Bandeira negra assassina como escalar. De acordo com as instruções do livro

Passo a passo de Assassin's Creed IV Black Flag - 10

MEMÓRIA 10
O Gambito do Barba Negra


Exercício: Em busca de um certo Bartholomew Roberts, Eduardo é obrigado a passar pela frota portuguesa para se infiltrar num dos navios. Tarefa secundária: Evite aborrecimentos. Use o bungee para matar o capitão. Antes de iniciar a missão, certifique-se de reabastecer seu estoque de dardos. Toda a missão precisará ser concluída em modo furtivo. Pegar a bandeira será bem simples - neutralizaremos apenas dois artilheiros. Suba pelo lado oposto do navio e, acompanhando a aproximação do patrulheiro no convés, suba pelas cordas até o topo. Use lâminas ocultas para matar o primeiro artilheiro e você pode colocar o segundo para dormir. Roube a bandeira e saia do navio. Depois de pular na água, mergulhe imediatamente nas profundezas para não se queimar.


Na próxima parte da missão teremos que roubar o conteúdo do baú. Nade até os juncos e corra para os matagais densos do lado oposto. Neste lado da costa você não precisa tocar em ninguém. Esgueire-se por entre os arbustos até uma pedra grande - atrás dela haverá um espaço bastante aberto. Você não precisa prestar muita atenção aos guardas à direita - corra atrás deles até a costa e se esconda nos arbustos que crescem logo atrás da rocha.


Será muito mais difícil passar por aqui apenas furtivamente, então para não arriscar o sucesso de nossa missão, você pode ficar um pouco esperto e usar veneno berserker naqueles que podem nos queimar. Certifique-se de eliminar o artilheiro na torre próxima ao baú - ele poderá ver você quando você pular em Jackdaw. Na parte final, você precisará eliminar dois artilheiros da torre. No mais próximo de nós não haverá apenas um artilheiro, mas na companhia de um esquivador. Para não demorar muito, use veneno berserker neles. Assim que você pular do navio, nade até a pedra grande. Estando atrás dele, podemos neutralizar silenciosamente com dardos todos que nos notam. Em seguida, corra ao longo da costa e suba na proa do navio destruído. Desta posição você pode facilmente eliminar o segundo artilheiro.



Agora o mais importante é não errar - se você não conseguir matar o capitão da corda, terá que repetir completamente a missão. Para Edward pular acidentalmente não para isso Recomendo colocar para dormir alguns dos guardas que estão perigosamente próximos do capitão e só então pular na corda. Depois disso, escape na nau capitânia.

Assassinato e caos


Exercício: Edward é forçado a rastrear e tentar matar seu amigo de longa data, Benjamin Hornigold, para impedi-lo de encontrar o Observatório. Tarefa secundária: Encontre Hornigold evitando confrontos. Mate Hornigold no ar. A missão é bastante simples e tudo está como sempre. Se você estiver com preguiça de procurar “Benjamin” na área vermelha, poderá ver onde nadar na captura de tela. Haverá muitos navios pequenos aqui e eles se esforçarão para se acomodar atrás. Portanto, para não atrapalhar a sincronização, tente não cair no campo de visão deles e manobrar de todas as maneiras possíveis. Além disso, não se esqueça de usar o minimapa.


Depois de entrarmos em seu campo de visão, uma pequena perseguição começará. Se você não quiser prolongar muito a batalha, use morteiros. Assim que a escuna pegar fogo, ela pousará na ilha. Benjamin subirá a torre mais alta, cercando-se de uniformes vermelhos - você só pode se aproximar dele caminhando pelos troncos das árvores do morro oposto, onde fica a segunda torre. Portanto, corremos propositalmente para lá. Junto à água, contornamos a praia pelo lado direito e, atravessando para o outro lado da praia, subimos o morro pelas saliências da parede. Derrube todos que puderem ver o tronco da árvore e depois corra pelos galhos até a segunda torre. Dos arbustos, neutralize todos que podem nos queimar e suba pelas saliências até o topo. Bem, então você mesmo sabe o que precisa ser feito.



Observatório


Exercício: Edward e Bartholomew Roberts abrem caminho pela selva traiçoeira para chegar à entrada do Observatório. Tarefa secundária: Desarme todos os Guardiões enquanto estiver desarmado. Neutralize os guardas da zona de vigilância 5 vezes. Nesta missão aprenderemos para que servem os “cubos” com gotas de sangue e veremos na prática do que o Observatório é capaz. Então, com base na primeira condição, precisaremos limpar várias zonas verdes de todos os Guardiões, mas não matar ninguém - podemos usar punhos e dardos com pílulas para dormir. Os guardiões da criatura são bastante traiçoeiros e sabem como se esconder em matagais densos - use a visão de águia para vê-los. É impossível se aproximar deles quando estão sentados na grama, então você pode cumprir a segunda condição depois de passar pela cachoeira enquanto estiver em seu mini-assentamento - é onde você pode arrastar muitos deles para a vegetação. Assim que chegar ao assentamento, você verá imediatamente um dos guardas perto dos arbustos mais próximos - atraia-o com um apito e arraste-o com ousadia para sua zona de vigilância verde. Depois disso, aconselho fortemente não pular as tábuas para o par que está do lado oposto - não sei se isso é um bug ou outra coisa, mas quando você pula sobre elas, o Guardião mais externo automaticamente vira a cabeça quando nos aproximamos e faz barulho. Portanto, pule e neutralize com calma o índio patrulhando dos arbustos - dois estão prontos.

Parte 1 Cabo Bonavista Junho de 1715 Memória 1 “Edward Kenway” Há dois anos, Edward Kenway foi libertado, prometendo à sua amada Caroline retornar...

Parte 1

Cabo Bonavista
Junho de 1715

Memória 1
"Edward Kenway"

Há dois anos, Edward Kenway foi libertado, prometendo à sua amada Caroline regressar e viver como um homem branco. Um dia, o navio pirata em que Edward trabalhava foi atacado. No momento da escaramuça, notamos um assassino em um dos navios inimigos. Chegamos ao leme e assumimos o controle do navio. Os canhões a bordo têm um ângulo de visão limitado, por isso tentamos sempre virar o navio de lado em direção aos inimigos. Sem ter tempo de se alegrar com a vitória, os barris de pólvora a bordo acendem quase instantaneamente. Aproveitando o pânico, o assassino mata o capitão, após o que ocorre uma explosão.

Flutuamos até a superfície e chegamos à costa. Um assassino exausto e ferido pede ajuda para chegar a Havana. Assustado, não entendo por quê, ele se esconde na selva. Corremos pelo caminho, atravessamos o abismo na ponte e atravessamos a água. Subimos até ao topo com estruturas de madeira. Se desejar, você pode subir até o ponto de observação e sincronizar com o terreno. Pulamos no palheiro e continuamos a perseguição. Após o tiro, a perseguição passará para a fase final. Alcançamos o assassino Duncan Walpole e travamos uma batalha com ele. Usamos contra-ataques e técnicas para romper as defesas. Depois de derrotar o inimigo, tiramos de sua bolsa uma carta do governador Laureano Torres y Ayala. Ele aguarda Duncan com mapas valiosos e um cubo de cristal incomum em Havana. O governador não conhece Duncan de vista, então não será difícil se passar por ele.

Vestindo uma fantasia de assassino, chegamos à área restrita. A Guarda Real capturou um navio mercante e os guardas estão detendo o comerciante. Depois de pular em uma pilha de folhas, esperamos o momento em que o inimigo esteja por perto. Assobiamos para atrair sua atenção e posteriormente lidamos com ele de forma rápida e silenciosa. Você também pode se esconder em matagais densos. Aproximamo-nos de inimigos únicos, atraímo-los com um apito e neutralizamo-los. Destruiremos os três restantes com força bruta, atacando repentinamente por trás. Conhecemos o comerciante Steed Bonnet. Nós nos apresentamos a ele como Duncan. O capitão foi morto, então lideraremos o navio. Nadamos até lá, pegamos o leme e saímos da baía. Nas curvas fechadas, reduzimos a velocidade para não encalhar ou bater nas pedras.

O presente

O Projeto Espécime 17 está estudando a memória do DNA de Desmond Miles após sua morte. Em particular, como novos funcionários, teremos que mergulhar na vida do pirata assassino Edward Kenway. A pedido de Melanie, olhamos as luminárias acima da tela e no chão. Seguimos o líder até a recepção. Tendo recebido o comunicador, ligamos o dispositivo milagroso e continuamos seguindo Melanie. Entramos em contato com o ícone dentro do elevador e pressionamos o botão indicado na tela do tablet. Conheça o chefe - Olivier Garneau. Vamos para o local de trabalho, onde temos nosso Animus pessoal, e nos conectamos ao sistema.

Parte 2

Havana, Cuba
Julho de 1715

Memória 1
"Feliz Havana"

Steed concordou com comerciantes espanhóis para vender açúcar. Acompanhamos o comerciante à taberna local. No caminho, pararemos em uma loja de armas e compraremos uma lâmina “English Broadswords”. Subimos ao telhado da igreja, depois ao topo da torre e sincronizamos com o terreno. Um ladrão atacou Steed e roubou sua bolsa. Depois de pular, corremos em busca do fugitivo. Para completar a tarefa adicional, você precisa pular no batedor de carteiras e derrubá-lo no chão, mas em hipótese alguma matá-lo! Revistamos o corpo e voltamos para Steed, que já nos espera perto da taverna. Que tipo de festa com bebida fica completa sem briga? Contra-atacamos os adversários atacantes. Realizamos alguns arremessos, ferindo e nocauteando. Finalizamos os restantes de qualquer forma disponível. Os guardas vieram correndo com o barulho. Usamos uma bomba de fumaça, subimos no telhado e saímos da área vermelha do minimapa o mais rápido possível. Tentamos não chamar a atenção dos outros guardas para não termos que inventar medidores extras.

Memória 2
“E o meu açúcar?”

Nos encontramos com Steed no porto. Ele também se divertiu. Ficamos sabendo que a sacola com materiais destinados ao governador foi parar nas mãos dos guardas. A visão de águia permite localizar rapidamente alvos e inimigos no meio de uma multidão. Eles também podem ser marcados para que você não os perca, mesmo que desapareçam atrás dos edifícios. Você só precisa olhar na direção deles por alguns segundos para se registrar. Imediatamente contratamos dançarinos e perseguimos os guardas. As meninas serão um excelente disfarce para movimentos despercebidos. Os dançarinos podem distrair os guardas alinhados nas passagens. Uma vez será suficiente para completar a tarefa adicional. Também não vale a pena usar seus serviços constantemente. É muito mais rápido e menos dispendioso mover-se nos telhados. Os guardas encontram um certo senhor que é levado ao Capitão Mendoza. Os sinos avisarão que o enforcamento começou. Sem hesitar, corremos atrás dos nossos objetivos. Quando param, nos perdemos entre o grupo de dançarinos e, sem sair da área demarcada, escutamos a conversa.

Depois de enforcado, seguimos o capitão. Ele não ficará muito tempo na zona proibida - é melhor não ir para lá. Somente se não houver dançarinos conosco que distraiam os guardas em movimento para que tenhamos tempo de alcançar o capitão e roubá-lo pelas costas. Na primeira opção, você precisa seguir o capitão e, assim que não houver guardas por perto, cometer o roubo.

Contornamos o forte pelo lado direito, nadamos até a parede e nos penduramos na beirada perto da porta lateral. Um dos guardas continua saindo. Assim que ele volta para dentro, nós o seguimos e neutralizamos os dois guardas um por um, esgueirando-se por trás. Seguimos os inimigos restantes através do minimapa. Entramos na próxima sala e saímos pela janela. Depois de pular na viga, subimos pela saliência superior, saltamos para a saliência adjacente, abaixamos e saltamos para a próxima viga. Subimos até a saliência, esperamos o inimigo e o derrubamos. Usando o minimapa, seguimos o olhar dos guardas. Quando eles se afastam, você precisa de tempo para se levantar e ir até as caixas. Os atiradores estão nos observando mais de perto, mas se ficarmos escondidos por algum tempo, eles se esquecerão de nós. Seguimos até o quarto e devolvemos a bolsa. Viramos à direita, pulamos na água e encontramos Steed no cais.

Memória 3

"Sr. Walpole, presumo?"

Chegamos à propriedade do governador e seguimos para o campo de tiro. Conheça Woods Rogers e Julien Ducasse. Antes do encontro com Laureano, praticaremos tiro. Atingimos todos os alvos especificados. Depois interagimos com Woods e passamos novamente pelos alvos, mas agora em tempo limitado. Antes de fazer isso, é melhor recarregar totalmente as armas. Ficamos aproximadamente no meio para ter a melhor visão. Concluído o teste com sucesso, nos comunicamos com Julien e acompanhamos os proprietários. Eles prepararam para nós testes nos quais teremos que destruir alvos usando uma lâmina oculta. Aproximamo-nos de qualquer um dos alvos e usamos a lâmina. Escondidos em um palheiro, atacamos um alvo próximo. Em seguida, nos misturamos com a multidão próxima ao prédio e, sem sair dele, atacamos o alvo. Subimos no telhado, olhamos em direção ao alvo e, pressionando o botão apropriado, acertamos-o com um salto. E a última coisa: avançamos rapidamente em direção ao alvo e, enquanto corremos, perfuramos-no com um golpe poderoso.

Duncan traiu a irmandade dos assassinos e decidiu desertar para os Templários. Woodson está empenhado em rastrear e exterminar piratas, e Julien está empenhado em vender todos os tipos de armas: desde lâminas comuns até armas pesadas. Entregamos ao governador as cartas e o cubo de cristal. Numa reunião secreta, somos todos iniciados como Templários. Depois o forno se concentrará no esquecido Observatório das Índias Ocidentais. Há algo poderoso aí que permite monitorar todas as pessoas na Terra. Um Sábio chamado Roberts, que possui informações valiosas sobre a localização do Observatório, caiu nas mãos dos Templários. Até o fim da conversa, roubamos Woodson, Julien e Lauresn, aproximando-nos deles por trás.

Memória 4

"O Homem Chamado de Sábio"

Além dos Templários, Roberts é de grande interesse para os Assassinos. Acompanhamos os aliados até a casa de Torres. Quando os assassinos atacam, matamos um deles com um tiro de pistola. Procuramos não nos afastar muito de Torres para que, se necessário, possamos protegê-lo. Graças aos esforços de seus oponentes, o Sábio consegue escapar. Corremos atrás dele. Para completar uma tarefa adicional, você precisa atacá-lo de cima. O próprio fugitivo muitas vezes sobe nos telhados dos edifícios. Quando ele descer, teremos a chance de alcançá-lo e dar o salto. Pressionamos o botão correspondente com mais frequência para não perder o momento. Pelo bom trabalho recebemos uma recompensa do governador.

Memória 5
“Alguma reclamação?”

