemi në majë përgjatë parvazëve në mure dhe fortifikimeve prej druri. Pasi në xhungël, ne ecim përgjatë rrugës, duke neutralizuar në heshtje armiqtë e vetëm. Pasi kemi arritur të gjithë grupin, ne lëvizim nëpër shkurre në anën e majtë. Ne ngjitemi në pemë dhe lëvizim përgjatë saj në zonën tjetër. Tani kalojmë në anën e djathtë. Kur qitësi në kullë largohet, ne kërcejmë shpejt mbi gurin dhe dalim në shtegun që do të na çojë në bregdet.

Përgjatë bregdetit jemi të lirë të veprojmë si të duam. Por, megjithatë, ne përpiqemi të mos tërheqim vëmendjen e panevojshme dhe të arrijmë në anije pa një turmë rojesh pas nesh. Ne ngjitemi në skajin e anijes, merremi me armiqtë dhe lëmë Ducasse për të fundit. Do ta rrëzojmë në tokë ose do ta largojmë pas një kundërsulmi. Pastaj ngjitemi shpejt në një kodër dhe vrasim armikun me tehe të fshehura ndërsa kërcejmë.

E tashmja

Olivier dëshiron të na shohë. Le të ndjekim Melaninë deri në ashensor. Ne hyjmë në kabinë, lidhemi duke përdorur komunikuesin dhe zgjedhim katin e pesëmbëdhjetë - menaxhimin. Shefat po planifikojnë të krijojnë një film për jetën e Edward Kenway. Në këtë drejtim, na kërkohet të mos vonojmë në hapjen e të gjitha kujtimeve që lidhen me Observatorin.

Me t'u kthyer në ashensor, Gjoni nga departamenti i IT-së na kontakton. Ai kërkon të marrë një skedar të padëmshëm për të nga kompjuteri i një prej punonjësve dhe t'ia japë korrierit. Ne zbresim në katin e dytë dhe, të udhëhequr nga mini-harta në komunikues, arrijmë në zyrën e kolegut tonë. Ne i afrohemi vendit të saj të punës dhe lidhemi me Animus. Për të hakuar, është e nevojshme që pika që kontrollojmë të jetë në rrethin e gjelbër. Jo të gjitha linjat përfundojnë saktësisht në rrethin e gjelbër. Duke rrotulluar topin, ne llogarisim zinxhirin e vijave përgjatë të cilave mund të arrijmë në rrethin e gjelbër. Pastaj e rrotullojmë pikën duke e përdorur atë dhe shkarkojmë të dhënat e nevojshme. Shkojmë në katin e pesëmbëdhjetë - sallë. Shkojmë në recepsion dhe ia japim informacionin korrieres Rebeka. Pasi kemi punuar për të mirën e vrasësve, ne kthehemi në vendin tonë të punës dhe vazhdojmë të studiojmë jetën e Eduardit.

Pjesa 4
Inagua e madhe

Mars, 1716
Kujtesa 1
"Gjiri i Vjetër"

Vendosja e saktë e dritës.


Gjiri është plot me sekrete dhe mistere. Ne kapemi me James dhe e ndjekim atë thellë në xhungël. Ne ngjitemi në stelë dhe ndërveprojmë me të. Hijen e vendosim mbi gurë sipas imazhit. Ne hidhemi poshtë dhe gërmojmë thesarin. Surprizat nuk mbaruan me kaq. Arrijmë në shpellë, ngjitemi lart dhe gjendemi në shtëpi. Pas hekurave është një kostum. Pesë bravë - pesë çelësa. Ne morëm një nga Ducasse, katër të tjerët do të duhet të gjenden vetë.

Shkojmë në skelë dhe takohemi me James. Ai premton të na tregojë më shumë për Observatorin dhe organizon një takim tjetër në Jukatan në saktësisht dy javë.

Kujtesa 2
"Asgjë nuk është e vërtetë..."

Ne dalim në det të hapur dhe shkojmë në kabinë. Ne po shqyrtojmë një hartë për organizimin e punës për flotën tonë. Hapni "Kolonitë Jugore të Britanisë", zgjidhni "Rasti i parë" dhe dërgoni ndonjë nga tre anijet në flotilje në një mision. Të gjithë ata janë të dënuar me sukses me 100% probabilitet.

Pasi zbritëm në breg, ne kërkojmë gjoksin pas gurit në anën e djathtë. I ngjitemi parvazëve të murit, fshihemi nëpër shkurre dhe, duke gjetur momentin e duhur, trokasim atentatorët një nga një pa asnjë armë. Ne ngjitemi në pikën e favorshme, sinkronizojmë dhe hidhemi në ujë. Të fshehur në shkurre, ne rrëzojmë atentatorin e fundit që qëndron pranë shtegut pa përdorur armë. Lëvizim përgjatë bregut dhe në skajin tjetër gjejmë një gjoks të dytë.

Në vazhdim...

Duke u mbajtur në të majtë, arrijmë në pikën e kontrollit. Kalojmë disa pika të tjera, duke vazhduar të lëvizim përgjatë anës së majtë. Pasi kemi arritur në zonën e hapur, kthehemi majtas dhe ngjitemi në murin e pjerrët. Ne neutralizojmë të tre atentatorët dhe kontrollojmë gjoksin e tretë. Kërcejmë më tej, presim në shkurre momentin kur të dy të largohen dhe i neutralizojmë një nga një. Ne lëvizim përgjatë degëve te revole. Është më mirë të mos e prekni atë, por menjëherë të lëvizni në anën e djathtë dhe të anashkaloni të gjithë kundërshtarët e mëvonshëm. Para se të arrijmë në James, kthehemi majtas dhe vrapojmë drejt ndërtesës. Ka një gjoks në të djathtë të tij - kërkojeni atë.

Kujtesa 3
"Sekreti i tmerrshëm i të urtit"

Siç doli, James është një anëtar i vëllazërisë së vrasësve. Pasi biseduam me A-Tabai - mentorët e vrasësve, ne ndjekim James. E vetmja gjë që i pëlqente Eduardit tek vrasësit ishte Creed-i i tyre: "Asgjë nuk është e vërtetë, gjithçka lejohet". Kur ura shembet, ne kapemi pas parvazeve në murin e majtë. Ne zhvendosemi djathtas, kapim bllokun, i cili bie poshtë nën peshën tonë. Ne vazhdojmë të vrapojmë pas Kidit. Ju gjithashtu do të duhet të notoni. Duke u zhytur, ne ndjekim shkallën e ajrit. Ne ngjitemi lart dhe fillojmë të zgjidhim enigmën. Ne ngjitemi në bllokun e gjelbër dhe e ulim atë në zonën blu. Ne kapim levën qendrore dhe bëjmë një rrotullim në drejtim të akrepave të orës. Mekanizmat anësore kanë një bllok më shumë pa ngjyrë. Ne varemi mbi to dhe ngremë blloqet e kuqe dhe blu. Rrotulloni përsëri levën derisa të ketë një zonë të kuqe nën bllokun e kuq. Ne e ulim bllokun e kuq, pas së cilës një nga dyert do të hapet. Ne e ulim bllokun blu në zonën e gjelbër. Rrotulloni levën dhe ngrini blloqet në mënyrë që bluja të jetë në të majtë dhe jeshile në të djathtë. Ne e rrotullojmë levën dhe i bashkojmë blloqet në zona që korrespondojnë me ngjyrat e tyre.

Pas dyerve është një statujë e kokës së Sage. Eduardi e njohu atë si një burrë që ishte kapur nga Templarët dhe që më pas kishte arritur të arratisej.

Kujtesa 4
"Epërsia e numrit"

A-Tabai është udhëheqësi i vrasësve.


Kampet e vrasësve ranë nën kontrollin e templarëve. Ata gjithashtu kapën piratët e ekipit tonë. Ne marrim një armë - një tub fryrje, i cili ju lejon të qëlloni dy lloje shigjetash - me pilula gjumi dhe helm të tërbuar. Lloji i parë neutralizon kundërshtarët për një kohë. Kjo kohë është e mjaftueshme për të vrapuar drejt armikut të qetësuar dhe për ta përfunduar atë. Lloji i dytë i shigjetave na lejon, përsëri, të bindim armiqtë në anën tonë për një kohë të kufizuar. Ne synojmë, gjuajmë dhe zbresim. Ne eutanizojmë tetë të tjerë në një mënyrë të ngjashme. Berserker Venom përdoret më së miri kundër gjuajtësve të pozicioneve të larta. Në disa raste do t'ju duhet të veproni shpejt: kur të burgosurit do të ekzekutohen, ne përdorim një tub. Ne kërkojmë trupat për të rimbushur furnizimin me shigjeta.

Pasi kemi liruar numrin e kërkuar të të burgosurve, ne vëzhgojmë tregtarin e skllevërve Laurens Prince. Duke u kthyer në "Galka", marrim timonin dhe dalim në det të hapur.

Pjesa 5
Nassau, Bahamas
janar 1717

Guvernatori Torres do të vizitojë Fort Kubën dhe do të marrë personalisht arin e grumbulluar. Para fillimit të detyrës, ne blejmë përmirësime për anijen - topa mortajash. Nuk do të dëmtojë as forcimi i trupit. Ju mund të merrni materialet e nevojshme duke sulmuar anijet e armikut. Municioni, siç kujtojmë, blihet nga kapitenët e portit në port. Gjithashtu, bërthamat e vlefshme mund të merren në betejë duke kapur anije.

Kujtesa 1
"Fortesa"

Pasi iu afruam fortesës, ne shkatërrojmë anijet e armikut dhe fortifikimet e fortesës. Kundër kësaj të fundit përdorim gjyle mortajash. Më pas ankohemi në zonën e treguar pranë fortesës. Ne ngjitemi lart, ngjitemi në mur dhe, duke nxjerrë një teh të fshehur, merremi me oficerin ndërsa vrapojmë. Ne ngjitemi edhe më lart, shkojmë në seli, ku takojmë Torresin. Pas natës kur i urti u arratis, Templarët shpallën një shpërblim për kapjen e të arratisurit. Ari në fortesë është menduar për Lawrence Prince, i cili ka Sage. Guvernatori do të ndihmojë në blerjen e tij.

Kujtesa 2
"Tregtari udhëtues"

Me të mbërritur në Kingston, ne blejmë bomba tymi nga tregtari. Ne takohemi me Adewale dhe diskutojmë detajet e marrëveshjes. Aty pranë vërejmë Kidd, i cili mbërriti këtu me vetëm një qëllim - të vriste Princin dhe Torresin. Ne e bindim që ta vonojë këtë ide. Së pari ne duhet të sigurohemi që Sherebela është e sigurt. Pasi kemi ecur pak përpara, kthehemi djathtas, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe shënojmë objektivat. Ne i ndjekim duke u përpjekur të mos afrohemi. Ne ndeshemi me rojet në shkallë, përdorim një bombë tymi dhe i trajtojmë shpejt. Kur objektivat largohen nga zona e kufizuar, vrapojmë drejt karrocës me sanë, përdorim një bombë tymuese dhe neutralizojmë dy të tjera. Pasi kemi zbritur, ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë dhe shkatërrojmë gjuajtësin. Do të ketë një numër të mjaftueshëm gjuajtëse përgjatë gjithë rrugës për të përfunduar detyrën shtesë.

Ne vazhdojmë të ndjekim Princin dhe Torresin. Në kalimin tjetër do të qëndrojnë dy roje. Ne përdorim një bombë tymi dhe i neutralizojmë ato. Së shpejti do të shfaqet një zonë përgjimi bisedash. Ne hyjmë në zonën e kufizuar përmes një hendeku në gardh. Ne fshihemi në shkurre dhe, duke ndjekur lëvizjet e rojeve, ndjekim në heshtje objektivat tona. Përpara tyre, ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë tjetër. Merremi me qitësin dhe hidhemi në karrocë me bar në zonën e ndaluar. Marrëveshja dështoi sepse Lawrence vuri re se ne ishim duke u ndjekur. Pasi u mor me rojet, James vendos të vrasë tregtarin e skllevërve. Nuk mund të lejojmë që kjo të ndodhë, ndaj nxitojmë në ndjekje të djalit. Ne e kapim atë dhe e rrëzojmë. Ne veprojmë në mënyrë proaktive kur Kidd fillon të zbresë nga çatia në tokë. Në këtë moment, ne shtypim më shpesh butonin "Take Down".

Kujtesa 3
"Miqësia mashkullore"

Tregtari i skllevërve Laurenzo Prince.


Ne i blejmë të dy llojet e shigjetave për tubin fryrës nga tregtari. James po na pret në çatinë e mullirit. Ne ngjitemi atje nga ana përballë teheve. James doli të ishte aspak James, por një vajzë. Por më shumë për këtë më vonë, së pari ju duhet të lironi Sage. Hidhemi në kashtë dhe arrijmë në zonën e ndaluar. Duke qenë në barin e dendur, ne gjuajmë shigjeta me helm të tërbuar mbi rojet e mëdha. Ne gjuajmë shigjetat me pilula gjumi ndaj gjuajtësve në kulla. Nëse nuk ka municion të mjaftueshëm, atëherë ne kontrollojmë trupat e armiqve të neutralizuar. Detyra kryesore është të çaktivizoni tre këmbanat.

Takojmë vajzën në portë. Ajo do të na ndihmojë të hyjmë në rezidencë. Ne shkojmë rreth shtëpisë në anën e majtë. Ndërsa jemi në shkurre tërheqim vëmendjen e rojeve dhe i neutralizojmë kur afrohen. Asgjë e keqe nuk do të ndodhë nëse ata na vënë re. Pasi mposhtim kundërshtarët, ngjitemi në çati duke përdorur shkallët në murin e shtëpisë ngjitur me portën. Ne hidhemi në mullin e kashtës në pjesën e pasme të rezidencës. Ne i afrohemi belvederit, ndezim vizionin e shqiponjës dhe vrasim Lawrence Prince.

Sage Roberts refuzon të vijë me ne. Për më tepër, ai qëlloi në zile, dhe të gjithë rojet erdhën me vrap nga zhurma. Ne nuk do të mund të luftojmë kundër numrave të tillë. Ne kërcejmë nga karroca në një pemë dhe më pas vazhdojmë të vrapojmë përgjatë pikave të larta, duke shmangur përplasjet. Pasi të largohemi nga zona e kuqe, arrijmë në pikën e treguar dhe fshihemi në një karrocë me sanë. Veçanërisht kuriozë mund të dalin dhe të godasin sanë. Ne do t'i neutralizojmë menjëherë. Ne komunikojmë me Mary Reed, një vajzë që fshihej nën maskën e James Kidd.