Depois de discutir com Steed o poder do poderoso artefato dentro do Observatório e as perspectivas após sua venda, vamos ao Sábio. Tendo penetrado na área restrita, destruímos os guardas individuais. Certificamo-nos de cometer três mortes na grama espessa, atraindo os oponentes com um apito, se necessário. Chegamos à zona verde, ativamos a visão de águia e rastreamos o alvo amarelo. Depois de neutralizá-la, revistamos o corpo e pegamos a chave.

Subimos a parede à esquerda da escada. Esperamos o inimigo e, quando ele se aproxima, o derrubamos. Avançamos ao longo da parede esquerda. Seguimos os guardas no minimapa e tentamos não deixá-los para trás. Chegando à próxima parede, subimos com a ajuda do carrinho. Depois de destrancar a porta, encontramos os guardas mortos. O sábio não está aqui, mas Torres chegou e nos culpou pela sua libertação.

Memória 6
"Frota de Prata"

Juntamente com um amigo infeliz, nos libertamos das algemas pressionando o botão mostrado. Ficamos perto dos camarotes perto do corredor, assobiamos e neutralizamos o inimigo que se aproxima. Corremos para a próxima esquina, certificando-nos de que o guarda está na posição mais distante. E esperamos pelo último inimigo perto das caixas à esquerda da passagem. Tiramos nossas coisas da mesa.

Agora precisamos de um navio e de uma tripulação de piratas. Saímos para o convés e agimos a nosso critério - secretamente ou em batalha aberta. A segunda opção é muito mais simples e rápida. A primeira opção envolve se esconder nas esquinas e observar por muito tempo o percurso dos guardas. Cada navio contém piratas capturados. Para a tarefa principal basta liberar dezoito pessoas + cinco para a adicional. Passamos de um navio para outro ao longo de mastros ou água. Terminada a libertação, dirigimo-nos ao brigue assinalado e procedemos à sua captura. Pegamos o leme e vamos até o ponto indicado. Não conseguimos resistir a uma flotilha liderada por navios. Portanto, saímos da área vermelha o mais rápido possível, disparando simultaneamente contra as fragatas com todos os tipos de armas. Monitoramos os fenômenos climáticos no minimapa. Contornamos os tufões e viramos o nariz do navio em direção às ondas rebeldes com antecedência, a fim de superá-las sem danos ou perda de tripulação.

Parte 3

Memória 1

"Capitão recém-criado"

Adewale está descontente com o fato de Edward se tornar capitão. Como compensação, oferecemos-lhe a escolha de qualquer posição no navio. Ele concorda com o intendente. Chamamos o brigue de "Jackdaw" - em homenagem ao pássaro da infância de Edward. Seguindo o conselho de Adewale, vamos à ilha mais próxima para reabastecer nossos suprimentos de comida e água. Deixamos o navio perto da costa e navegamos sozinhos até a ilha. Vamos atirar em uma das iguanas com uma pistola. Eles podem ser encontrados na costa. Vamos matar uma das jaguatiricas pulando da árvore. Existem muitas árvores caídas na ilha. Subimos em um deles e esperamos pela presa. Após cortar todos os quatro corpos, o menu principal será aberto. Selecione “Artesanato”, faça um coldre e melhore sua saúde. Voltamos ao brigue, interagimos com Adewale e pegamos uma pistola.

Nassau, Bahamas
Setembro de 1715

Memória 2
"O recrutamento está aberto"

Conhecemos os amigos Edward Thatch (Barba Negra) e Ben Hornigold. Ambos são personalidades conhecidas na comunidade pirata. Nosso brigue ainda precisa de sangue fresco, então começaremos a procurar candidatos. Todos eles estão marcados no minimapa. Chegamos aos pontos indicados, lidamos com os guardas e recrutamos piratas. Três precisam ser mortos, primeiro desarmados. Não deveria haver armas em nossas mãos, lutamos com os punhos. Contra-atacamos os atacantes e pressionamos o botão “Desarmar”. Depois de reabastecer a tripulação, vamos para a forca. Aproximamo-nos por trás e, sem entrar na zona vermelha, miramos na corda e atiramos nela. Depois de destruir os guardas, libertamos o prisioneiro e voltamos para a taverna. Contamos aos nossos amigos sobre o Observatório. Eles são céticos quanto à ideia de procurar um artefato poderoso, preferindo um saque mais tangível - ouro.

Memória 3
"Roubo e roubo"

Tendo contado com o apoio de Ben, partimos para o mar aberto. Ele nos ensinará o básico sobre batalhas navais e embarque em navios já danificados. Olhamos pelo telescópio, encontramos a escuna e marcamos. Estamos correndo em direção ao objetivo a todo vapor. Cada navio possui uma escala de status, que por sua vez exibe uma pequena barra vermelha. Se exagerarmos nos bombardeios, o navio afundará e ficaremos com apenas metade da carga. Se você não levar ao extremo, mas parar o fogo a tempo, poderá chegar perto do navio e começar a embarcar. Enquanto os piratas tentam lançar cabos na escuna inimiga, usaremos o falconete próximo ao leme. Para completar uma tarefa adicional, você precisa matar três oponentes com uma arma. Seguimos para o navio inimigo, lidamos com os tripulantes restantes e capturamos o navio.

Depois de reparar o Jackdaw, continuamos nossos ataques de roubo às mesmas escunas. Não se esqueça que um telescópio ajuda a determinar antecipadamente que tipo de carga o navio transporta. Para completar a tarefa adicional, você precisa de vinte barris de rum. Depois de recolhida a quantidade necessária de carga, partimos para Salt Key. Atracamos no cais, corremos até o banco e compramos um casco durável para o Jackdaw.

Memória 4

"Sob a Bandeira Negra"

Vamos minerar metal. Usamos um telescópio para encontrar navios que transportam a carga que precisamos. Também precisaremos de trinta sacos de açúcar. Acima da escala de status do navio está outra pequena escala. Depois de preenchido, um navio de guerra virá em auxílio dos navios mercantes. Ele está excepcionalmente preparado e pode repelir os piratas mais notórios. O próximo passo será um ataque a um navio de guerra. Mais cedo ou mais tarde ele mesmo nos encontrará. Não nos expomos a aríetes, atiramos ativamente dos canhões laterais e depois atiramos em pontos vulneráveis ​​do falconete. Depois de capturar o navio, voltamos a Salt Key e subornamos um funcionário local para nos livrarmos de nossa má reputação. Estamos comprando outra melhoria para o Jackdaw - armas de bordo. Desta vez faremos isso na cabine do navio.

Memória 5
"Colheita da Cana de Açúcar"

Tendo conseguido o apoio de James Kidd, iremos ao homem de Peter Beckford, que nos levará a uma das muitas plantações. James virará à direita e seguiremos em frente e ativaremos nossa visão de águia para reconhecer o advogado Beckford. Mantemos distância e perseguimos o alvo, misturando-nos à multidão e escondendo-nos nos arbustos se necessário. Não é necessário entrar na área restrita; olhamos para o advogado e, assim que aparece o cronômetro, voltamos rapidamente ao “Galka”.

Depois de assumir o comando, começamos a perseguir o alvo através da água. Ao entrar na zona restrita, evitamos colisões com navios inimigos. Nós os contornamos a um quilômetro de distância, porque ninguém sabe em que direção eles decidem nadar. Para realizar uma tarefa adicional, não devemos ser detectados. Atracamos em um cais próximo, atrás do navio perseguido. Temos exatamente cinquenta segundos para chegar ao advogado. Corremos rapidamente para o primeiro sino e neutralizamos dois guardas com lâminas escondidas enquanto corremos. Desligamos a campainha e chegamos aos arbustos próximos ao alvo. Sem sair da área demarcada, perseguimos o advogado. Quando ele se separa do guarda, à sua frente, corremos para os arbustos perto do segundo sino. Após o advogado repreender o bêbado, esperamos que ele saia e neutralize o inimigo. O armazém está trancado, então vamos até a torre e, com visão de águia, determinamos o dono da chave. Como sempre, nos escondemos nos arbustos ao longo do caminho do guarda, atraímo-lo com um apito e destruímo-lo. Destrancamos as portas do armazém e levamos uma grande quantidade de carga.

Memória 6
"Boa defesa"

Antes de iniciar a tarefa, compramos uma atualização para o Jackdaw - balas de canhão pesadas para os canhões de bordo. A munição pode ser comprada dos capitães do porto. Junto com Barba Negra partimos em busca do navio La Arca del Maestro. Chegamos à zona vermelha e imediatamente passamos para a verde. Será difícil não notar tal colosso. Seu alcance de visibilidade se estende por centenas de metros. No entanto, usamos uma luneta e marcamos um navio de guerra de nível sessenta. Mantemos distância dele e o perseguimos sem colidir com outros navios inimigos.

À nossa frente, o navio é atacado por Charles Vane, um velho conhecido de Barba Negra. Tendo sofrido um fiasco, La Arca del Maestro também volta todo o seu poder contra nós. Percorremos o território com as velas a todo vapor, evitando danos causados ​​​​por morteiros. Graças à nossa alta velocidade, poderemos sair a tempo das zonas de bombardeio. Em breve chegarão os navios espanhóis. Destruímos dois deles com pesadas balas de canhão. Para isso, nadamos mais perto dos adversários e, sem mirar, disparamos dos canhões de bordo. Mais dois navios devem ser destruídos com uma salva dos canhões de bordo. Deixamos os inimigos com um mínimo de saúde. Quanto mais segurarmos o botão de mira, mais lotadas as balas de canhão voarão. Depois de mirar, atiramos quase imediatamente para cobrir a maior área possível e atingir vários inimigos.

Enquanto lutávamos, a nave principal conseguiu escapar. E seguiu para a ilha controlada por Julien Ducasse.

Memória 7

"Louco Solitário"

A equipe opta por unanimidade por atacar a Baía. Ducasse também está lá. Se você matá-lo, os outros Templários não saberão que estamos vivos. Nadamos até o prédio em ruínas e subimos até o topo ao longo das saliências das paredes e fortificações de madeira. Uma vez na selva, caminhamos ao longo do caminho, neutralizando silenciosamente os inimigos únicos. Alcançando todo o grupo, passamos pelos arbustos do lado esquerdo. Subimos na árvore e seguimos para a próxima área. Agora vamos pelo lado direito. Quando o atirador da torre se afasta, saltamos rapidamente a pedra e saímos para o caminho que nos levará à costa.

Ao longo da costa somos livres para agir como quisermos. Mas, mesmo assim, tentamos não atrair atenção desnecessária e chegar ao navio sem uma multidão de guardas atrás de nós. Subimos até a popa do navio, lidamos com os inimigos e deixamos Ducasse por último. Vamos derrubá-lo no chão ou afastá-lo após um contra-ataque. Então subimos rapidamente alguma colina e matamos o inimigo com lâminas escondidas enquanto saltamos.

O presente

Olivier quer nos ver. Vamos seguir Melanie até o elevador. Entramos na cabine, conectamos através do comunicador e selecionamos o décimo quinto andar - gerenciamento. Os patrões planejam criar um filme sobre a vida de Edward Kenway. Neste sentido, pede-se que não demoremos a abrir todas as memórias associadas ao Observatório.

Ao retornar ao elevador, John, do departamento de TI, entra em contato conosco. Ele pede para pegar um arquivo inofensivo para ele do computador de um dos funcionários e entregá-lo ao mensageiro. Descemos ao segundo andar e, guiados pelo minimapa do comunicador, chegamos ao escritório do nosso colega. Aproximamo-nos do local de trabalho dela e nos conectamos com o Animus. Para hackear é necessário que o ponto que controlamos esteja no círculo verde. Nem todas as linhas terminam exatamente no círculo verde. Ao girar a bola, calculamos a cadeia de linhas ao longo da qual podemos chegar ao círculo verde. Em seguida, aumentamos o ponto com ele e baixamos os dados necessários. Vamos para o décimo quinto andar - o corredor. Vamos até a recepção e passamos as informações para a mensageira Rebeca. Tendo trabalhado em benefício dos assassinos, voltamos ao nosso local de trabalho e continuamos estudando a vida de Edward.

Parte 4
Grande Inagua

Março de 1716
Memória 1
"Velha-Velha Baía"

A baía está cheia de segredos e mistérios. Alcançamos James e o seguimos profundamente na selva. Subimos na estela e interagimos com ela. Colocamos a sombra nas pedras conforme a imagem. Pulamos e desenterramos o tesouro. As surpresas não pararam por aí. Chegamos à caverna, subimos as escadas e entramos em casa. Atrás das grades está um terno. Cinco fechaduras - cinco chaves. Pegamos um de Ducasse, os quatro restantes terão que ser encontrados por conta própria.

Vamos ao cais e nos encontramos com James. Ele promete nos contar mais sobre o Observatório e marca outro encontro em Yucatán dentro de exatamente duas semanas.

Memória 2

"Nada é verdade..."

Saímos para o mar aberto e entramos na cabine. Estamos considerando um mapa para organizar o trabalho da nossa própria frota. Abra as “Colônias do Sul da Grã-Bretanha”, selecione “Primeiro Caso” e envie qualquer um dos três navios da flotilha em uma missão. Todos eles estão fadados ao sucesso com 100% de probabilidade.

Depois de pousar na costa, procuramos o baú atrás da pedra do lado direito. Subimos as saliências da parede, escondemo-nos nos arbustos e, encontrando o momento certo, nocauteamos os assassinos um a um, sem armas. Subimos até o ponto de vista, sincronizamos e pulamos na água. Escondidos nos arbustos, nocauteamos o último assassino que está no caminho sem usar armas. Seguimos ao longo da costa e no outro extremo encontramos um segundo baú.

Mantendo-se à esquerda, chegamos ao posto de controle. Passamos mais alguns pontos, continuando a avançar pelo lado esquerdo. Chegando à zona aberta, viramos à esquerda e subimos a parede inclinada. Neutralizamos todos os três assassinos e revistamos o terceiro baú. Saltamos mais longe, esperamos no mato o momento em que os dois se afastam e os neutralizamos um por um. Seguimos pelos galhos até o atirador. É melhor não tocá-lo, mas mover-se imediatamente para o lado direito e contornar todos os oponentes subsequentes. Antes de chegar a James, viramos à esquerda e corremos para o prédio. Há um baú à direita dele - procure-o.

Memória 3
"O Terrível Segredo do Sábio"

Acontece que James é membro da irmandade dos assassinos. Depois de conversar com A-Tabai - os mentores dos assassinos, seguimos James. A única coisa que Edward gostava nos assassinos era o seu Credo - “Nada é verdade, tudo é permitido”. Quando a ponte desaba, nos agarramos às saliências da parede esquerda. Deslocamos para a direita, agarramos o bloco, que cai sob nosso peso. Continuamos correndo atrás de Kidd. Você também terá que nadar. Depois de mergulhar, seguimos a escala aérea. Subimos e começamos a resolver o enigma. Subimos no bloco verde e baixamos para a área azul. Pegamos a alavanca central e fazemos uma rotação no sentido horário. Os mecanismos laterais possuem mais um bloco incolor. Nós nos penduramos neles e levantamos os blocos vermelhos e azuis. Gire a alavanca novamente até que haja uma área vermelha sob o bloco vermelho. Baixamos o bloco vermelho, após o qual uma das portas se abrirá. Baixamos o bloco azul na área verde. Gire a alavanca e levante os blocos de forma que o azul fique à esquerda e o verde à direita. Giramos a alavanca e combinamos os blocos em áreas correspondentes às suas cores.