Pjesa 6
Nassau, Bahamas
janar 1718

Mbreti i Anglisë shpalli falje për të gjithë piratët, me kusht që ata të nënshkruajnë marrëveshjen e duhur. Nuk është e largët dita kur trupat do të mbërrijnë në ishull. Ne ndjekim Blackbeard dhe diskutojmë sëmundjen që ka përfshirë ishullin. Ju mund të merrni ilaçe nga anijet spanjolle të fundosura, por për këtë na duhet një zile zhytjeje. Çmimi i saj është 5000 Real. Ju mund të mbledhni shumën e kërkuar, për shembull, duke kërkuar arkat (nga çdo 100-500 reai) në ishull, fillimisht duke u sinkronizuar me terrenin në pikat e shikimit, ose duke grabitur anijet në det (duke shitur sheqer dhe rum). Ne blejmë një zile zhytjeje nga kapiteni i portit.

Kujtesa 1
"zhytja për mjekësi"

Ne takohemi me miqtë në vendin e fundosjes së anijeve spanjolle. Nën udhëheqjen e Beard, Steed gjithashtu vendosi të bëhej pirat. Ne notojmë deri te rrënojat, ankohemi dhe ulim zilen e zhytjes. Duke u zhytur, para së gjithash ne kërkojmë tre sënduk. Kushtojini vëmendje fuçive të ajrit. Ne notojmë lart dhe ndërveprojmë me ta për të rimbushur furnizimin tonë me ajër. Hapni kapakun në bordin e anijes së majtë. Hapim gjoksin, marrim shishen e ilaçit dhe notojmë nëpër pasazhin e liruar. Mos harroni të notoni deri në xhepin e ajrit, përndryshe nuk do të kemi kohë të shkojmë në dalje. Një rrjedhë e fortë uji do të na çojë përpara. Ne përpiqemi të mos përplasemi me pengesa ndërsa lëvizim nga njëra anë në tjetrën.

Ne dalim në hapësirën e hapur, notojmë te algat në fund dhe shpejt lëvizim në rrënojat në anën e djathtë. Ne notojmë nëpër to, kthehemi përsëri djathtas dhe, duke u fshehur në alga deti, kalojmë në rrënojat e ardhshme. Ne dalim nga ana tjetër dhe menjëherë notojmë deri në fund të ziles në mënyrë që të dalim sa më shpejt në sipërfaqe. Për të përfunduar një detyrë shtesë, peshkaqenët nuk duhet të na kafshojnë. Ilaçi doli të ishte i prishur, kështu që do të duhet ta kërkoni diku tjetër përpara se Blackbeard të kalojë në veprime të dëshpëruara.

Kujtesa 2
"Avokati i Djallit"

Charles Wayne.


Para fillimit të detyrës, ne blejmë bomba tymi. Thatch nuk priti dhe vendosi të sulmojë fregatën angleze. Ne shkojmë në pikën e treguar në kërkim të Blackbeard. Gjatë rrugës, ju duhet të shpëtoni pesë të mbijetuar. Përpara është një zonë e kufizuar dhe anije armike mjaft të fuqishme. Nëse nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, atëherë është më mirë t'i shmangni ato. Pasi të keni arritur në zonën e gjelbër, hapni hartën dhe shkoni në ishullin qendror. Ne e lëmë anijen në skelë, notojmë në breg dhe ndihmojmë mikun tonë të luftojë rojet mbretërore. Ne vrasim tre, pasi i kemi trullosur më parë me një bombë tymuese. Pasi fituam, ne marrim kontrollin e anijes së Beard.

Trupi i pamjaftueshëm i fortë dhe ngadalësia e anijes kompensohen nga armë të fuqishme të trefishta në bord. Para se t'i afrohemi anijes luftarake, ne shmangim marrjen e dëmeve nga mortajat. Ne përpiqemi të pozicionohemi në një mënyrë të tillë që të mund të gjuajmë vazhdimisht salvo nga topat tanë në bord. Pasi e kemi bllokuar armikun, ne notojmë deri tek ai dhe i hipim. Ne lëvizim përgjatë direkut në anën tjetër dhe hidhemi në ujë. Ne ngjitemi në kuvertë dhe merremi me kapitenin.

Kujtesa 3
"Rrethimi i Charleston"

Para se të fillojmë detyrën, blejmë shigjeta me pilula gjumi. Steed mori brigun e tij dhe u nis për të pushtuar detet. Thatch ka marrë peng banorët lokalë dhe kërkon shpërblim në formën e ilaçeve nga autoritetet e Charleston. Ai ka dërguar edhe njerëzit e tij te guvernatori për negociata, por ka kaluar një javë dhe ende nuk ka asnjë lajm prej tyre. Po ndjekim një gomone në një zonë të ndaluar. Nuk ke pse të notosh pas saj. Është mirë të qëndroni në anën e majtë për të mos u ekspozuar para kullave të rojës. Ne lëvizim me një shpejtësi minimale për manovrim më të madh.

Pasi ndaluam, zbresim dhe arrijmë në zonën e kufizuar ku ndodhet zilja. Ne hidhemi në kashtë dhe neutralizojmë në heshtje armikun. Atë që do të kalojë e joshim duke fishkëllyer. Ju mund ta lini pjesën tjetër vetëm, por thjesht afrohuni pranë ziles, çaktivizoni atë dhe kthehuni në anije.

Ne kapim gomonen dhe vazhdojme ta ndjekim. Pasi u ulëm për herë të dytë, vrapojmë përgjatë skelës, pastaj kthehemi djathtas dhe gjuajmë një shigjetë me një pilulë gjumi në krokodilin nga tubi. Ne heqim lëkurën nga grabitqari, ngjitemi lart dhe lëvizim përgjatë parvazëve në të djathtë. Ne zbresim në ujë, gjurmojmë krokodilin e dytë dhe e vendosim në gjumë. Pasi kalojmë në anën tjetër, ne neutralizojmë rojet ose i shkojmë rreth tyre duke u ngjitur në kutitë në anën e majtë. Arrijmë në pikën tjetër. Kur rojet të kenë mbaruar së foluri, njëri prej tyre do të shkojë djathtas. Në një kërcim, ne shkatërrojmë dy menjëherë kundër murit dhe merremi me të tretën. Ne ngjitemi në mur, zbresim dhe ngjitemi përsëri. Shkojmë në varreza, ku, të fshehur në shkurre, i drejtohemi zonës së dëgjimit. Duhet të ecim pak, pas së cilës nxitojmë në ndjekje të kapitenit. Në momentin kur fillojmë të rrëshqasim poshtë me lëvizje të ngadalta, shtypni butonin e kërcimit. Pastaj, për të kursyer kohë, ne shkojmë rreth rojeve jo nga e djathta, por nga e majta. Ne dërgojmë ilaçe dhe përbërës për sintezën e tyre në anijen e Beard. Do të duhet të kthehemi në ishull pa Thatch.

Jack Rackham.


E tashmja

Olivier na pret në zyrën e tij. Arrijmë në ashensor dhe ngjitemi në katin e pesëmbëdhjetë. John do të na kontaktojë në pritje. Hapni hartën dhe shkoni në dhomën e kontrollit të kamerës. Ne lidhemi me sistemin dhe fillojmë të hakerojmë. Numrat nën grafikët: 2 – 5 – 7. Pasi dëgjuam bisedën, dalim nga dhoma, kthehemi majtas dhe dalim te dritarja. Në ashensor futemi në zyrën e Olivierit, shkojmë në vendin e tij të punës dhe hajdhim kompjuterin. Ne e lëvizim pikën blu nga ana e majtë në të djathtë, duke shmangur zonat e kuqe në vija. Pasi lexojmë të gjitha letrat, dalim në recepsion dhe zbresim me ashensor në sallë, ku, si zakonisht, i transferojmë të dhënat te korrieri. Ne kthehemi në vendin tonë të punës dhe lidhemi me Animus.

Pjesa 7
Nassau, Bahamas

korrik, 1718
Kujtesa 1
"Ne kërkojmë negociata"

Erdhi dita kur trupat mbretërore hynë në tokën e Nassau. Duke përmbushur vullnetin e mbretit, kapiteni Woods Rogers u bëri thirrje tre piratëve të vinin në negociata. I vetmi vullnetar ishte Ben Hornigold. Aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe shënojmë të gjitha objektivat kryesore. Komodori Chamberlain është agresiv dhe beson se piratët duhet të varen menjëherë. Ne mbajmë distancën tonë, por nuk i lëmë të ndjekurit jashtë syve. Ne lëvizim përgjatë kulmeve të shtëpive, duke shkatërruar me shpejtësi gjuajtësit. Pasi kemi arritur në shesh, ne hidhemi në karrocën me sanë. Ne joshim njërin roje duke fishkëllyer, e neutralizojmë dhe e kapim shpejt tjetrin. Ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë në anën e majtë. Ne shkatërrojmë qitësin, kalojmë në anën tjetër dhe hidhemi në kashtë. Kur grupi na kalon, ne lëvizim majtas dhe, duke kaluar mes shtëpive, ngrihemi më lart. Ne fshihemi në shkurret përpara portës dhe presim derisa objektivat të hyjnë në fortesë.

Ne lëvizim përgjatë murit në të majtë. Ne kërcejmë nga një pemë në tjetrën dhe në fund do të ketë një mur me parvaz të vegjël. Ne ngjitemi lart, lëvizim në të majtë, përsëri lart dhe, duke u varur në parvaz, hedhim armikun poshtë. Tani lëvizim djathtas, ngrihemi edhe më lart dhe hedhim dy roje nga parvazi njëra pas tjetrës. Në një kërcim, ne shkatërrojmë dy armiq që nuk dyshojnë. Hidhemi në karrocën me sanë pranë ndërtesës. Ne neutralizojmë rojen aty pranë. Tani le të kujdesemi për zilen. Së pari, le të gjurmojmë lëvizjet e armiqve në mini-hartë. Pasi kemi zgjedhur momentin, i afrohemi ziles dhe e çaktivizojmë atë. Duke mbetur ende pa u vënë re, ne arrijmë te planet e Chamberlain dhe i heqim ato. Nëse është e nevojshme, mund të fshiheni në shkurre. Piratët kanë ende kohë për të menduar, por të gjithë tashmë kanë vendosur vetë se çfarë të bëjnë.

Kujtesa 2
"Plota e barutit"

Të gjitha rrugët nga Nassau janë të bllokuara nga flotilja angleze. Mënyra e vetme për ta kaluar atë është të krijoni një mur zjarri dhe ta drejtoni atë në bllokadë. Uejni do të marrë rrëshirën dhe ne do të marrim barutin. Blejmë shigjeta të të gjitha llojeve. Të gjitha pikat e barutit janë nën masa të rrepta sigurie. Ne përdorim shigjetat me helm të tërbuar kundër gjuajtësve në kulla dhe kundërshtarëve të mëdhenj. Në total ju duhet të godisni dhjetë objektiva me çdo lloj shigjete. Objektivi i dytë opsional është vrasja e katër rojeve njëri pas tjetrit pa ndërprerje. Për ta bërë këtë, ne gjejmë armiqtë më të dobët (pa banditë dhe kapitenët) dhe merremi me ta.

Kujtesa 3
"Hiqni qafe komodorin"

Chamberlain.


Chamberlain ende nuk do të qetësohet. Ai është gati të urdhërojë fundosjen e anijeve pirate pa dijeninë e guvernatorit Woods Rogers. Le të ndjekim rojet, të cilët do të na çojnë në galionin ku ndodhet Chamberlain. Ne aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe shënojmë objektivat. Ne fshihemi në shkurre, neutralizojmë armikun dhe lëvizim në anën e majtë. Ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë, ecim përpara dhe goditim gjuajtësin me një shigjetë që përmban një pilulë gjumi. Pasi kemi lënë zonën e ndaluar, vazhdojmë ndjekjen në tokë dhe, nëse ndodh diçka, fshihemi në shkurre.

Pasi zbritëm shkallët, fshihemi në barin e dendur dhe presim bandën që vjen drejt nesh. E joshim me bilbil dhe e vrasim. Më pas, ne mbajmë në të djathtë dhe, duke qenë në shkurre, merremi me rojen e tretë pranë tendave. Ne dalim në breg në anën e djathtë dhe arrijmë në anije. Ne ngjitemi në sternë. Chamberlain ecën në një rreth: nga skaji deri në mes të kuvertës. Ne shkatërrojmë dy kundërshtarë nga parvazi, ngjitemi në direk dhe presim objektivin. Ne sulmojmë Chamberlain në një kërcim.

Kujtesa 4
"Bender"

Ne kontrollojmë rezervat e municionit të mortajave dhe fuçive të pluhurit. Ne po fillojmë të zbatojmë planin për të thyer bllokadën. Ne e shoqërojmë anijen e zjarrit dhe e mbrojmë atë nga sulmet e armikut. Ne e fillojmë sulmin me një breshëri mortajash. Me ndihmën e tyre, është e nevojshme të fundosni tre anije. Britanikët janë të dobët, kështu që gjëja kryesore është llogaritja e saktë e goditjes. Mortaja gjuan me vonesë, këtë e kemi parasysh kur shënojmë zonën e qitjes. Kur anija e zjarrit ndeshet në një bllokadë, dy anijet do të pësojnë dëme të dukshme. Duke shmangur zonat e zjarrit me mortaja, ne dëmtojmë njërën nga anijet deri në pikën e hipjes. Ne notojmë afër saj, ngadalësojmë shpejtësinë, kthehemi me sternë dhe hedhim fuçi baruti derisa ta shkatërrojmë plotësisht anijen. Ne largohemi nga territori, duke nxituar me lundrim të plotë në pikën e treguar.

Pjesa 8
Inagua e madhe

tetor, 1718
Kujtesa 1
"Pa keqardhje"

Para fillimit të misionit, ne forcojmë bykun e anijes dhe marrim topa të rëndë dhe municione për mortaja.