Atrás das portas está uma estátua da cabeça do Sábio. Eduardo a reconheceu como um homem que havia sido capturado pelos Templários e que posteriormente conseguiu escapar.

Memória 4
"Superioridade numérica"

Os campos de Assassinos ficaram sob o controle dos Templários. Eles também capturaram os piratas da nossa equipe. Recebemos uma arma - uma zarabatana, que permite disparar dois tipos de dardos - com pílulas para dormir e veneno furioso. O primeiro tipo neutraliza os oponentes por um tempo. Desta vez é suficiente para correr até o inimigo sedado e acabar com ele. O segundo tipo de dardos permite-nos, mais uma vez, persuadir os inimigos a ficarem do nosso lado durante um tempo limitado. Miramos, atiramos e descemos. Nós sacrificamos mais oito de maneira semelhante. Berserker Venom é melhor usado contra atiradores de primeira posição. Em alguns casos será necessário agir rapidamente: quando os prisioneiros estão prestes a ser executados, usamos uma zarabatana. Revistamos os corpos para reabastecer o estoque de dardos.

Depois de libertar o número necessário de prisioneiros, observamos o traficante de escravos Laurens Prince. Voltando ao "Galka", pegamos o leme e saímos para o mar aberto.

Parte 5

Nassau, Bahamas
Janeiro de 1717

O Governador Torres vai visitar o Forte Cuba e recolher pessoalmente o ouro acumulado. Antes de iniciar a tarefa, adquirimos melhorias para o navio - balas de canhão de morteiro. Fortalecer o corpo também não fará mal. Você pode obter os materiais necessários atacando navios inimigos. A munição, como lembramos, é comprada dos capitães do porto. Além disso, núcleos valiosos podem ser obtidos em batalha através da captura de navios.

Memória 1
"Fortes"

Ao nos aproximarmos do forte, destruímos os navios inimigos e as fortificações do forte. Usamos morteiros contra estes últimos. A seguir, atracamos na área indicada perto do forte. Subimos as escadas, escalamos a parede e, sacando uma lâmina escondida, lidamos com o oficial enquanto corremos. Subimos ainda mais alto, vamos até a sede, onde encontramos Torres. Depois da noite em que o Sábio escapou, os Templários anunciaram uma recompensa pela captura do fugitivo. O ouro do forte é destinado a Lawrence Prince, que está com o Sábio. O governador ajudará a comprá-lo.

Memória 2
"O Comerciante Viajante"

Chegando em Kingston, compramos bombas de fumaça do comerciante. Nos encontramos com Adewale e discutimos os detalhes do negócio. Perto dali notamos Kidd, que chegou aqui com um único propósito - matar Prince e Torres. Nós o convencemos a adiar essa ideia. Primeiro precisamos ter certeza de que o Sábio está seguro. Depois de avançar um pouco, viramos à direita, ativamos a visão de águia e marcamos os alvos. Nós os seguimos, tentando não chegar perto. Encontramos os guardas nas escadas, usamos uma bomba de fumaça e rapidamente lidamos com eles. Quando os alvos saem da área restrita, corremos até a carroça com feno, usamos uma bomba de fumaça e neutralizamos mais duas. Depois de descer, subimos no telhado da casa e destruímos o atirador. Haverá um número suficiente de atiradores ao longo de todo o percurso para completar a tarefa adicional.

Continuamos acompanhando Prince e Torres. Haverá dois guardas parados na próxima passagem. Usamos uma bomba de fumaça e os neutralizamos. Em breve aparecerá uma zona de escuta de conversa. Entramos na área restrita por uma abertura na cerca. Escondemo-nos nos arbustos e, seguindo os movimentos dos guardas, perseguimos silenciosamente os nossos alvos. À frente deles subimos no telhado da próxima casa. Lidamos com o atirador e pulamos na carroça com feno na área restrita. O acordo fracassou porque Lawrence percebeu que estávamos sendo seguidos. Depois de lidar com os guardas, James decide matar o traficante de escravos. Não podemos permitir que isso aconteça, então corremos em busca do menino. Nós o alcançamos e o derrubamos. Agimos proativamente quando Kidd começa a descer do telhado ao chão. Neste momento, pressionamos com mais frequência o botão “Retirar”.

Memória 3
"Amizade Masculina"

Compramos os dois tipos de dardos para a zarabatana do comerciante. James está nos esperando no telhado da fábrica. Subimos lá pelo lado oposto às lâminas. Descobriu-se que James não era James, mas uma garota. Mas falaremos mais sobre isso depois, primeiro você precisa libertar o Sábio. Pulamos no palheiro e chegamos à área restrita. Estando na grama espessa, atiramos dardos com veneno berserker nos grandes guardas. Disparamos dardos com pílulas para dormir nos atiradores nas torres. Se não houver munição suficiente, revistamos os corpos dos inimigos neutralizados. A principal tarefa é desativar três sinos.

Encontramos a garota no portão. Ela nos ajudará a entrar na mansão. Contornamos a casa pelo lado esquerdo. Enquanto estamos no mato, chamamos a atenção dos guardas e os neutralizamos quando se aproximam. Nada de ruim acontecerá se eles nos notarem. Depois de derrotar os adversários, subimos ao telhado pelas escadas da parede da casa junto ao portão. Pulamos no palheiro nos fundos da mansão. Aproximamo-nos do mirante, ativamos a visão de águia e matamos Lawrence Prince.

Sage Roberts se recusa a vir conosco. Além disso, ele disparou contra a campainha e todos os guardas vieram correndo com o barulho. Não seremos capazes de lutar contra esses números. Pulamos da carroça para uma árvore e depois continuamos correndo pelos pontos altos, evitando confrontos. Após sair da zona vermelha, chegamos ao ponto indicado e nos escondemos em uma carroça com feno. Pessoas particularmente curiosas podem subir e fuçar no feno. Iremos neutralizá-los imediatamente. Nós nos comunicamos com Mary Reed, uma garota que estava escondida sob o disfarce de James Kidd.

Parte 6

Nassau, Bahamas
Janeiro de 1718

O Rei da Inglaterra anunciou o perdão a todos os piratas, desde que assinassem o acordo apropriado. Não está longe o dia em que as tropas chegarão à ilha. Seguimos Barba Negra e discutimos a doença que assolou a ilha. Você pode obter remédios em navios espanhóis naufragados, mas para isso precisamos de um sino de mergulho. Seu preço é de 5.000 reais. Você pode coletar a quantia necessária, por exemplo, vasculhando baús (de cada 100-500 reais) na ilha, sincronizando primeiro com o terreno nos mirantes, ou roubando navios no mar (vendendo açúcar e cachaça). Compramos um sino de mergulho do capitão do porto.

Memória 1
"Mergulho pela Medicina"

Encontramo-nos com amigos no local do naufrágio de navios espanhóis. Sob a liderança de Beard, Steed também decidiu se tornar um pirata. Nadamos até os destroços, atracamos e baixamos o sino de mergulho. Depois de mergulhar, primeiro procuramos três baús. Preste atenção aos barris de ar. Nadamos e interagimos com eles para reabastecer nosso suprimento de ar. Abra a escotilha a bordo do navio esquerdo. Abrimos o baú, pegamos o frasco de remédio e nadamos pela passagem desocupada. Não se esqueça de nadar até a bolsa de ar, caso contrário não teremos tempo de chegar à saída. Um forte fluxo de água nos levará adiante. Tentamos não bater em obstáculos enquanto nos movemos de um lado para o outro.

Saímos para o espaço aberto, nadamos até as algas no fundo e rapidamente nos movemos para os destroços do lado direito. Nadamos por eles, viramos novamente à direita e, escondidos nas algas, passamos para os próximos destroços. Saímos pelo outro lado e nadamos imediatamente até o fundo do sino para emergir o mais rápido possível. Para completar uma tarefa adicional, os tubarões não devem nos morder. O remédio estava estragado, então você terá que procurá-lo em outro lugar antes que Barba Negra prossiga para ações desesperadas.

Memória 2
"Advogado do diabo"

Antes de iniciar a tarefa, compramos bombas de fumaça. Thatch não esperou e decidiu atacar a fragata inglesa. Vamos ao ponto indicado em busca do Barba Negra. Ao longo do caminho, você precisa salvar cinco sobreviventes. À frente está uma área restrita e navios inimigos bastante poderosos. Se você não está confiante em suas habilidades, é melhor evitá-las. Ao chegar à zona verde, abra o mapa e siga para a ilha central. Saímos do navio no cais, nadamos até a costa e ajudamos nosso amigo a lutar contra os guardas reais. Matamos três, tendo-os previamente atordoado com uma bomba de fumaça. Tendo vencido, assumimos o controle da nave de Beard.

O casco insuficientemente forte e a lentidão do navio são compensados ​​​​por poderosos canhões de salva tripla a bordo. Antes de nos aproximarmos do encouraçado, evitamos receber danos de morteiros. Tentamos nos posicionar de tal forma que possamos disparar salvas constantes de nossos canhões a bordo. Tendo imobilizado o inimigo, nadamos até ele e abordamos. Seguimos ao longo do mastro para o outro lado e pulamos na água. Subimos ao convés e tratamos do capitão.

Memória 3

"O Cerco de Charleston"

Antes de iniciar a tarefa, compramos dardos com pílulas para dormir. Steed adquiriu seu próprio brigue e partiu para conquistar os mares. Thatch fez moradores locais como reféns e exige resgate em forma de remédios das autoridades de Charleston. Ele também enviou seu povo ao governador para negociações, mas já se passou uma semana e ainda não há notícias deles. Estamos perseguindo uma canhoneira em uma área restrita. Você não precisa nadar atrás dela. O melhor é ficar do lado esquerdo para não ficar exposto diante das torres de guarda. Movemo-nos a uma velocidade mínima para maior manobrabilidade.

Depois de parar, desembarcamos e chegamos à área restrita onde fica o sino. Pulamos no palheiro e neutralizamos silenciosamente o inimigo. Atraímos quem vai passar assobiando. Você pode deixar o resto de lado, mas simplesmente chegue perto do sino, desative-o e retorne ao navio.

Alcançamos a canhoneira e continuamos a segui-la. Depois de pousar pela segunda vez, corremos ao longo do cais, viramos à direita e atiramos um dardo com um remédio para dormir no crocodilo com a zarabatana. Retiramos a pele do predador, subimos e avançamos pelas saliências à direita. Descemos até a água, rastreamos o segundo crocodilo e o colocamos para dormir. Depois de passar para o outro lado, neutralizamos os guardas ou contornamo-los subindo nas caixas do lado esquerdo. Chegamos ao próximo ponto. Quando os guardas terminarem de falar, um deles irá para a direita. Em um salto, destruímos dois de uma vez contra a parede e lidamos com o terceiro. Subimos a parede, descemos e subimos novamente. Seguimos para o cemitério, onde, escondidos no mato, seguimos para a área de escuta. Precisamos caminhar um pouco e depois corremos em busca do capitão. No momento em que começarmos a deslizar em câmera lenta, pressione o botão de salto. Depois, para economizar tempo, contornamos os guardas não pela direita, mas pela esquerda. Entregamos medicamentos e ingredientes para sua síntese na nave de Beard. Teremos que voltar para a ilha sem Thatch.

O presente

Olivier está nos esperando em seu escritório. Chegamos ao elevador e subimos ao décimo quinto andar. John entrará em contato conosco na recepção. Abra o mapa e vá para a sala de controle da câmera. Nós nos conectamos ao sistema e começamos a hackear. Números nos gráficos: 2 - 5 - 7. Depois de ouvir a conversa, saímos da sala, viramos à esquerda e chegamos à janela. No elevador entramos no escritório de Olivier, vamos ao seu local de trabalho e invadimos o computador. Movemos o ponto azul da esquerda para a direita, evitando as áreas vermelhas nas linhas. Depois de ler todas as cartas, saímos para a recepção e descemos de elevador até ao hall, onde, como de costume, transferimos os dados para o estafeta. Voltamos ao nosso local de trabalho e nos conectamos ao Animus.

Parte 7

Nassau, Bahamas

Julho de 1718
Memória 1
“Exigimos negociações”

Chegou o dia em que as tropas reais entraram na terra de Nassau. Cumprindo a vontade do rei, o capitão Woods Rogers convocou os três piratas para negociar. O único voluntário foi Ben Hornigold. Ativamos a visão de águia e marcamos todos os alvos principais. O Comodoro Chamberlain é agressivo e acredita que os piratas deveriam ser enforcados imediatamente. Mantemos distância, mas não deixamos os perseguidos fora de vista. Seguimos pelos telhados das casas, destruindo rapidamente os artilheiros. Chegando à praça, pulamos na carroça com feno. Atraímos um guarda assobiando, neutralizamos-o e rapidamente alcançamos o outro. Subimos no telhado da casa do lado esquerdo. Destruímos o atirador, passamos para o outro lado e pulamos no palheiro. Quando o grupo passa por nós, avançamos para a esquerda e, passando entre as casas, subimos mais alto. Escondemo-nos nos arbustos em frente ao portão e esperamos até que os alvos entrem no forte.

Seguimos ao longo da parede para a esquerda. Pulamos de uma árvore para outra e no final haverá uma parede com pequenas saliências. Subimos, vamos para a esquerda, subimos novamente e, pendurados na saliência, derrubamos o inimigo. Agora vamos para a direita, subimos ainda mais alto e jogamos dois guardas da saliência, um após o outro. Num salto destruímos dois inimigos desavisados. Pulamos na carroça com feno perto do prédio. Neutralizamos o guarda próximo. Agora vamos cuidar do sino. Primeiro, vamos rastrear os movimentos dos inimigos no minimapa. Escolhido o momento, aproximamo-nos da campainha e desligamo-la. Ainda despercebidos, chegamos aos planos de Chamberlain e os levamos embora. Se necessário, você pode se esconder nos arbustos. Os piratas ainda têm tempo para pensar, mas cada um já decidiu por si o que fazer.

Memória 2
"Conspiração da Pólvora"

Todas as rotas de Nassau estão bloqueadas pela flotilha inglesa. A única maneira de passar por isso é fazer um firewall e direcioná-lo para o bloqueio. Wayne pegará a resina e nós pegaremos a pólvora. Compramos dardos de todos os tipos. Todos os pontos de pólvora estão sob forte segurança. Usamos dardos com veneno berserker contra artilheiros em torres e oponentes grandes. No total você precisa acertar dez alvos com qualquer tipo de dardo. O segundo objetivo opcional é matar os quatro guardas, um após o outro, sem interrupção. Para fazer isso, encontramos os inimigos mais fracos (sem bandidos e capitães) e lidamos com eles.