Mësojmë nga Blackbeard se Sage Roberts është në bordin e Princeshës. Vëmë re një person të dyshimtë në turmë. Ne e ndjekim atë, nëse është e nevojshme, duke u fshehur nëpër qoshe ose duke u humbur mes njerëzve. I huaji doli të ishte një informator që punonte për ekspeditën për të gjuajtur për Blackbeard. Vazhdimisht qëndrojmë në të majtë dhe nuk largohemi nga zona e përgjimit. Gjatë rrugës ju duhet të vrisni katër roje. Të gjithë ata janë të vendosur mirë pranë shkurreve përgjatë gjithë rrugës.

I huaji jep sinjalin për të sulmuar. Ne arrijmë shpejt në "Galka", marrim timonin dhe përqendrojmë të gjithë vëmendjen tonë në betejën. Ne gjuajmë nga mortaja dhe, duke u afruar, nga topat në bord me topa të rënda. Ne llogarisim dëmin, pasi për të përfunduar detyrën shtesë, anija duhet të vihet në gjendje hipjeje ekskluzivisht me ndihmën e topave të rënda. Gjatë imbarkimit, Thatch plagoset rëndë dhe më pas vritet plotësisht. Na hedhin në det. Arrijmë të notojmë në “Galka” dhe të largohemi nga territori i rrezikshëm.

Kujtesa 2
"Budhenjte narcisiste"

Fort Cabo de Cruz.


Ne blejmë një modifikim për "Jackdaw" - "Rami i përmirësuar". Ne kapim fortesën Cabo de Cruz - një nga më të afërt me pikën fillestare të detyrës.

Ne informojmë Vane për vdekjen e Blackbeard. Ai u interesua për Observatorin dhe zbuloi se Princesha, e cila mbart Sage Roberts, po punonte për Kompaninë Mbretërore Afrikane. Ne ndjekim galionin e Vane - do të na çojë në fregatën "Royal Africa". Ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë anës së majtë pas aleatit tonë. Nëse lundroni pas fregatës, do t'ju duhet ose të manovroni ose të gjuani me kohë fuçitë e pluhurit. Së shpejti galeoni i Vane do të bëhet i papërdorshëm dhe ne do të na duhet të marrim të gjithë njerëzit në anijen tonë. Fortesa do të aktivizojë armët e saj dhe detyra shtesë do të përfundojë automatikisht. Ne përshpejtojmë dhe godasim fregatën armike. Duke shkaktuar mjaft dëme, ne i hipim atij. Ne merremi me numrin e kërkuar të kundërshtarëve, ngjitemi në direkun qendror dhe arrijmë në flamur përgjatë kabllove anësore. Jack Rackham doli të ishte një tradhtar. Ai i bindi të gjithë njerëzit të merrnin anën e tij dhe ne mbetëm në një anije të rrënuar, pa aftësinë për të lëvizur nga deti.

Kujtesa 3
"Në një ishull të shkretë"

Kaluan javë. Edward dhe Wayne u gjendën në një ishull të shkretë. Armiqësia mes tyre shtohej çdo ditë e më shumë. Wayne po humbiste mendjen dhe po bëhej gjithnjë e më shumë si një i çmendur. Ai vodhi ushqimin që morëm dhe u zhduk shpejt në xhungël. Ne ngjitemi në pikëvështrimin dhe sinkronizojmë me terrenin. Ne shkojmë thellë në ishull, lëvizim përgjatë anës së djathtë dhe përgjatë degëve arrijmë në fragmentin Animus. Është një panterë e zezë që endet këtu diku. E sulmojmë nga lart dhe i heqim lëkurën. Ne aktivizojmë vizionin e shqiponjës për të gjetur shpejt një grabitqar. Ne shkojmë më larg dhe kthehemi këtu përsëri dhe përsëri derisa të marrim numrin e kërkuar të lëkurave.

Ne kapemi me Wayne, ngjitemi tek ai përgjatë parvazëve në anën e majtë, sinkronizojmë me terrenin dhe bëjmë një hap besimi. Le të shkojmë në rrjedhën e poshtme. Ne lëvizim përgjatë pikave të larta, përndryshe mund të biem në gojën e një krokodili. Edhe një herë, pasi kemi kapërcyer Wayne, ne lëvizim nga një strehë në tjetrën ndërsa ai përgatitet të hedhë një bombë. Kalojmë përgjatë vendkalimit të shkatërruar. Takimi i tretë dhe i fundit do të jetë vendimtar. Ne rrotullohemi në anën e djathtë, ende lëvizim kur armiku hedh një bombë. Pranë Wayne ka një pikë të favorshme - ne ngjitemi mbi të dhe sulmojmë. Sigurisht, Kenway nuk do ta vrasë Vane. Në fund të fundit, ai është i vetmi që nuk na tradhtoi dhe i qëndroi besnik pikëpamjeve të tij për jetën.

Pjesa 9
Inagua e madhe
maj 1719

Rackham nuk ishte në gjendje të kontrollonte anijen dhe ekuipazhin për një kohë të gjatë. Dy muaj pasi na la, ai u zvarrit në Nassau për një falje mbretërore. Mary dhe Adewale bënë një punë të shkëlqyer. Ata zbuluan ishullin ku ndodhemi dhe na shpëtuan.

Kujtesa 1
"Vetëm imagjinoni"

Burri nga kompania afrikane na thotë se nuk e ka parë "Princeshën" për dy muaj. Hornigold dhe Rogers ishin të interesuar për të. U nisëm për t'i gjetur. Përpara se të hyjmë në zonën e ndaluar, blejmë shigjeta me helm të çoroditur. Ne i gjuajmë kundër kundërshtarëve të mëdhenj dhe në këtë mënyrë shkatërrojmë numrin e kërkuar të tyre. Ne çaktivizojmë zilen e parë, arrijmë te e dyta dhe, duke u fshehur në shkurret aty pranë, aktivizojmë vizionin e shqiponjës. Objektivat janë midis shtëpive - shënojini ato. Pasi fillojnë të lëvizin dhe largohen, dëmtojmë zilen e dytë.

Melanie Lemay.


Ne ndjekim Hornigold dhe Rogers, duke përgjuar bisedën e tyre. Të gjithë templarët ndoqën procedurën standarde të dhurimit të gjakut. Ju mund të monitoroni një person nga Observatori vetëm pasi të keni vendosur gjakun e tij në një enë të veçantë. Objektivat do të takohen me Torresin në zonën e kufizuar. Ne ecim paralel me ta përgjatë gardhit. Para se të arrini në qoshe, duhet të hyni ende në territor. Ne neutralizojmë kundërshtarët pranë shkurreve. Ne hyjmë në hangar, ngjitemi në karrocë dhe vrasim gjuajtësin në anën e majtë. Arrijmë në hangarin tjetër dhe përfundojmë përgjimin. Piratët kapën Princeshën. Hornigold dërgoi njerëzit e tij pas Sage. Ne shkatërrojmë rojet dhe largohemi nga territori i rrezikshëm ose përdorim bomba tymi për të shpëtuar pa luftë.

Kujtesa 2
"Besimi fitohet"

U nisëm për në brigjet e Afrikës dhe shkatërrojmë pesë anije armike. Ne ankohemi në breg dhe arrijmë në pikën e treguar, duke u fshehur nga rojet në shkurre. Ne ngjitemi në një trung, ngjitemi në një degë peme dhe kërcejmë mbi portë. Ne takojmë Sage Roberts. Burrat e Hornigoldit, Burgis dhe Cockram nuk duhet të kenë kohë për të paralajmëruar Hornigold për arratisjen e Roberts.