Memória 3
"Livre-se do Comodoro"

Chamberlain ainda não se acalma. Ele está prestes a ordenar o naufrágio dos navios piratas sem o conhecimento do governador Woods Rogers. Vamos seguir os guardas, que nos levarão ao galeão onde está Chamberlain. Ativamos a visão de águia e marcamos alvos. Escondemo-nos nos arbustos, neutralizamos o inimigo e passamos para o lado esquerdo. Subimos no telhado da casa, avançamos e acertamos o atirador da zarabatana com um dardo contendo um remédio para dormir. Saindo da área restrita, continuamos a perseguição no terreno e, se acontecer alguma coisa, nos escondemos no mato.

Depois de descer as escadas, nos escondemos na grama espessa e esperamos que o bandido venha em nossa direção. Nós o atraímos com um apito e o matamos. Em seguida, mantemo-nos à direita e, estando no mato, lidamos com o terceiro guarda perto das tendas. Saímos para a costa pelo lado direito e chegamos ao navio. Subimos para a popa. Chamberlain anda em círculo: da popa ao meio do convés. Destruímos dois oponentes da saliência, subimos no mastro e esperamos pelo alvo. Atacamos Chamberlain com um salto.

Memória 4

"Bender"

Verificamos as reservas de munição de morteiros e barris de pólvora. Estamos começando a implementar o plano para romper o bloqueio. Acompanhamos o bombeiro e o protegemos dos ataques inimigos. Começamos o ataque com uma salva de morteiros. Com a ajuda deles, é necessário afundar três navios. Os britânicos são fracos, então o principal é calcular o golpe corretamente. Os morteiros disparam com atraso, levamos isso em consideração na marcação da zona de tiro. Quando o bombeiro encontra um bloqueio, os dois navios sofrerão danos perceptíveis. Evitando zonas de tiro de morteiro, danificamos um dos navios até o ponto de embarque. Nadamos perto dele, desaceleramos, viramos pela popa e jogamos barris de pólvora até destruir completamente o navio. Saímos do território navegando a todo vapor até o ponto indicado.

Parte 8
Grande Inagua

Outubro de 1718
Memória 1
"Sem piedade"

Antes de iniciar a missão, reforçamos o casco do navio e obtemos pesadas balas de canhão e munições para morteiros.

Aprendemos com Barba Negra que Sage Roberts está a bordo do Princess. Notamos uma pessoa suspeita no meio da multidão. Nós o perseguimos, se necessário, escondendo-nos nas esquinas ou nos perdendo entre as pessoas. O estranho era um informante que trabalhava para a expedição de caça ao Barba Negra. Mantemo-nos constantemente à esquerda e não saímos da zona de escuta. Ao longo do caminho você precisa matar quatro guardas. Todos eles estão bem localizados próximos a arbustos ao longo de todo o percurso.

O estranho dá o sinal para atacar. Chegamos rapidamente ao "Galka", assumimos o comando e concentramos toda a nossa atenção no encouraçado. Atiramos de morteiros e, aproximando-nos, de canhões de bordo com pesadas balas de canhão. Calculamos o dano, pois para cumprir a tarefa adicional o navio deve ser colocado em estado de embarque exclusivamente com o auxílio de pesadas balas de canhão. Durante o embarque, Thatch fica gravemente ferido e depois completamente morto. Eles nos jogam ao mar. Conseguimos nadar até o “Galka” e sair do território perigoso.

Memória 2
"Tolos narcisistas"

Compramos uma modificação para o “Jackdaw” - “Carneiro melhorado”. Capturamos o forte do Cabo de Cruz – um dos mais próximos do ponto de partida da tarefa.

Informamos Vane sobre a morte de Barba Negra. Ele se interessou pelo Observatório e revelou que a Princesa, que carrega Sage Roberts, trabalhava para a Royal African Company. Seguimos o galeão de Vane - ele nos levará à fragata "Royal Africa". Continuamos a nos mover pelo lado esquerdo atrás do nosso aliado. Se você navegar atrás da fragata, terá que manobrar ou atirar nos barris de pólvora a tempo. Em breve o galeão de Vane ficará inutilizável e teremos que levar todas as pessoas para o nosso navio. O forte ativará seus canhões e a tarefa adicional será concluída automaticamente. Aceleramos e abalroamos a fragata inimiga. Tendo causado danos suficientes, nós o abordamos. Lidamos com o número necessário de adversários, subimos no mastro central e chegamos à bandeira pelos cabos laterais. Jack Rackham acabou por ser um traidor. Ele convenceu todo o povo a ficar do seu lado, e ficamos em um navio em ruínas, sem condições de navegar por mar.

Memória 3

"Em uma ilha deserta"

Semanas se passaram. Edward e Wayne se encontraram em uma ilha deserta. A inimizade entre eles se intensificava a cada dia. Wayne estava enlouquecendo e se tornando cada vez mais louco. Ele roubou a comida que conseguimos e rapidamente desapareceu na selva. Subimos até ao miradouro e sincronizamos com o terreno. Aprofundamos-nos na ilha, avançamos pelo lado direito e pelos ramos chegamos ao fragmento do Animus. Há uma pantera negra vagando por aqui em algum lugar. Atacamos por cima e retiramos a pele. Ativamos a visão de águia para encontrar rapidamente um predador. Nós vamos mais longe e voltamos aqui de novo e de novo até conseguirmos o número necessário de skins.

Alcançamos Wayne, subimos até ele pelas saliências do lado esquerdo, sincronizamos com o terreno e damos um salto de fé. Vamos rio abaixo. Avançamos por pontos altos, caso contrário podemos cair na boca de um crocodilo. Mais uma vez, tendo ultrapassado Wayne, passamos de um abrigo para outro enquanto ele se prepara para lançar uma bomba. Atravessamos ao longo da travessia destruída. O terceiro e último encontro será decisivo. Damos a volta pelo lado direito, ainda em movimento quando o inimigo lança uma bomba. Há um ponto de vista próximo a Wayne - subimos nele e atacamos. Claro, Kenway não matará Vane. Afinal, ele é o único que não nos traiu e permaneceu fiel à sua visão de vida.

Parte 9

Grande Inagua
Maio de 1719

Rackham não foi capaz de controlar o navio e a tripulação por muito tempo. Dois meses depois de nos deixar, ele rastejou até Nassau em busca de perdão real. Mary e Adewale fizeram um excelente trabalho. Eles descobriram a ilha onde estamos e nos resgataram.

Memória 1
"Apenas imagine"

O homem da Companhia Africana conta-nos que não vê a “Princesa” há dois meses. Hornigold e Rogers estavam interessados ​​nela. Partimos para encontrá-los. Antes de entrar na área restrita, compramos dardos com veneno berserker. Nós atiramos em oponentes grandes e, assim, destruímos o número necessário deles. Desligamos o primeiro sino, chegamos ao segundo e, escondidos nos arbustos próximos, ativamos a visão de águia. Os alvos estão entre as casas - marque-os. Depois que eles começam a se mover e se afastar, danificamos o segundo sino.

Seguimos Hornigold e Rogers, escutando a conversa deles. Todos os Templários seguiram o procedimento padrão de doação de sangue. Você só pode monitorar uma pessoa do Observatório depois de colocar seu sangue em um recipiente especial. Os alvos encontrarão Torres na área restrita. Caminhamos paralelamente a eles ao longo da cerca. Antes de chegar à esquina, ainda é preciso entrar no território. Neutralizamos os oponentes perto dos arbustos. Entramos no hangar, subimos no carrinho e matamos o atirador do lado esquerdo. Chegamos ao próximo hangar e completamos a escuta. Piratas capturaram a princesa. Hornigold enviou seus homens atrás do Sábio. Destruímos os guardas e saímos do território perigoso ou usamos bombas de fumaça para escapar sem lutar.

Memória 2

"Confiança é conquistada"

Partimos para a costa da África e destruímos cinco navios inimigos. Atracamos na costa e chegamos ao ponto indicado, escondendo-nos dos guardas no mato. Subimos em um toco, nos agarramos a um galho de árvore e pulamos o portão. Conhecemos Sage Roberts. Os homens de Hornigold, Burgis e Cockram, não devem ter tempo de avisar Hornigold sobre a fuga de Roberts.

Na bifurcação vamos para a esquerda e nos escondemos nos arbustos perto da parede. Atraímos dois guardas assobiando e lidamos com eles. Depois de passar pelo portão, nos escondemos em uma carroça com feno e neutralizamos o inimigo que está por perto. Mais dois virão aqui. Assim que eles se afastam, nós nos aproximamos deles e os matamos. Nós nos escondemos nos arbustos à esquerda. Esperamos pela patrulha e, novamente, assim que os inimigos se afastam, corremos e lidamos com eles. Seguimos até o penhasco e imediatamente corremos para os atiradores que mantêm os piratas sob a mira de uma arma. Nós os matamos, cuidamos do resto e libertamos os reféns. Subimos para a posição do atirador. Neutralizamos o inimigo e saltamos para o outro lado. Seguimos ao longo do penhasco até o próximo local de execução. Tentamos agir silenciosamente pelo maior tempo possível. Escondemo-nos nos arbustos e assobiamos para chamar a atenção dos guardas. Corremos até os atiradores e os destruímos rapidamente.

Existem dois caminhos para baixo. Descemos a encosta esquerda e corremos para a esquerda. Uma vez atrás das casas, avançamos, escondendo-nos nos arbustos e neutralizando os inimigos um a um. Subimos no telhado da última casa. Ativamos a visão de águia, marcamos os alvos e esperamos. Eles vão se dispersar por um tempo e, assim que estiverem próximos um do outro novamente, cometemos um salto duplo. Assistimos Roberts fazer um discurso inspirador. Graças às suas habilidades oratórias, os marinheiros reconhecem o Sábio como líder e ele se torna capitão.

Parte 10

Mistérios

Setembro de 1719
Memória 1
"Gambito do Barba Negra"

Antes de iniciar a tarefa, compramos dardos com pílulas para dormir e veneno berserker.

O sábio concordou em indicar as coordenadas do Observatório, mas primeiro devemos ajudá-lo a conseguir cubos de cristal com amostras de sangue dos Templários. Depois de nos conhecermos, dirigimo-nos à zona verde e, navegando pela baía, encontramos um navio português. Nossa tarefa é roubar sua bandeira sem sermos notados. Pulamos na água e nadamos para o lado direito do navio. Subimos pelas mortalhas (engrenagem vertical) enquanto ninguém está olhando, e pelo mastro. Neutralizamos os dois atiradores usando dardos com pílulas para dormir. Subimos ao topo do mastro e baixamos a bandeira. Pulamos na água e nadamos até a “Galka”.

Com a bandeira portuguesa ninguém suspeitará de nós. Diminuímos a velocidade e contornamos cuidadosamente os navios inimigos. Chegando à zona verde, encontramos um certo baú, que provavelmente contém o que interessa a Roberts. Pulamos na água e nadamos até a torre perto do baú, mantendo distância da costa. Ficamos especialmente de olho no atirador na torre. Passamos por ele despercebidos e rapidamente nos escondemos nos arbustos sob a torre. Assobiamos para atrair os guardas próximos. Depois de lidar com eles, subimos na torre e destruímos o artilheiro. Procuramos no baú, que está vazio. Voltamos ao "Galka".

Como antes, ninguém deveria nos notar. Em velocidade lenta contornamos os navios pelo lado direito. O prêmio está no galeão. Pulamos na água, nadamos até a margem do lado direito e nos escondemos nos arbustos perto das pedras. Observamos os guardas atrás de nós e perto da torre. Quando eles começam a se afastar, subimos nas pedras, depois na árvore e pelos galhos chegamos à torre. Depois de matar dois atiradores ao mesmo tempo, viramos, seguimos pelos galhos à esquerda e seguimos os patrulheiros. Tendo encontrado o momento, descemos rapidamente e nos protegemos nos arbustos. Há guardas na passagem, então viramos à esquerda e descemos até a costa. Estamos esperando na proa do navio naufragado. Um único guarda está constantemente se movendo para frente e para trás. Nós o neutralizamos com um dardo contendo pílulas para dormir. Corremos ao longo do nariz, saltamos e nos escondemos nos arbustos sob a torre. Todos os três guardas próximos estão de costas para nós, então escalamos calmamente a torre e matamos o artilheiro. Seguimos o capitão e, quando ele tem apenas uma curta distância para chegar ao meio do convés, usamos um bungee para nos deslocarmos até o galeão e matarmos o alvo do ar. Somente após a destruição de todos os navios inimigos é que chegamos ao ponto indicado.

Memória 2
"Assassinato e Caos"

Encontrei-me com Roberts comentando que estávamos sendo seguidos pelo capitão Hornigold. Tendo entrado na zona restrita, nadamos até a zona verde, evitando a detecção por navios inimigos. O navio de Hornigold não tem nada de notável, então estudamos todos os navios na zona verde com a ajuda de uma luneta. Tendo encontrado o alvo desejado, concentramos nele todas as nossas forças até que cheguem navios mais poderosos.

Benjamin se escondeu em um prédio em ruínas em um penhasco. Chegamos à rocha vizinha, subimos até o ponto mais alto e lidamos com o atirador. A partir daqui saltamos para a árvore e seguimos pelos galhos até a fortaleza. Corremos para o lado direito, contornamos a estrutura, neutralizando adversários únicos. Subimos (acima do nível de Hornigold) e matamos o alvo com um salto.

Memória 3

"Observatório"

O caminho para o Observatório passa pela selva, que está sob o controle dos Guardiões. Eles estão em estado de alerta máximo, então você pode esperar um pouco com a segunda tarefa adicional. Porém, se possível, tentamos neutralizá-los silenciosamente. Ativamos a visão de águia e passamos lentamente de um arbusto para outro. Rastreamos os Guardiões, abordamos eles por trás e lidamos com eles sem armas. Não é proibido o uso de zarabatana com dardos contendo pílulas para dormir. Ocasionalmente, os oponentes espreitam dos arbustos para inspecionar o território. Neste momento estamos sentados imóveis no abrigo. Depois de limpar três zonas, chegamos à caverna. Os inimigos pararam de nos caçar. E agora eles se comportam como guardas que podem ser atraídos para os arbustos com um apito comum. Passamos para a última seção da selva, onde teremos novamente que ter cuidado e lidar com os restantes Guardiões. O último inimigo desapareceu nos arbustos atrás das pedras perto da entrada do Observatório.

Roberts abrirá a passagem e matará seus capangas. Selecionamos a caixa e seguimos o Sábio. Chegamos ao aparelho, colocamos a caixa ao lado e após alguns passos simples, observamos aqueles cujas amostras de sangue temos. Mary tenta recrutar uma garota que trabalha na taverna. Torres convence Woods a coletar amostras de sangue de funcionários de alto escalão para que possam ser monitoradas mais tarde. Tendo mostrado as incríveis capacidades do Observatório, Roberts nos joga na água.

Nós nos viramos e subimos as saliências. Roberts levou consigo o crânio, no qual deveriam ser colocados os frascos de sangue. Preste atenção na passagem sob o teto. Subimos as paredes à direita do dispositivo. Passamos para o centro, subimos um pouco e pressionamos o botão de pular para empurrar e pular para trás. Seguimos para a esquerda até chegarmos à passagem. Em seguida, descemos a encosta, evitando obstáculos em forma de árvores, e pulamos na água. Nadando até a costa, seguimos até a equipe de Roberts e, após uma breve resistência, perdemos a consciência.

O presente

A Abstergo soube do hacker e todos os funcionários foram trancados em quartos sem a possibilidade de circular livremente pelo complexo. Além disso, Olivier também desapareceu após a última reunião com acionistas em Chicago. Durante os hacks, deixamos rastros, por isso precisamos “limpar” os servidores. John apareceu bem a tempo e nos forneceu acesso ao Nível 3. Abra o minimapa e vá para a sala de segurança. Hackeie o painel de controle. Os números abaixo dos gráficos: 7 - 5 - 3 - 7. Observamos John convencer Melanie a deixar a sala do servidor. Vamos lá e hackeamos o painel de controle. Números sob os gráficos: 3 - 7 - 7 - 7. Vamos começar a hackear remotamente. Este minijogo já nos é familiar. Movemos o ponto azul do lado esquerdo para a direita ao longo de seções seguras das linhas. Assistimos ao vídeo introdutório do futuro filme sobre piratas. No caminho de volta, Juno aparece diante de nós e nos pede para reanimá-la em corpo humano. Voltamos ao nosso quarto para continuar nossa pesquisa.

Parte 11

Port Royal, Jamaica
Abril de 1720

Roberts nos entregou às autoridades. No julgamento de Mary Read e Anne Bonnie Woods, Rogers e Torres pedem a localização do Observatório em troca de libertação. As meninas conseguem atrasar a execução pelo fato de ambas estarem grávidas.

Memória 1
Quatro meses depois...
"Sofrimento pior que a morte"

Enquanto estiver dentro da jaula, pressione qualquer botão para distrair a atenção de dois guardas. Neste momento, o desconhecido trata do terceiro. Os dois irão em direção aos arbustos. Sacudimos a gaiola novamente e esperamos que os inimigos sejam destruídos. A-Tabai acabou por ser nosso salvador. Agora precisamos resgatar Anne e Mary. Subimos no galho usando as caixas e passamos por entre as árvores até a área restrita. Pulamos no palheiro, esperamos o inimigo e o neutralizamos. Atravessamos para o outro lado, escondemo-nos nos arbustos e atraímos a atenção dos nossos adversários com assobios. Tendo lidado com todos os inimigos próximos, neutralizamos o sino. Os sinos só aparecerão no minimapa após sincronizar com o terreno no ponto de vista mais próximo. Não se esqueça de revistar os corpos para reabastecer seus suprimentos de dardos. Seguimos pelo lado direito e chegamos aos guardas que estão discutindo a morte de Rackham. Ao virar da esquina encontramos uma gaiola contendo os restos mortais de Jack. Interagimos com ele para concluir parcialmente uma tarefa adicional.

Depois de entrar na prisão, destruímos os guardas, ativamos a visão de águia e descobrimos Charles Vane. Chegamos às celas onde estão Anne e Mary. Maria já deu à luz e se sente muito mal. Estamos tentando ajudá-la a chegar à saída. Incapaz de andar, Mary morre. Saímos da prisão e chegamos ao aliado.

Memória 2

"Febre"

Depois de ficar bêbados, tentamos tirar a caveira de Roberts. Uma vez na água, nadamos até a superfície. Alcançamos e matamos três alvos. Estando no navio, continuamos navegando em frente.

Na manhã seguinte, Adewale nos descobre na praia. Ele decide se juntar aos assassinos e os aconselha a fazer o mesmo.

Memória 3

"...Tudo é permitido"

Chegando à ilha seguimos A-Tabai. As tropas do rei atacaram o acampamento. Conseguimos uma nova arma - Shenbiao. Depois de passar por dois postos de controle, subimos na árvore e usamos o shenbiao. Mantenha pressionado o botão de atirar. Depois de agarrar o inimigo, pressione o botão de movimento “para trás” para pendurá-lo. Subimos novamente e repetimos o assassinato usando este método. Mais três só precisam ser atraídos. Para fazer isso, basta pressionar o botão de disparo. Chegamos à costa, matamos o número necessário de inimigos e o capitão do navio.

Vamos visitar Ann, cujo filho não sobreviveu ao nascimento.

Parte 12
Il-a-Vash
Maio de 1721

Anne Bonny se tornou nossa nova intendente. Kingston tem negócios inacabados com o governador Woods Rogers.

Memória 1
"O fim do governador"

Recebemos informações do assassino. Woods está em uma recepção política. O diplomata italiano Ruggiero Ferraro também deverá comparecer lá. Depois de interceptá-lo, vestiremos suas vestes e poderemos entrar na recepção. Passamos uma mensagem para Caroline. Chegamos ao porto, ativamos a visão da águia e marcamos o alvo. À frente do diplomata, chegamos à área restrita e subimos rapidamente no telhado do prédio. O alvo irá parar bem próximo ao feno. Pulamos no palheiro e neutralizamos Ruggiero.

Depois de trocar de roupa, vamos para a recepção. Não chamamos a atenção de Woods. Imediatamente viramos à esquerda, vamos até o banco e sentamos nele. Basta esperar que o alvo passe por nós (e com certeza passará) e desferir o golpe decisivo. Antes de morrer, Woods revela a localização de Roberts. Saímos da área restrita, nos escondemos de nossos perseguidores e chegamos ao escritório dos assassinos.

Memória 2
"Fracasso Real"

Antes de iniciar a tarefa, atualizamos o Jackdaw e compramos balas de canhão pesadas e munições para o morteiro.

Pulamos na água e nadamos até a costa. Seguimos pelo lado esquerdo e notamos barris de pólvora em frente à encosta. Existem várias maneiras de atrair a atenção dos inimigos e minar todos eles.

1. Atingimos um dos oponentes com veneno berserker. Quando outros vêm correndo, atiramos no cano.
2. Corremos pelo território, reunindo um grande número de inimigos atrás de nós. Levamos até o local dos barris, usamos uma bomba de fumaça e, correndo mais longe, atiramos em objetos explosivos.
3. Avançamos lentamente, atiramos em barris de longe e sentamos nos arbustos. Passamos para o próximo ponto onde os barris estão localizados e realizamos ações semelhantes.

Chegamos à zona verde, ativamos a visão de águia e encontramos Roberts. Correndo para frente, pulamos na água e voltamos para a “Galka”. Atiramos no “Royal Luck” com morteiros. Contornamos as rochas do lado direito, alcançamos o galeão e continuamos a batalha. Ignoramos os navios espanhóis e ingleses. Concentramos o ataque apenas no alvo principal. Embarcamos no “Royal Luck”. Subimos no mastro acima de Bartholomew Roberts e, enquanto mantemos pressionado o botão de tiro, agarramos-o com a ajuda de um shenbiao e pressionamos o botão de movimento “voltar”.

Memória 3
"Sangue ruim"

Usamos a caveira para encontrar Torres. Pulamos do telhado da casa para a área verde e encontramos El Tiburon. Perseguimos o objetivo, movendo-nos principalmente pelos telhados. Quando El Tiburon desaparece no forte, pulamos em uma árvore e nos agarramos ao bloco na parede. Seguimos o atirador no minimapa. Assim que ele se afasta, nós nos levantamos e lidamos com ele. Destruímos o resto dos guardas próximos e saltamos sobre o estranho disfarçado de Torres.

Apenas as armas de fogo são eficazes contra El Tiburon. Primeiramente, refletiremos dois de seus disparos, utilizando os guardas como “escudos humanos”. Até completarmos a tarefa adicional, não fazemos nada contra eles, apenas repelimos seus ataques. Para reabastecer a munição, interaja com as caixas marcadas com pontos verdes. Antes disso, para ficarmos incógnitos, matamos todos os oponentes, exceto El Tiburon. Recarregamos a arma, fugindo do inimigo principal. Vencida, saímos do território do forte e chegamos ao escritório dos assassinos. Ficamos sabendo que Torres foi ao Observatório.

Memória 4

"Espinho Eterno"

Chegando à área restrita e próximos à costa, viramos à esquerda e libertamos os dois primeiros reféns. Voltando, entramos na caverna. Subimos a encosta, depois descemos outra encosta do lado direito e libertamos mais duas. Subimos as escadas e, guiados pelo minimapa, chegamos aos últimos três moradores locais.

Vamos para a sala de observação do Observatório. O sistema de proteção foi ativado. Esperamos um pouco, corremos para frente e subimos. Lidamos com os dois guardas e depois subimos pelo lado esquerdo ou direito. Seguimos os blocos móveis e subimos ao longo de suas saliências até o topo. Saltamos para a viga central, que cairá. Matamos quatro guardas usando a proteção do Observatório. Para fazer isso, nós os empurramos para as paredes transparentes emergentes. A seguir, tentamos subir os blocos até Torres. Depois de cair, passamos para o outro lado ao longo das fortificações metálicas. Movemo-nos para a direita e ao mesmo tempo subimos cada vez mais alto, evitando áreas perigosas. Pulamos os blocos e os usamos para chegar à estrutura central. Esperamos que ela se aproxime de Torres e lance um ataque.

O presente

John está tentando nos matar. Ele está infeliz porque Juno não conseguiu habitar nosso corpo. A segurança chega a tempo e trata de John. Depois de toda conversa, voltamos ao Animus.

Epílogo

Grande Inagua
Outubro de 1722

Caroline escondeu de Edward o nascimento de seu filho comum por muitos anos. O primeiro encontro com minha filha aconteceu na Grande Inagua. Então eles foram para a Inglaterra. Lá Edward conheceu sua alma gêmea, que deu à luz seu filho Haytham.

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Parte 1
Cabo Bonavista
Junho de 1715

Memória 1
"Edward Kenway"

Há dois anos, Edward Kenway foi libertado, prometendo à sua amada Caroline regressar e viver como um homem branco. Um dia, o navio pirata em que Edward trabalhava foi atacado. No momento da escaramuça, notamos um assassino em um dos navios inimigos. Chegamos ao leme e assumimos o controle do navio. Os canhões a bordo têm um ângulo de visão limitado, por isso tentamos sempre virar o navio de lado em direção aos inimigos. Sem ter tempo de se alegrar com a vitória, os barris de pólvora a bordo acendem quase instantaneamente. Aproveitando o pânico, o assassino mata o capitão, após o que ocorre uma explosão.

Steed Bonnet.


Flutuamos até a superfície e chegamos à costa. Um assassino exausto e ferido pede ajuda para chegar a Havana. Assustado, não entendo por quê, ele se esconde na selva. Corremos pelo caminho, atravessamos o abismo na ponte e atravessamos a água. Subimos até ao topo com estruturas de madeira. Se desejar, você pode subir até o ponto de observação e sincronizar com o terreno. Pulamos no palheiro e continuamos a perseguição. Após o tiro, a perseguição passará para a fase final. Alcançamos o assassino Duncan Walpole e travamos uma batalha com ele. Usamos contra-ataques e técnicas para romper as defesas. Depois de derrotar o inimigo, tiramos de sua bolsa uma carta do governador Laureano Torres y Ayala. Ele aguarda Duncan com mapas valiosos e um cubo de cristal incomum em Havana. O governador não conhece Duncan de vista, então não será difícil se passar por ele.

Vestindo uma fantasia de assassino, chegamos à área restrita. A Guarda Real capturou um navio mercante e os guardas estão detendo o comerciante. Depois de pular em uma pilha de folhas, esperamos o momento em que o inimigo esteja por perto. Assobiamos para atrair sua atenção e posteriormente lidamos com ele de forma rápida e silenciosa. Você também pode se esconder em matagais densos. Aproximamo-nos de inimigos únicos, atraímo-los com um apito e neutralizamo-los. Destruiremos os três restantes com força bruta, atacando repentinamente por trás. Conhecemos o comerciante Steed Bonnet. Nós nos apresentamos a ele como Duncan. O capitão foi morto, então lideraremos o navio. Nadamos até lá, pegamos o leme e saímos da baía. Nas curvas fechadas, reduzimos a velocidade para não encalhar ou bater nas pedras.

O presente

O Projeto Espécime 17 está estudando a memória do DNA de Desmond Miles após sua morte. Em particular, como novos funcionários, teremos que mergulhar na vida do pirata assassino Edward Kenway. A pedido de Melanie, olhamos as luminárias acima da tela e no chão. Seguimos o líder até a recepção. Tendo recebido o comunicador, ligamos o dispositivo milagroso e continuamos seguindo Melanie. Entramos em contato com o ícone dentro do elevador e pressionamos o botão indicado na tela do tablet. Vamos conhecer o chefe - Olivier Garneau. Vamos para o local de trabalho, onde temos nosso Animus pessoal, e nos conectamos ao sistema.

Parte 2
Havana, Cuba
Julho de 1715

Memória 1
"Feliz Havana"

Steed concordou com comerciantes espanhóis para vender açúcar. Acompanhamos o comerciante à taberna local. No caminho, pararemos em uma loja de armas e compraremos uma lâmina “English Broadswords”. Subimos ao telhado da igreja, depois ao topo da torre e sincronizamos com o terreno. Um ladrão atacou Steed e roubou sua bolsa. Depois de pular, corremos em busca do fugitivo. Para completar a tarefa adicional, você precisa pular no batedor de carteiras e derrubá-lo no chão, mas em hipótese alguma matá-lo! Revistamos o corpo e voltamos para Steed, que já nos espera perto da taverna. Que tipo de festa com bebida fica completa sem briga? Contra-atacamos os adversários atacantes. Realizamos alguns arremessos, ferindo e nocauteando. Finalizamos os restantes de qualquer forma disponível. Os guardas vieram correndo com o barulho. Usamos uma bomba de fumaça, subimos no telhado e saímos da área vermelha do minimapa o mais rápido possível. Tentamos não chamar a atenção dos outros guardas para não termos que inventar medidores extras.

Memória 2
“E o meu açúcar?”

Andando pela Abstergo, você não consegue evitar a sensação de estar no escritório dos desenvolvedores de jogos.