Në pirun shkojmë majtas dhe fshihemi në shkurret pranë murit. Ne joshim dy roje duke fishkëllyer dhe merremi me ta. Pasi kemi kaluar nëpër portë, ne mbulohemi në një karrocë me sanë dhe neutralizojmë armikun që qëndron afër. Dy të tjerë do të vijnë këtu. Sapo largohen, ne i afrohemi dhe i vrasim. Ne fshihemi në shkurre në të majtë. Ne presim patrullën dhe, përsëri, sapo armiqtë të largohen, vrapojmë dhe merremi me ta. Shkojmë deri te shkëmbi dhe menjëherë vrapojmë te gjuajtësit që po mbajnë piratët nën kërcënimin e armës. Ne i vrasim ata, merremi me pjesën tjetër dhe lirojmë pengjet. Ne ngjitemi në pozicionin e gjuajtësit. Ne neutralizojmë armikun dhe hidhemi nga ana tjetër. Ne lëvizim përgjatë shkëmbit në vendin tjetër të ekzekutimit. Ne përpiqemi të veprojmë në heshtje për aq kohë sa të jetë e mundur. Ne fshihemi në shkurre dhe fërshëllejmë për të tërhequr vëmendjen e rojeve. Ne vrapojmë drejt gjuajtësve dhe i shkatërrojmë shpejt.

Ka dy rrugë poshtë. Ne zbresim shpatin e majtë dhe vrapojmë majtas. Pasi pas shtëpive, ne ecim përpara, duke u fshehur në shkurre dhe duke neutralizuar armiqtë një nga një. Ne ngjitemi në çatinë e shtëpisë së fundit. Ne aktivizojmë vizionin e shqiponjës, shënojmë objektivat dhe presim. Ata do të shpërndahen për një kohë dhe, sapo të jenë përsëri pranë njëri-tjetrit, ne kryejmë një vrasje me kërcim të dyfishtë. Ne shikojmë Roberts duke mbajtur një fjalim frymëzues. Falë aftësive të tij oratorike, marinarët e njohin Sage si një udhëheqës dhe ai bëhet kapiten.

Vrasja e dyfishtë e Burgis dhe Cockram.


Pjesa 10
Misteri

shtator 1719
Kujtesa 1
"Gambiti i mjekrës së zezë"

Para fillimit të detyrës, ne blejmë shigjeta me pilula gjumi dhe helm të tërbuar.

I urti pranoi të tregonte koordinatat e Observatorit, por së pari ne duhet ta ndihmojmë atë të marrë kube kristali me mostra të gjakut Templar. Pasi u takuam, shkojmë në zonën e gjelbër dhe, duke lundruar përtej gjirit, gjejmë një anije portugeze. Detyra jonë është të vjedhim flamurin e tij pa u vënë re. Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në anën e djathtë të anijes. Ne ngjitemi lart qefineve (ingranazhet vertikale) ndërsa askush nuk po shikon, dhe direkun. Ne neutralizojmë të dy gjuajtësit duke përdorur shigjeta me pilula gjumi. Ne ngjitemi në majë të direkut dhe ulim flamurin. Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në "Galka".

Me flamurin portugez askush nuk do të dyshojë tek ne. Ne ngadalësojmë shpejtësinë dhe kalojmë me kujdes anijet e armikut. Pasi kemi arritur në zonën e gjelbër, gjejmë një gjoks të caktuar, i cili ndoshta përmban atë që Roberts i intereson. Hidhemi në ujë dhe notojmë deri te kulla pranë gjoksit, duke mbajtur një distancë nga bregu. Ne posaçërisht mbajmë një sy në gjuajtësin në kullë. Ne kalojmë pranë tij pa u vënë re dhe fshihemi shpejt në shkurret nën kullë. Fishkëllimë për të joshur rojet aty pranë. Pasi u përballëm me ta, ne ngjitemi në kullë dhe shkatërrojmë gjuajtësin. Kërkojmë gjoksin, i cili rezulton i zbrazët. Kthehemi te “Galka”.

Si më parë, askush nuk duhet të na vërë re. Me shpejtësi të ngadaltë, ne rrotullojmë anijet në anën e djathtë. Çmimi është në galion. Ne hidhemi në ujë, notojmë në breg në anën e djathtë dhe fshihemi në shkurre pranë gurëve. Ne shikojmë rojet pas nesh dhe pranë kullës. Kur ata fillojnë të largohen, ne ngjitemi në gurë, pastaj në pemë dhe përgjatë degëve arrijmë në kullë. Pasi vramë dy revole menjëherë, ne kthehemi, ndjekim degët në të majtë dhe ndjekim patrulluesit. Pasi gjetëm momentin, zbresim shpejt dhe mbulohemi në shkurre. Në kalim ka roje, ndaj kthehemi majtas dhe zbresim në breg. Ne jemi duke pritur në harkun e anijes së fundosur. Një roje e vetme lëviz vazhdimisht përpara dhe mbrapa. Ne e neutralizojmë atë me një shigjetë që përmban pilula gjumi. Ne vrapojmë përgjatë hundës, hidhemi poshtë dhe fshihemi në shkurret nën kullë. Të tre rojet aty pranë na kanë shpinën, ndaj ngjitemi me qetësi në kullë dhe vrasim gjuajtësin. Ne ndjekim kapitenin dhe, kur ai ka vetëm një distancë të shkurtër për të shkuar në mes të kuvertës, ne përdorim një bungee për të lëvizur në galion dhe për të vrarë objektivin nga ajri. Vetëm pas shkatërrimit të të gjitha anijeve të armikut arrijmë në pikën e treguar.

Kujtesa 2
"Vrasje dhe sakatim"


U takova me Robertsin duke thënë se ne po na ndiqte kapiteni Hornigold. Pasi kemi hyrë në zonën e kufizuar, ne notojmë në zonën e gjelbër, duke shmangur zbulimin nga anijet e armikut. Anija e Hornigoldit nuk është e jashtëzakonshme, kështu që ne studiojmë të gjitha anijet në zonën e gjelbër me ndihmën e një spiune. Pasi kemi gjetur objektivin e dëshiruar, ne përqendrojmë të gjithë forcën tonë në të derisa të mbërrijnë anije më të fuqishme.

Benjamin u strua në një ndërtesë të rrënuar mbi një shkëmb. Arrijmë në shkëmbin fqinj, ngjitemi në pikën më të lartë dhe merremi me gjuajtësin. Nga këtu ne hidhemi në pemë dhe lëvizim përgjatë degëve në kala. Ne vrapojmë në anën e djathtë, shkojmë rreth strukturës, duke neutralizuar kundërshtarët e vetëm. Ne ngjitemi lart (mbi nivelin e Hornigoldit) dhe vrasim objektivin në një kërcim.