Nos encontramos com Steed no porto. Ele também se divertiu. Ficamos sabendo que a sacola com materiais destinados ao governador foi parar nas mãos dos guardas. A visão de águia permite localizar rapidamente alvos e inimigos no meio de uma multidão. Eles também podem ser marcados para que você não os perca, mesmo que desapareçam atrás dos edifícios. Você só precisa olhar na direção deles por alguns segundos para se registrar. Imediatamente contratamos dançarinos e perseguimos os guardas. As meninas serão um excelente disfarce para movimentos despercebidos. Os dançarinos podem distrair os guardas alinhados nas passagens. Uma vez será suficiente para completar a tarefa adicional. Também não vale a pena usar seus serviços constantemente. É muito mais rápido e menos dispendioso mover-se nos telhados. Os guardas encontram um certo senhor que é levado ao Capitão Mendoza. Os sinos avisarão que o enforcamento começou. Sem hesitar, corremos atrás dos nossos objetivos. Quando param, nos perdemos entre o grupo de dançarinos e, sem sair da área demarcada, escutamos a conversa.

Depois de enforcado, seguimos o capitão. Ele não ficará muito tempo na zona proibida - é melhor não ir para lá. Somente se não houver dançarinos conosco que distraiam os guardas em movimento para que tenhamos tempo de alcançar o capitão e roubá-lo pelas costas. Na primeira opção, você precisa seguir o capitão e, assim que não houver guardas por perto, cometer o roubo.

Contornamos o forte pelo lado direito, nadamos até a parede e nos penduramos na beirada perto da porta lateral. Um dos guardas continua saindo. Assim que ele volta para dentro, nós o seguimos e neutralizamos os dois guardas um por um, esgueirando-se por trás. Seguimos os inimigos restantes através do minimapa. Entramos na próxima sala e saímos pela janela. Depois de pular na viga, subimos pela saliência superior, saltamos para a saliência adjacente, abaixamos e saltamos para a próxima viga. Subimos até a saliência, esperamos o inimigo e o derrubamos. Usando o minimapa, seguimos o olhar dos guardas. Quando eles se afastam, você precisa de tempo para se levantar e ir até as caixas. Os atiradores estão nos observando mais de perto, mas se ficarmos escondidos por algum tempo, eles se esquecerão de nós. Seguimos até o quarto e devolvemos a bolsa. Viramos à direita, pulamos na água e encontramos Steed no cais.

Memória 3
"Sr. Walpole, presumo?"

Chegamos à propriedade do governador e seguimos para o campo de tiro. Conheça Woods Rogers e Julien Ducasse. Antes do encontro com Laureano, praticaremos tiro. Atingimos todos os alvos especificados. Depois interagimos com Woods e passamos novamente pelos alvos, mas agora em tempo limitado. Antes de fazer isso, é melhor recarregar totalmente as armas. Ficamos aproximadamente no meio para ter a melhor visão. Concluído o teste com sucesso, nos comunicamos com Julien e acompanhamos os proprietários. Eles prepararam para nós testes nos quais teremos que destruir alvos usando uma lâmina oculta. Aproximamo-nos de qualquer um dos alvos e usamos a lâmina. Escondidos em um palheiro, atacamos um alvo próximo. Em seguida, nos misturamos com a multidão próxima ao prédio e, sem sair dele, atacamos o alvo. Subimos no telhado, olhamos em direção ao alvo e, pressionando o botão apropriado, acertamos-o com um salto. E a última coisa: avançamos rapidamente em direção ao alvo e, enquanto corremos, perfuramos-no com um golpe poderoso.

Governador Laureano Torres.


Duncan traiu a irmandade dos assassinos e decidiu desertar para os Templários. Woodson está empenhado em rastrear e exterminar piratas, e Julien está empenhado em vender todos os tipos de armas: desde lâminas comuns até armas pesadas. Entregamos ao governador as cartas e o cubo de cristal. Numa reunião secreta, somos todos iniciados como Templários. Depois o forno se concentrará no esquecido Observatório das Índias Ocidentais. Há algo poderoso aí que permite monitorar todas as pessoas na Terra. Um Sábio chamado Roberts, que possui informações valiosas sobre a localização do Observatório, caiu nas mãos dos Templários. Até o fim da conversa, roubamos Woodson, Julien e Lauresn, aproximando-nos deles por trás.

Memória 4
"O Homem Chamado de Sábio"

Além dos Templários, Roberts é de grande interesse para os Assassinos. Acompanhamos os aliados até a casa de Torres. Quando os assassinos atacam, matamos um deles com um tiro de pistola. Procuramos não nos afastar muito de Torres para que, se necessário, possamos protegê-lo. Graças aos esforços de seus oponentes, o Sábio consegue escapar. Corremos atrás dele. Para completar uma tarefa adicional, você precisa atacá-lo de cima. O próprio fugitivo muitas vezes sobe nos telhados dos edifícios. Quando ele descer, teremos a chance de alcançá-lo e dar o salto. Pressionamos o botão correspondente com mais frequência para não perder o momento. Pelo bom trabalho recebemos uma recompensa do governador.

Memória 5
“Alguma reclamação?”

Depois de discutir com Steed o poder do poderoso artefato dentro do Observatório e as perspectivas após sua venda, vamos ao Sábio. Tendo penetrado na área restrita, destruímos os guardas individuais. Certificamo-nos de cometer três mortes na grama espessa, atraindo os oponentes com um apito, se necessário. Chegamos à zona verde, ativamos a visão de águia e rastreamos o alvo amarelo. Depois de neutralizá-la, revistamos o corpo e pegamos a chave.

Subimos a parede à esquerda da escada. Esperamos o inimigo e, quando ele se aproxima, o derrubamos. Avançamos ao longo da parede esquerda. Seguimos os guardas no minimapa e tentamos não deixá-los para trás. Chegando à próxima parede, subimos com a ajuda do carrinho. Depois de destrancar a porta, encontramos os guardas mortos. O sábio não está aqui, mas Torres chegou e nos culpou pela sua libertação.

Memória 6
"Frota de Prata"

Juntamente com um amigo infeliz, nos libertamos das algemas pressionando o botão mostrado. Ficamos perto dos camarotes perto do corredor, assobiamos e neutralizamos o inimigo que se aproxima. Corremos para a próxima esquina, certificando-nos de que o guarda está na posição mais distante. E esperamos pelo último inimigo perto das caixas à esquerda da passagem. Tiramos nossas coisas da mesa.


Agora precisamos de um navio e de uma tripulação de piratas. Saímos para o convés e agimos a nosso critério - secretamente ou em batalha aberta. A segunda opção é muito mais simples e rápida. A primeira opção envolve se esconder nas esquinas e observar por muito tempo o percurso dos guardas. Cada navio contém piratas capturados. Para a tarefa principal basta liberar dezoito pessoas + cinco para a adicional. Passamos de um navio para outro ao longo de mastros ou água. Terminada a libertação, dirigimo-nos ao brigue assinalado e procedemos à sua captura. Pegamos o leme e vamos até o ponto indicado. Não conseguimos resistir a uma flotilha liderada por navios. Portanto, saímos da área vermelha o mais rápido possível, disparando simultaneamente contra as fragatas com todos os tipos de armas. Monitoramos os fenômenos climáticos no minimapa. Contornamos os tufões e viramos o nariz do navio em direção às ondas rebeldes com antecedência, a fim de superá-las sem danos ou perda de tripulação.

Memória 1
"Capitão recém-criado"

Adewale está descontente com o fato de Edward se tornar capitão. Como compensação, oferecemos-lhe a escolha de qualquer posição no navio. Ele concorda com o intendente. Chamamos o brigue de "Jackdaw" - em homenagem ao pássaro da infância de Edward. Seguindo o conselho de Adewale, vamos à ilha mais próxima para reabastecer nossos suprimentos de comida e água. Deixamos o navio perto da costa e navegamos sozinhos até a ilha. Vamos atirar em uma das iguanas com uma pistola. Eles podem ser encontrados na costa. Vamos matar uma das jaguatiricas pulando da árvore. Existem muitas árvores caídas na ilha. Subimos em um deles e esperamos pela presa. Após cortar todos os quatro corpos, o menu principal será aberto. Selecione “Artesanato”, faça um coldre e melhore sua saúde. Voltamos ao brigue, interagimos com Adewale e pegamos uma pistola.

Nassau, Bahamas
Setembro de 1715

Memória 2
"O recrutamento está aberto"

Conhecemos os amigos Edward Thatch (Barba Negra) e Ben Hornigold. Ambos são personalidades conhecidas na comunidade pirata. Nosso brigue ainda precisa de sangue fresco, então começaremos a procurar candidatos. Todos eles estão marcados no minimapa. Chegamos aos pontos indicados, lidamos com os guardas e recrutamos piratas. Três precisam ser mortos, primeiro desarmados. Não deveria haver armas em nossas mãos, lutamos com os punhos. Contra-atacamos os atacantes e pressionamos o botão “Desarmar”. Depois de reabastecer a tripulação, vamos para a forca. Aproximamo-nos por trás e, sem entrar na zona vermelha, miramos na corda e atiramos nela. Depois de destruir os guardas, libertamos o prisioneiro e voltamos para a taverna. Contamos aos nossos amigos sobre o Observatório. Eles são céticos quanto à ideia de procurar um artefato poderoso, preferindo um saque mais tangível - ouro.

Memória 3
"Roubo e roubo"

Tendo contado com o apoio de Ben, partimos para o mar aberto. Ele nos ensinará o básico sobre batalhas navais e embarque em navios já danificados. Olhamos pelo telescópio, encontramos a escuna e marcamos. Estamos correndo em direção ao objetivo a todo vapor. Cada navio possui uma escala de status, que por sua vez exibe uma pequena barra vermelha. Se exagerarmos nos bombardeios, o navio afundará e ficaremos com apenas metade da carga. Se você não levar ao extremo, mas parar o fogo a tempo, poderá chegar perto do navio e começar a embarcar. Enquanto os piratas tentam lançar cabos na escuna inimiga, usaremos o falconete próximo ao leme. Para completar uma tarefa adicional, você precisa matar três oponentes com uma arma. Seguimos para o navio inimigo, lidamos com os tripulantes restantes e capturamos o navio.

Edward Thatch (Barba Negra).


Depois de reparar o Jackdaw, continuamos nossos ataques de roubo às mesmas escunas. Não se esqueça que um telescópio ajuda a determinar antecipadamente que tipo de carga o navio transporta. Para completar a tarefa adicional, você precisa de vinte barris de rum. Depois de recolhida a quantidade necessária de carga, partimos para Salt Key. Atracamos no cais, corremos até o banco e compramos um casco durável para o Jackdaw.

Memória 4
"Sob a Bandeira Negra"

Vamos minerar metal. Usamos um telescópio para encontrar navios que transportam a carga que precisamos. Também precisaremos de trinta sacos de açúcar. Acima da escala de status do navio está outra pequena escala. Depois de preenchido, um navio de guerra virá em auxílio dos navios mercantes. Ele está excepcionalmente preparado e pode repelir os piratas mais notórios. O próximo passo será um ataque a um navio de guerra. Mais cedo ou mais tarde ele mesmo nos encontrará. Não nos expomos a aríetes, atiramos ativamente dos canhões laterais e depois atiramos em pontos vulneráveis ​​do falconete. Depois de capturar o navio, voltamos a Salt Key e subornamos um funcionário local para nos livrarmos de nossa má reputação. Estamos comprando outra melhoria para o Jackdaw – armas de bordo. Desta vez faremos isso na cabine do navio.

Memória 5
"Colheita da Cana de Açúcar"

Tendo conseguido o apoio de James Kidd, iremos ao homem de Peter Beckford, que nos levará a uma das muitas plantações. James virará à direita e seguiremos em frente e ativaremos nossa visão de águia para reconhecer o advogado Beckford. Mantemos distância e perseguimos o alvo, misturando-nos à multidão e escondendo-nos nos arbustos se necessário. Não é necessário entrar na área restrita; olhamos para o advogado e, assim que aparece o cronômetro, voltamos rapidamente ao “Galka”.

Depois de assumir o comando, começamos a perseguir o alvo através da água. Ao entrar na zona restrita, evitamos colisões com navios inimigos. Nós os contornamos a um quilômetro de distância, porque ninguém sabe em que direção eles decidem nadar. Para realizar uma tarefa adicional, não devemos ser detectados. Atracamos em um cais próximo, atrás do navio perseguido. Temos exatamente cinquenta segundos para chegar ao advogado. Corremos rapidamente para o primeiro sino e neutralizamos dois guardas com lâminas escondidas enquanto corremos. Desligamos a campainha e chegamos aos arbustos próximos ao alvo. Sem sair da área demarcada, perseguimos o advogado. Quando ele se separa do guarda, à sua frente, corremos para os arbustos perto do segundo sino. Após o advogado repreender o bêbado, esperamos que ele saia e neutralize o inimigo. O armazém está trancado, então vamos até a torre e, com visão de águia, determinamos o dono da chave. Como sempre, nos escondemos nos arbustos ao longo do caminho do guarda, atraímo-lo com um apito e destruímo-lo. Destrancamos as portas do armazém e levamos uma grande quantidade de carga.

Memória 6
"Boa defesa"

Antes de iniciar a tarefa, compramos uma melhoria para o “Jackdaw” - balas de canhão pesadas para canhões de bordo. A munição pode ser comprada dos capitães do porto. Junto com Barba Negra partimos em busca do navio La Arca del Maestro. Chegamos à zona vermelha e imediatamente passamos para a verde. Será difícil não notar tal colosso. Seu alcance de visibilidade se estende por centenas de metros. No entanto, usamos uma luneta e marcamos um navio de guerra de nível sessenta. Mantemos distância dele e o perseguimos sem colidir com outros navios inimigos.

James Kidd.


À nossa frente, o navio é atacado por Charles Vane, um velho conhecido de Barba Negra. Tendo sofrido um fiasco, La Arca del Maestro também volta todo o seu poder contra nós. Percorremos o território com as velas a todo vapor, evitando danos causados ​​​​por morteiros. Graças à nossa alta velocidade, poderemos sair a tempo das zonas de bombardeio. Em breve chegarão os navios espanhóis. Destruímos dois deles com pesadas balas de canhão. Para isso, nadamos mais perto dos adversários e, sem mirar, disparamos dos canhões de bordo. Mais dois navios devem ser destruídos com uma salva dos canhões de bordo. Deixamos os inimigos com um mínimo de saúde. Quanto mais segurarmos o botão de mira, mais lotadas as balas de canhão voarão. Depois de mirar, atiramos quase imediatamente para cobrir a maior área possível e atingir vários inimigos.

Enquanto lutávamos, a nave principal conseguiu escapar. E seguiu para a ilha controlada por Julien Ducasse.

Memória 7
"Louco Solitário"

A equipe opta por unanimidade por atacar a Baía. Ducasse também está lá. Se você matá-lo, os outros Templários não saberão que estamos vivos. Nadamos até o prédio em ruínas e subimos até o topo ao longo das saliências das paredes e fortificações de madeira. Uma vez na selva, caminhamos ao longo do caminho, neutralizando silenciosamente os inimigos únicos. Alcançando todo o grupo, passamos pelos arbustos do lado esquerdo. Subimos na árvore e seguimos para a próxima área. Agora vamos pelo lado direito. Quando o atirador da torre se afasta, saltamos rapidamente a pedra e saímos para o caminho que nos levará à costa.

Ao longo da costa somos livres para agir como quisermos. Mas, mesmo assim, tentamos não atrair atenção desnecessária e chegar ao navio sem uma multidão de guardas atrás de nós. Subimos até a popa do navio, lidamos com os inimigos e deixamos Ducasse por último. Vamos derrubá-lo no chão ou afastá-lo após um contra-ataque. Então subimos rapidamente alguma colina e matamos o inimigo com lâminas escondidas enquanto saltamos.

O presente

Olivier quer nos ver. Vamos seguir Melanie até o elevador. Entramos na cabine, conectamos através do comunicador e selecionamos o décimo quinto andar - gerenciamento. Os patrões planejam criar um filme sobre a vida de Edward Kenway. Neste sentido, pede-se que não demoremos a abrir todas as memórias associadas ao Observatório.

Ao retornar ao elevador, John, do departamento de TI, entra em contato conosco. Ele pede para pegar um arquivo inofensivo para ele do computador de um dos funcionários e entregá-lo ao mensageiro. Descemos ao segundo andar e, guiados pelo minimapa do comunicador, chegamos ao escritório do nosso colega. Aproximamo-nos do local de trabalho dela e nos conectamos com o Animus. Para hackear é necessário que o ponto que controlamos esteja no círculo verde. Nem todas as linhas terminam exatamente no círculo verde. Ao girar a bola, calculamos a cadeia de linhas ao longo da qual podemos chegar ao círculo verde. Em seguida, aumentamos o ponto com ele e baixamos os dados necessários. Vamos para o décimo quinto andar - o corredor. Vamos até a recepção e passamos as informações para a mensageira Rebeca. Tendo trabalhado em benefício dos assassinos, voltamos ao nosso local de trabalho e continuamos estudando a vida de Edward.

Parte 4
Grande Inagua

Março de 1716
Memória 1
"Velha-Velha Baía"

Colocação correta da luz.


A baía está cheia de segredos e mistérios. Alcançamos James e o seguimos profundamente na selva. Subimos na estela e interagimos com ela. Colocamos a sombra nas pedras conforme a imagem. Pulamos e desenterramos o tesouro. As surpresas não pararam por aí. Chegamos à caverna, subimos as escadas e entramos em casa. Atrás das grades está um terno. Cinco fechaduras - cinco chaves. Pegamos um de Ducasse, os quatro restantes terão que ser encontrados por conta própria.

Vamos ao cais e nos encontramos com James. Ele promete nos contar mais sobre o Observatório e marca outro encontro em Yucatán dentro de exatamente duas semanas.

Memória 2
"Nada é verdade..."

Saímos para o mar aberto e entramos na cabine. Estamos considerando um mapa para organizar o trabalho da nossa própria frota. Abra as “Colônias do Sul da Grã-Bretanha”, selecione “Primeiro Caso” e envie qualquer um dos três navios da flotilha em uma missão. Todos eles estão fadados ao sucesso com 100% de probabilidade.

Depois de pousar na costa, procuramos o baú atrás da pedra do lado direito. Subimos as saliências da parede, escondemo-nos nos arbustos e, encontrando o momento certo, nocauteamos os assassinos um a um, sem armas. Subimos até o ponto de vista, sincronizamos e pulamos na água. Escondidos nos arbustos, nocauteamos o último assassino que está no caminho sem usar armas. Seguimos ao longo da costa e no outro extremo encontramos um segundo baú.

Em andamento...

Mantendo-se à esquerda, chegamos ao posto de controle. Passamos mais alguns pontos, continuando a avançar pelo lado esquerdo. Chegando à zona aberta, viramos à esquerda e subimos a parede inclinada. Neutralizamos todos os três assassinos e revistamos o terceiro baú. Saltamos mais longe, esperamos no mato o momento em que os dois se afastam e os neutralizamos um por um. Seguimos pelos galhos até o atirador. É melhor não tocá-lo, mas mover-se imediatamente para o lado direito e contornar todos os oponentes subsequentes. Antes de chegar a James, viramos à esquerda e corremos para o prédio. Há um baú à direita dele - procure-o.

Memória 3
"O Terrível Segredo do Sábio"

Acontece que James é membro da irmandade dos assassinos. Depois de conversar com A-Tabai - os mentores dos assassinos, seguimos James. A única coisa que Edward gostava nos assassinos era o seu Credo: “Nada é verdade, tudo é permitido”. Quando a ponte desaba, nos agarramos às saliências da parede esquerda. Deslocamos para a direita, agarramos o bloco, que cai sob nosso peso. Continuamos correndo atrás de Kidd. Você também terá que nadar. Depois de mergulhar, seguimos a escala aérea. Subimos e começamos a resolver o enigma. Subimos no bloco verde e baixamos para a área azul. Pegamos a alavanca central e fazemos uma rotação no sentido horário. Os mecanismos laterais possuem mais um bloco incolor. Nós nos penduramos neles e levantamos os blocos vermelhos e azuis. Gire a alavanca novamente até que haja uma área vermelha sob o bloco vermelho. Baixamos o bloco vermelho, após o qual uma das portas se abrirá. Baixamos o bloco azul na área verde. Gire a alavanca e levante os blocos de forma que o azul fique à esquerda e o verde à direita. Giramos a alavanca e combinamos os blocos em áreas correspondentes às suas cores.

Atrás das portas está uma estátua da cabeça do Sábio. Eduardo a reconheceu como um homem que havia sido capturado pelos Templários e que posteriormente conseguiu escapar.

Memória 4
"Superioridade numérica"

A-Tabai é o líder dos assassinos.


Os campos de Assassinos ficaram sob o controle dos Templários. Eles também capturaram os piratas da nossa equipe. Recebemos uma arma - uma zarabatana, que permite disparar dois tipos de dardos - com pílulas para dormir e veneno furioso. O primeiro tipo neutraliza os oponentes por um tempo. Desta vez é suficiente para correr até o inimigo sedado e acabar com ele. O segundo tipo de dardos permite-nos, mais uma vez, persuadir os inimigos a ficarem do nosso lado durante um tempo limitado. Miramos, atiramos e descemos. Nós sacrificamos mais oito de maneira semelhante. Berserker Venom é melhor usado contra atiradores de primeira posição. Em alguns casos será necessário agir rapidamente: quando os prisioneiros estão prestes a ser executados, usamos uma zarabatana. Revistamos os corpos para reabastecer o estoque de dardos.

Depois de libertar o número necessário de prisioneiros, observamos o traficante de escravos Laurens Prince. Voltando ao "Galka", pegamos o leme e saímos para o mar aberto.

Parte 5
Nassau, Bahamas
Janeiro de 1717

O Governador Torres vai visitar o Forte Cuba e recolher pessoalmente o ouro acumulado. Antes de iniciar a tarefa, adquirimos melhorias para o navio - balas de canhão de morteiro. Fortalecer o corpo também não fará mal. Você pode obter os materiais necessários atacando navios inimigos. A munição, como lembramos, é comprada dos capitães do porto. Além disso, núcleos valiosos podem ser obtidos em batalha através da captura de navios.

Memória 1
"Fortes"

Ao nos aproximarmos do forte, destruímos os navios inimigos e as fortificações do forte. Usamos morteiros contra estes últimos. A seguir, atracamos na área indicada perto do forte. Subimos as escadas, escalamos a parede e, sacando uma lâmina escondida, lidamos com o oficial enquanto corremos. Subimos ainda mais alto, vamos até a sede, onde encontramos Torres. Depois da noite em que o Sábio escapou, os Templários anunciaram uma recompensa pela captura do fugitivo. O ouro do forte é destinado a Lawrence Prince, que está com o Sábio. O governador ajudará a comprá-lo.

Memória 2
"O Comerciante Viajante"

Chegando em Kingston, compramos bombas de fumaça do comerciante. Nos encontramos com Adewale e discutimos os detalhes do negócio. Perto dali notamos Kidd, que chegou aqui com um único propósito - matar Prince e Torres. Nós o convencemos a adiar essa ideia. Primeiro precisamos ter certeza de que o Sábio está seguro. Depois de avançar um pouco, viramos à direita, ativamos a visão de águia e marcamos os alvos. Nós os seguimos, tentando não chegar perto. Encontramos os guardas nas escadas, usamos uma bomba de fumaça e rapidamente lidamos com eles. Quando os alvos saem da área restrita, corremos até a carroça com feno, usamos uma bomba de fumaça e neutralizamos mais duas. Depois de descer, subimos no telhado da casa e destruímos o atirador. Haverá um número suficiente de atiradores ao longo de todo o percurso para completar a tarefa adicional.

Continuamos acompanhando Prince e Torres. Haverá dois guardas parados na próxima passagem. Usamos uma bomba de fumaça e os neutralizamos. Em breve aparecerá uma zona de escuta de conversa. Entramos na área restrita por uma abertura na cerca. Escondemo-nos nos arbustos e, seguindo os movimentos dos guardas, perseguimos silenciosamente os nossos alvos. À frente deles subimos no telhado da próxima casa. Lidamos com o atirador e pulamos na carroça com feno na área restrita. O acordo fracassou porque Lawrence percebeu que estávamos sendo seguidos. Depois de lidar com os guardas, James decide matar o traficante de escravos. Não podemos permitir que isso aconteça, então corremos em busca do menino. Nós o alcançamos e o derrubamos. Agimos proativamente quando Kidd começa a descer do telhado ao chão. Neste momento, pressionamos com mais frequência o botão “Retirar”.

Memória 3
"Amizade Masculina"

O comerciante de escravos Laurenzo Prince.


Compramos os dois tipos de dardos para a zarabatana do comerciante. James está nos esperando no telhado da fábrica. Subimos lá pelo lado oposto às lâminas. Descobriu-se que James não era James, mas uma garota. Mas falaremos mais sobre isso depois, primeiro você precisa libertar o Sábio. Pulamos no palheiro e chegamos à área restrita. Estando na grama espessa, atiramos dardos com veneno berserker nos grandes guardas. Disparamos dardos com pílulas para dormir nos atiradores nas torres. Se não houver munição suficiente, revistamos os corpos dos inimigos neutralizados. A principal tarefa é desativar três sinos.

Encontramos a garota no portão. Ela nos ajudará a entrar na mansão. Contornamos a casa pelo lado esquerdo. Enquanto estamos no mato, chamamos a atenção dos guardas e os neutralizamos quando se aproximam. Nada de ruim acontecerá se eles nos notarem. Depois de derrotar os adversários, subimos ao telhado pelas escadas da parede da casa junto ao portão. Pulamos no palheiro nos fundos da mansão. Aproximamo-nos do mirante, ativamos a visão de águia e matamos Lawrence Prince.

Sage Roberts se recusa a vir conosco. Além disso, ele disparou contra a campainha e todos os guardas vieram correndo com o barulho. Não seremos capazes de lutar contra esses números. Pulamos da carroça para uma árvore e depois continuamos correndo pelos pontos altos, evitando confrontos. Após sair da zona vermelha, chegamos ao ponto indicado e nos escondemos em uma carroça com feno. Pessoas particularmente curiosas podem subir e fuçar no feno. Iremos neutralizá-los imediatamente. Nós nos comunicamos com Mary Reed, uma garota que estava escondida sob o disfarce de James Kidd.

Parte 6
Nassau, Bahamas
Janeiro de 1718

O Rei da Inglaterra anunciou o perdão a todos os piratas, desde que assinassem o acordo apropriado. Não está longe o dia em que as tropas chegarão à ilha. Seguimos Barba Negra e discutimos a doença que assolou a ilha. Você pode obter remédios em navios espanhóis naufragados, mas para isso precisamos de um sino de mergulho. Seu preço é de 5.000 reais. Você pode coletar a quantia necessária, por exemplo, vasculhando baús (de cada 100-500 reais) na ilha, sincronizando primeiro com o terreno nos mirantes, ou roubando navios no mar (vendendo açúcar e cachaça). Compramos um sino de mergulho do capitão do porto.

Memória 1
"Mergulho pela Medicina"

Encontramo-nos com amigos no local do naufrágio de navios espanhóis. Sob a liderança de Beard, Steed também decidiu se tornar um pirata. Nadamos até os destroços, atracamos e baixamos o sino de mergulho. Depois de mergulhar, primeiro procuramos três baús. Preste atenção aos barris de ar. Nadamos e interagimos com eles para reabastecer nosso suprimento de ar. Abra a escotilha a bordo do navio esquerdo. Abrimos o baú, pegamos o frasco de remédio e nadamos pela passagem desocupada. Não se esqueça de nadar até a bolsa de ar, caso contrário não teremos tempo de chegar à saída. Um forte fluxo de água nos levará adiante. Tentamos não bater em obstáculos enquanto nos movemos de um lado para o outro.

Saímos para o espaço aberto, nadamos até as algas no fundo e rapidamente nos movemos para os destroços do lado direito. Nadamos por eles, viramos novamente à direita e, escondidos nas algas, passamos para os próximos destroços. Saímos pelo outro lado e nadamos imediatamente até o fundo do sino para emergir o mais rápido possível. Para completar uma tarefa adicional, os tubarões não devem nos morder. O remédio estava estragado, então você terá que procurá-lo em outro lugar antes que Barba Negra prossiga para ações desesperadas.

Memória 2
"Advogado do diabo"

Carlos Wayne.


Antes de iniciar a tarefa, compramos bombas de fumaça. Thatch não esperou e decidiu atacar a fragata inglesa. Vamos ao ponto indicado em busca do Barba Negra. Ao longo do caminho, você precisa salvar cinco sobreviventes. À frente está uma área restrita e navios inimigos bastante poderosos. Se você não está confiante em suas habilidades, é melhor evitá-las. Ao chegar à zona verde, abra o mapa e siga para a ilha central. Saímos do navio no cais, nadamos até a costa e ajudamos nosso amigo a lutar contra os guardas reais. Matamos três, tendo-os previamente atordoado com uma bomba de fumaça. Tendo vencido, assumimos o controle da nave de Beard.

O casco insuficientemente forte e a lentidão do navio são compensados ​​​​por poderosos canhões de salva tripla a bordo. Antes de nos aproximarmos do encouraçado, evitamos receber danos de morteiros. Tentamos nos posicionar de tal forma que possamos disparar salvas constantes de nossos canhões a bordo. Tendo imobilizado o inimigo, nadamos até ele e abordamos. Seguimos ao longo do mastro para o outro lado e pulamos na água. Subimos ao convés e tratamos do capitão.

Memória 3
"O Cerco de Charleston"

Antes de iniciar a tarefa, compramos dardos com pílulas para dormir. Steed adquiriu seu próprio brigue e partiu para conquistar os mares. Thatch fez moradores locais como reféns e exige resgate em forma de remédios das autoridades de Charleston. Ele também enviou seu povo ao governador para negociações, mas já se passou uma semana e ainda não há notícias deles. Estamos perseguindo uma canhoneira em uma área restrita. Você não precisa nadar atrás dela. O melhor é ficar do lado esquerdo para não ficar exposto diante das torres de guarda. Movemo-nos a uma velocidade mínima para maior manobrabilidade.