Kujtesa 3
"Observatori"

Rruga për në Observator shtrihet përmes xhunglës, e cila është nën kontrollin e Gardianëve. Ata janë në gjendje gatishmërie të lartë, kështu që mund të prisni pak me detyrën e dytë shtesë. Megjithatë, nëse është e mundur, ne përpiqemi t'i neutralizojmë në heshtje. Ne aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe kalojmë ngadalë nga një shkurre në tjetrën. Ne gjurmojmë Gardianët, i afrohemi nga pas dhe i trajtojmë pa armë. Nuk është e ndaluar përdorimi i një gypi me shigjeta që përmbajnë pilula gjumi. Herë pas here, kundërshtarët shikojnë nga shkurret për të inspektuar territorin. Në këtë moment jemi ulur pa lëvizur në strehë. Pasi kemi pastruar tre zona, arrijmë në shpellë. Armiqtë pushuan së gjueti për ne. Dhe tani ata sillen si roje që mund të joshen në shkurre me një bilbil të zakonshëm. Ne kalojmë në pjesën e fundit të xhunglës, ku përsëri do të duhet të jemi të kujdesshëm dhe të merremi me Gardianët e mbetur. Armiku i fundit u zhduk në shkurret pas gurëve pranë hyrjes së Observatorit.

Roberts do të hapë kalimin dhe do të vrasë ndjekësit e tij. Ne zgjedhim kutinë dhe ndjekim Sage. Arrijmë te pajisja, vendosim kutinë pranë saj dhe pas disa hapave të thjeshtë, vëzhgojmë ata, mostrat e gjakut të të cilëve kemi. Maria përpiqet të rekrutojë një vajzë që punon në tavernë. Torres e bind Woods-in të marrë mostra gjaku nga zyrtarë të rangut të lartë në mënyrë që ata të mund të monitorohen më vonë. Pasi ka treguar aftësitë e pabesueshme të Observatorit, Roberts na hedh në ujë.

Ne kthehemi dhe ngjitemi lart parvazeve. Roberts mori me vete kafkën, në të cilën supozohej të vendoseshin shishet e gjakut. Kushtojini vëmendje kalimit nën tavan. Ne ngjitemi në muret në të djathtë të pajisjes. Ne lëvizim në qendër, ngrihemi pak dhe shtypim butonin e kërcimit për të shtyrë dhe kërcyer prapa. Lëvizim në të majtë derisa të arrijmë në kalim. Tjetra, ne rrokulliset poshtë shpatit, duke shmangur pengesat në formën e pemëve dhe hidhemi në ujë. Duke notuar në breg, i drejtohemi ekipit të Roberts dhe, pas një rezistence të shkurtër, humbasim ndjenjat.

E tashmja

Fragment nga një film për piratët.


Abstergo mësoi për hakerin dhe të gjithë punonjësit u mbyllën në dhoma pa aftësinë për të lëvizur lirshëm nëpër kompleks. Përveç kësaj, Olivier u zhduk edhe pas takimit të fundit me aksionerët në Çikago. Gjatë hakimeve, ne kemi lënë gjurmë, kështu që duhet të "pastrojmë" serverët. John u shfaq në kohën e duhur dhe na ofroi qasje në Nivelin 3. Hapni mini-hartën dhe shkoni në dhomën e sigurisë. Hack panelin e kontrollit. Numrat nën grafikët: 7 – 5 – 3 – 7. Ne shikojmë teksa John e bind Melaninë të largohet nga dhoma e serverit. Shkojmë atje dhe hakim panelin e kontrollit. Numrat nën grafikët: 3 – 7 – 7 – 7. Le të fillojmë hakerimin në distancë. Kjo mini-lojë është tashmë e njohur për ne. Ne lëvizim pikën blu nga ana e majtë në të djathtë përgjatë seksioneve të sigurta të linjave. Ne shikojmë videon hyrëse të filmit të ardhshëm për piratët. Në rrugën e kthimit, Juno shfaqet para nesh dhe na kërkon ta ringjallim në një trup njeriu. Ne kthehemi në dhomën tonë për të vazhduar kërkimin tonë.

Pjesa 11
Port Royal, Xhamajka
Prill, 1720

Roberts na dorëzoi tek autoritetet. Në gjyqin e Mary Read dhe Anne Bonnie Woods, Rogers dhe Torres kërkojnë vendndodhjen e Observatorit në këmbim të lirimit. Vajzat arrijnë të vonojnë ekzekutimin e tyre për faktin se të dyja janë shtatzënë.

Kujtesa 1
Katër muaj më vonë...
"Vuajtja më e keqe se vdekja"

Ndërsa jeni brenda kafazit, shtypni çdo buton për të shkëputur vëmendjen e dy rojeve. Në këtë moment personi i panjohur merret me të tretën. Të dy do të shkojnë drejt shkurreve. Ne tundim kafazin përsëri dhe presim që armiqtë të shkatërrohen. A-Tabai doli të ishte shpëtimtari ynë. Tani ne duhet të shpëtojmë Anne dhe Mary. Ne ngjitemi në degë duke përdorur kutitë dhe kalojmë nëpër pemë në zonën e kufizuar. Ne hidhemi në një kashtë, presim armikun dhe e neutralizojmë atë. Kalojmë në anën tjetër, fshihemi në shkurre dhe tërheqim vëmendjen e kundërshtarëve duke fishkëllyer. Pasi u përballëm me të gjithë armiqtë e afërt, ne neutralizojmë zilen. Këmbanat do të shfaqen në mini-hartë vetëm pasi të sinkronizohen me terrenin në këndvështrimin më të afërt. Mos harroni të kërkoni trupat për të rimbushur furnizimet tuaja me shigjeta. Ne lëvizim në anën e djathtë dhe arrijmë te rojet që po diskutojnë vdekjen e Rackham. Rreth qoshe gjejmë një kafaz që përmban mbetjet e Jack. Ne ndërveprojmë me të për të përfunduar pjesërisht një detyrë shtesë.

Pasi kemi hyrë në burg, ne shkatërrojmë rojet, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe zbulojmë Charles Vane. Arrijmë në qelitë ku ndodhen Ana dhe Maria. Meri tashmë ka lindur dhe ndihet shumë keq. Ne po përpiqemi ta ndihmojmë atë të shkojë në dalje. Në pamundësi për të ecur, Maria vdes. Largohemi nga burgu dhe arrijmë te aleati.

Kujtesa 2
"Ethe"

Anne Bonney.


Duke qenë të dehur, ne përpiqemi t'i marrim kafkën Roberts. Pasi futemi në ujë, notojmë në sipërfaqe. Ne kapim dhe vrasim tre objektiva. Ndërsa jemi në anije, ne vazhdojmë të lundrojmë përpara.

Të nesërmen në mëngjes, Adewale na zbulon në breg. Ai vendos të bashkohet me atentatorët dhe i këshillon ata të bëjnë të njëjtën gjë.

Kujtesa 3
"...Çdo gjë lejohet"

Pasi mbërritëm në ishull, ne ndjekim A-Tabai. Trupat e mbretit sulmuan kampin. Ne marrim një armë të re - shenbiao. Pasi kalojmë dy pika kontrolli, ngjitemi në pemë dhe përdorim shenbiao. Mbani të shtypur butonin e gjuajtjes. Pasi të keni kapur armikun, shtypni butonin e lëvizjes "prapa" për ta varur atë. Ne ngjitemi përsëri dhe përsërisim vrasjen duke përdorur këtë metodë. Thjesht duhen tërhequr tre të tjerë. Për ta bërë këtë, thjesht shtypni butonin e xhirimit. Ne arrijmë në breg, vrasim numrin e kërkuar të armiqve dhe kapitenin në anije.

Le të vizitojmë Ann, fëmija i së cilës nuk i mbijetoi lindjes.

Pjesa 12
Il-a-Vash
maj 1721

Anne Bonny është bërë qendërmasterja jonë e re. Kingston ka punë të papërfunduar me guvernatorin Woods Rogers.

Kujtesa 1
"Fundi i guvernatorit"

Ne marrim informacion nga atentatori. Woods është në një pritje politike. Aty është planifikuar të paraqitet edhe diplomati italian Ruggiero Ferraro. Pasi e kemi përgjuar, do t'i veshim rrobat dhe do të mund të hyjmë në pritje. Ne përcjellim një mesazh për Caroline. Arrijmë në port, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe shënojmë objektivin. Përpara diplomatit, mbërrijmë në zonën e ndaluar dhe ngjitemi shpejt në çatinë e ndërtesës. Objektivi do të ndalet pikërisht pranë sanës. Ne hidhemi në kashtë dhe neutralizojmë Ruggiero-n.

Pasi ndërrojmë rrobat, shkojmë në recepsion. Ne nuk e kapim syrin e Woods. Ne kthehemi menjëherë majtas, shkojmë në stol dhe ulemi në të. Ajo që duhet të bëjmë është të presim që objektivi të na kalojë (dhe ai patjetër do të kalojë) dhe të japim goditjen vendimtare. Para se të vdiste, Woods zbulon vendndodhjen e Roberts. Ne largohemi nga zona e ndaluar, fshihemi nga ndjekësit tanë dhe shkojmë në zyrën e vrasësve.

Kujtesa 2
"Dështimi mbretëror"

Para se të fillojmë detyrën, ne përmirësojmë Jackdaw dhe blejmë topa të rënda dhe municione për mortaja.

Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në breg. Ne shkojmë përgjatë anës së majtë dhe vërejmë fuçi pluhuri përpara shpatit. Ka disa mënyra për të tërhequr vëmendjen e armiqve dhe për t'i minuar të gjithë ata.

1. E goditëm njërin nga kundërshtarët me helm berserker. Kur të tjerët vijnë me vrap, ne qëllojmë në tytë.
2. Ne vrapojmë rreth territorit, duke mbledhur një numër të madh armiqsh pas nesh. I sjellim në vendin me tytat, përdorim një bombë tymuese dhe duke ikur më larg, gjuajmë në objekte shpërthyese.
3. Ngadalë bëjmë rrugën përpara, gjuajmë në fuçi nga larg dhe ulemi në shkurre. Kalojmë në pikën tjetër ku ndodhen fuçitë dhe kryejmë veprime të ngjashme.

Ne arrijmë në zonën e gjelbër, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe gjejmë Robertsin. Pasi vrapojmë përpara, hidhemi në ujë dhe kthehemi në "Galka". Qëllojmë me mortaja drejt “Fatit Mbretëror”. Ne shkojmë rreth shkëmbinjve në anën e djathtë, kapim galionin dhe vazhdojmë betejën. Ne injorojmë anijet spanjolle dhe angleze. Ne e përqendrojmë sulmin vetëm në objektivin kryesor. Ne hipim në "Fat Mbretëror". Ne ngjitemi në direk sipër Bartholomew Roberts dhe, duke mbajtur të shtypur butonin e gjuajtjes, e kapim atë me ndihmën e një shenbiao dhe shtypim butonin e lëvizjes "mbrapa".

Kujtesa 3
"Gjak i keq"

El Tiburon.


Ne përdorim kafkën për të gjetur Torres. Kërcejmë nga çatia e shtëpisë në zonën e gjelbër dhe gjejmë El Tiburon. Ne ndjekim qëllimin, duke lëvizur kryesisht përgjatë kulmeve. Kur El Tiburon zhduket në fortesë, ne hidhemi mbi pemë dhe kapemi te blloku në mur. Ne ndjekim gjuajtësin në mini-hartë. Sapo ai largohet, ne tërhiqemi dhe merremi me të. Ne shkatërrojmë pjesën tjetër të rojeve aty pranë dhe kërcejmë mbi të huajin që maskohet si Torres.

Vetëm armët e zjarrit janë efektive kundër El Tiburon. Së pari, ne do të pasqyrojmë dy nga të shtënat e tij, duke përdorur rojet si "mburoja njerëzore". Derisa të kryejmë detyrën shtesë, nuk bëjmë asgjë kundër tyre, por vetëm zmbrapsim sulmet e tyre. Për të rimbushur municionin, ndërveproni me kutitë e shënuara me pika jeshile. Para kësaj, për të qenë inkonjito, ne vrasim të gjithë kundërshtarët përveç El Tiburon. Ne ringarkojmë armën, duke ikur nga armiku kryesor. Pasi fituam, ne lëmë territorin e fortesës dhe shkojmë në zyrën e vrasësve. Mësojmë se Torres shkoi në Observator.

Kujtesa 4
"Gjembi i perjetshem"

Pasi arritëm në zonën e ndaluar dhe duke qenë pranë bregut, kthehemi majtas dhe lirojmë dy pengjet e para. Duke u kthyer, ne shkojmë në shpellë. Ne ngjitemi në shpat, më pas rrokulliset një pjerrësi tjetër në anën e djathtë dhe lirojmë dy të tjera. Ne ngjitemi lart dhe, të udhëhequr nga mini-harta, arrijmë te tre banorët e fundit vendas.

Shkojmë në dhomën e vëzhgimit në Observator. Sistemi i mbrojtjes u ndez. Presim pak, vrapojmë përpara dhe ngjitemi lart. Ne merremi me dy rojet, pastaj ngjitemi përgjatë anës së majtë ose të djathtë. Ne ndjekim blloqet lëvizëse dhe ngjitemi përgjatë parvazëve të tyre deri në majë. Ne hidhemi mbi traun qendror, i cili do të bjerë poshtë. Ne vrasim katër roje duke përdorur mbrojtjen e Observatorit. Për ta bërë këtë, ne i shtyjmë ato në muret transparente që dalin. Tjetra, ne përpiqemi të ngjitemi në blloqe në Torres. Pasi kemi rënë, ne lëvizim në anën tjetër përgjatë fortifikimeve metalike. Ne lëvizim djathtas dhe në të njëjtën kohë ngrihemi gjithnjë e më lart, duke shmangur zonat e rrezikshme. Ne kërcejmë mbi blloqe dhe i përdorim ato për të arritur në strukturën qendrore. Ne presim që ajo të afrohet me Torres dhe të nisë një sulm.

E tashmja

Gjoni po përpiqet të na vrasë. Ai është i pakënaqur që Juno nuk arriti të banonte në trupin tonë. Sigurimi mbërrin në kohë dhe merret me Gjonin. Pas gjithë bisedës, kthehemi te Animus.

Epilogu
Inagua e madhe
Tetor, 1722

Haytham Kenway.


Caroline fshehu lindjen e fëmijës së tyre të përbashkët nga Edward për shumë vite. Takimi i parë me vajzën time u zhvillua në Inagua e Madhe. Pastaj shkuan në Angli. Aty Eduardi takoi shpirtin e tij binjak, i cili lindi djalin e tij Haytham.