Depois de parar, desembarcamos e chegamos à área restrita onde fica o sino. Pulamos no palheiro e neutralizamos silenciosamente o inimigo. Atraímos quem vai passar assobiando. Você pode deixar o resto de lado, mas simplesmente chegue perto do sino, desative-o e retorne ao navio.

Alcançamos a canhoneira e continuamos a segui-la. Depois de pousar pela segunda vez, corremos ao longo do cais, viramos à direita e atiramos um dardo com um remédio para dormir no crocodilo com a zarabatana. Retiramos a pele do predador, subimos e avançamos pelas saliências à direita. Descemos até a água, rastreamos o segundo crocodilo e o colocamos para dormir. Depois de passar para o outro lado, neutralizamos os guardas ou contornamo-los subindo nas caixas do lado esquerdo. Chegamos ao próximo ponto. Quando os guardas terminarem de falar, um deles irá para a direita. Em um salto, destruímos dois de uma vez contra a parede e lidamos com o terceiro. Subimos a parede, descemos e subimos novamente. Seguimos para o cemitério, onde, escondidos no mato, seguimos para a área de escuta. Precisamos caminhar um pouco e depois corremos em busca do capitão. No momento em que começarmos a deslizar em câmera lenta, pressione o botão de salto. Depois, para economizar tempo, contornamos os guardas não pela direita, mas pela esquerda. Entregamos medicamentos e ingredientes para sua síntese na nave de Beard. Teremos que voltar para a ilha sem Thatch.

Jack Rackham.


O presente

Olivier está nos esperando em seu escritório. Chegamos ao elevador e subimos ao décimo quinto andar. John entrará em contato conosco na recepção. Abra o mapa e vá para a sala de controle da câmera. Nós nos conectamos ao sistema e começamos a hackear. Números nos gráficos: 2 – 5 – 7. Depois de ouvir a conversa, saímos da sala, viramos à esquerda e chegamos à janela. No elevador entramos no escritório de Olivier, vamos ao seu local de trabalho e invadimos o computador. Movemos o ponto azul da esquerda para a direita, evitando as áreas vermelhas nas linhas. Depois de ler todas as cartas, saímos para a recepção e descemos de elevador até ao hall, onde, como de costume, transferimos os dados para o estafeta. Voltamos ao nosso local de trabalho e nos conectamos ao Animus.

Parte 7
Nassau, Bahamas

Julho de 1718
Memória 1
“Exigimos negociações”

Chegou o dia em que as tropas reais entraram na terra de Nassau. Cumprindo a vontade do rei, o capitão Woods Rogers convocou os três piratas para negociar. O único voluntário foi Ben Hornigold. Ativamos a visão de águia e marcamos todos os alvos principais. O Comodoro Chamberlain é agressivo e acredita que os piratas deveriam ser enforcados imediatamente. Mantemos distância, mas não deixamos os perseguidos fora de vista. Seguimos pelos telhados das casas, destruindo rapidamente os artilheiros. Chegando à praça, pulamos na carroça com feno. Atraímos um guarda assobiando, neutralizamos-o e rapidamente alcançamos o outro. Subimos no telhado da casa do lado esquerdo. Destruímos o atirador, passamos para o outro lado e pulamos no palheiro. Quando o grupo passa por nós, avançamos para a esquerda e, passando entre as casas, subimos mais alto. Escondemo-nos nos arbustos em frente ao portão e esperamos até que os alvos entrem no forte.

Seguimos ao longo da parede para a esquerda. Pulamos de uma árvore para outra e no final haverá uma parede com pequenas saliências. Subimos, vamos para a esquerda, subimos novamente e, pendurados na saliência, derrubamos o inimigo. Agora vamos para a direita, subimos ainda mais alto e jogamos dois guardas da saliência, um após o outro. Num salto destruímos dois inimigos desavisados. Pulamos na carroça com feno perto do prédio. Neutralizamos o guarda próximo. Agora vamos cuidar do sino. Primeiro, vamos rastrear os movimentos dos inimigos no minimapa. Escolhido o momento, aproximamo-nos da campainha e desligamo-la. Ainda despercebidos, chegamos aos planos de Chamberlain e os levamos embora. Se necessário, você pode se esconder nos arbustos. Os piratas ainda têm tempo para pensar, mas cada um já decidiu por si o que fazer.

Memória 2
"Conspiração da Pólvora"

Todas as rotas de Nassau estão bloqueadas pela flotilha inglesa. A única maneira de passar por isso é fazer um firewall e direcioná-lo para o bloqueio. Wayne pegará a resina e nós pegaremos a pólvora. Compramos dardos de todos os tipos. Todos os pontos de pólvora estão sob forte segurança. Usamos dardos com veneno berserker contra artilheiros em torres e oponentes grandes. No total você precisa acertar dez alvos com qualquer tipo de dardo. O segundo objetivo opcional é matar os quatro guardas, um após o outro, sem interrupção. Para fazer isso, encontramos os inimigos mais fracos (sem bandidos e capitães) e lidamos com eles.

Memória 3
"Livre-se do Comodoro"

Camareiro.


Chamberlain ainda não se acalma. Ele está prestes a ordenar o naufrágio dos navios piratas sem o conhecimento do governador Woods Rogers. Vamos seguir os guardas, que nos levarão ao galeão onde está Chamberlain. Ativamos a visão de águia e marcamos alvos. Escondemo-nos nos arbustos, neutralizamos o inimigo e passamos para o lado esquerdo. Subimos no telhado da casa, avançamos e acertamos o atirador da zarabatana com um dardo contendo um remédio para dormir. Saindo da área restrita, continuamos a perseguição no terreno e, se acontecer alguma coisa, nos escondemos no mato.

Depois de descer as escadas, nos escondemos na grama espessa e esperamos que o bandido venha em nossa direção. Nós o atraímos com um apito e o matamos. Em seguida, mantemo-nos à direita e, estando no mato, lidamos com o terceiro guarda perto das tendas. Saímos para a costa pelo lado direito e chegamos ao navio. Subimos para a popa. Chamberlain anda em círculo: da popa ao meio do convés. Destruímos dois oponentes da saliência, subimos no mastro e esperamos pelo alvo. Atacamos Chamberlain com um salto.

Memória 4
"Bender"

Verificamos as reservas de munição de morteiros e barris de pólvora. Estamos começando a implementar o plano para romper o bloqueio. Acompanhamos o bombeiro e o protegemos dos ataques inimigos. Começamos o ataque com uma salva de morteiros. Com a ajuda deles, é necessário afundar três navios. Os britânicos são fracos, então o principal é calcular o golpe corretamente. Os morteiros disparam com atraso, levamos isso em consideração na marcação da zona de tiro. Quando o bombeiro encontra um bloqueio, os dois navios sofrerão danos perceptíveis. Evitando zonas de tiro de morteiro, danificamos um dos navios até o ponto de embarque. Nadamos perto dele, desaceleramos, viramos pela popa e jogamos barris de pólvora até destruir completamente o navio. Saímos do território navegando a todo vapor até o ponto indicado.

Parte 8
Grande Inagua

Outubro de 1718
Memória 1
"Sem piedade"

Antes de iniciar a missão, reforçamos o casco do navio e obtemos pesadas balas de canhão e munições para morteiros.

Aprendemos com Barba Negra que Sage Roberts está a bordo do Princess. Notamos uma pessoa suspeita no meio da multidão. Nós o perseguimos, se necessário, escondendo-nos nas esquinas ou nos perdendo entre as pessoas. O estranho era um informante que trabalhava para a expedição de caça ao Barba Negra. Mantemo-nos constantemente à esquerda e não saímos da zona de escuta. Ao longo do caminho você precisa matar quatro guardas. Todos eles estão bem localizados próximos a arbustos ao longo de todo o percurso.

O estranho dá o sinal para atacar. Chegamos rapidamente ao "Galka", assumimos o comando e concentramos toda a nossa atenção no encouraçado. Atiramos de morteiros e, aproximando-nos, de canhões de bordo com pesadas balas de canhão. Calculamos o dano, pois para cumprir a tarefa adicional o navio deve ser colocado em estado de embarque exclusivamente com o auxílio de pesadas balas de canhão. Durante o embarque, Thatch fica gravemente ferido e depois completamente morto. Eles nos jogam ao mar. Conseguimos nadar até o “Galka” e sair do território perigoso.

Memória 2
"Tolos narcisistas"

Forte Cabo de Cruz.


Compramos uma modificação para o “Jackdaw” - “Improved Ram”. Capturamos o forte do Cabo de Cruz – um dos mais próximos do ponto de partida da tarefa.

Informamos Vane sobre a morte de Barba Negra. Ele se interessou pelo Observatório e revelou que a Princesa, que carrega Sage Roberts, trabalhava para a Royal African Company. Seguimos o galeão de Vane - ele nos levará à fragata "Royal Africa". Continuamos a nos mover pelo lado esquerdo atrás do nosso aliado. Se você navegar atrás da fragata, terá que manobrar ou atirar nos barris de pólvora a tempo. Em breve o galeão de Vane ficará inutilizável e teremos que levar todas as pessoas para o nosso navio. O forte ativará seus canhões e a tarefa adicional será concluída automaticamente. Aceleramos e abalroamos a fragata inimiga. Tendo causado danos suficientes, nós o abordamos. Lidamos com o número necessário de adversários, subimos no mastro central e chegamos à bandeira pelos cabos laterais. Jack Rackham acabou por ser um traidor. Ele convenceu todo o povo a ficar do seu lado, e ficamos em um navio em ruínas, sem condições de navegar por mar.

Memória 3
"Em uma ilha deserta"

Semanas se passaram. Edward e Wayne se encontraram em uma ilha deserta. A inimizade entre eles se intensificava a cada dia. Wayne estava enlouquecendo e se tornando cada vez mais louco. Ele roubou a comida que conseguimos e rapidamente desapareceu na selva. Subimos até ao miradouro e sincronizamos com o terreno. Aprofundamos-nos na ilha, avançamos pelo lado direito e pelos ramos chegamos ao fragmento do Animus. Há uma pantera negra vagando por aqui em algum lugar. Atacamos por cima e retiramos a pele. Ativamos a visão de águia para encontrar rapidamente um predador. Nós vamos mais longe e voltamos aqui de novo e de novo até conseguirmos o número necessário de skins.

Alcançamos Wayne, subimos até ele pelas saliências do lado esquerdo, sincronizamos com o terreno e damos um salto de fé. Vamos rio abaixo. Avançamos por pontos altos, caso contrário podemos cair na boca de um crocodilo. Mais uma vez, tendo ultrapassado Wayne, passamos de um abrigo para outro enquanto ele se prepara para lançar uma bomba. Atravessamos ao longo da travessia destruída. O terceiro e último encontro será decisivo. Damos a volta pelo lado direito, ainda em movimento quando o inimigo lança uma bomba. Há um ponto de vista próximo a Wayne - subimos nele e atacamos. Claro, Kenway não matará Vane. Afinal, ele é o único que não nos traiu e permaneceu fiel à sua visão de vida.

Parte 9
Grande Inagua
Maio de 1719

Rackham não foi capaz de controlar o navio e a tripulação por muito tempo. Dois meses depois de nos deixar, ele rastejou até Nassau em busca de perdão real. Mary e Adewale fizeram um excelente trabalho. Eles descobriram a ilha onde estamos e nos resgataram.

Memória 1
"Apenas imagine"

O homem da Companhia Africana conta-nos que não vê a “Princesa” há dois meses. Hornigold e Rogers estavam interessados ​​nela. Partimos para encontrá-los. Antes de entrar na área restrita, compramos dardos com veneno berserker. Nós atiramos em oponentes grandes e, assim, destruímos o número necessário deles. Desligamos o primeiro sino, chegamos ao segundo e, escondidos nos arbustos próximos, ativamos a visão de águia. Os alvos estão entre as casas - marque-os. Depois que eles começam a se mover e se afastar, danificamos o segundo sino.

Mélanie Lemay.


Seguimos Hornigold e Rogers, escutando a conversa deles. Todos os Templários seguiram o procedimento padrão de doação de sangue. Você só pode monitorar uma pessoa do Observatório depois de colocar seu sangue em um recipiente especial. Os alvos encontrarão Torres na área restrita. Caminhamos paralelamente a eles ao longo da cerca. Antes de chegar à esquina, ainda é preciso entrar no território. Neutralizamos os oponentes perto dos arbustos. Entramos no hangar, subimos no carrinho e matamos o atirador do lado esquerdo. Chegamos ao próximo hangar e completamos a escuta. Piratas capturaram a princesa. Hornigold enviou seus homens atrás do Sábio. Destruímos os guardas e saímos do território perigoso ou usamos bombas de fumaça para escapar sem lutar.

Memória 2
"Confiança é conquistada"

Partimos para a costa da África e destruímos cinco navios inimigos. Atracamos na costa e chegamos ao ponto indicado, escondendo-nos dos guardas no mato. Subimos em um toco, nos agarramos a um galho de árvore e pulamos o portão. Conhecemos Sage Roberts. Os homens de Hornigold, Burgis e Cockram, não devem ter tempo de avisar Hornigold sobre a fuga de Roberts.

Na bifurcação vamos para a esquerda e nos escondemos nos arbustos perto da parede. Atraímos dois guardas assobiando e lidamos com eles. Depois de passar pelo portão, nos escondemos em uma carroça com feno e neutralizamos o inimigo que está por perto. Mais dois virão aqui. Assim que eles se afastam, nós nos aproximamos deles e os matamos. Nós nos escondemos nos arbustos à esquerda. Esperamos pela patrulha e, novamente, assim que os inimigos se afastam, corremos e lidamos com eles. Seguimos até o penhasco e imediatamente corremos para os atiradores que mantêm os piratas sob a mira de uma arma. Nós os matamos, cuidamos do resto e libertamos os reféns. Subimos para a posição do atirador. Neutralizamos o inimigo e saltamos para o outro lado. Seguimos ao longo do penhasco até o próximo local de execução. Tentamos agir silenciosamente pelo maior tempo possível. Escondemo-nos nos arbustos e assobiamos para chamar a atenção dos guardas. Corremos até os atiradores e os destruímos rapidamente.

Existem dois caminhos para baixo. Descemos a encosta esquerda e corremos para a esquerda. Uma vez atrás das casas, avançamos, escondendo-nos nos arbustos e neutralizando os inimigos um a um. Subimos no telhado da última casa. Ativamos a visão de águia, marcamos os alvos e esperamos. Eles vão se dispersar por um tempo e, assim que estiverem próximos um do outro novamente, cometemos um salto duplo. Assistimos Roberts fazer um discurso inspirador. Graças às suas habilidades oratórias, os marinheiros reconhecem o Sábio como líder e ele se torna capitão.

Duplo assassinato de Burgis e Cockram.


Parte 10
Mistérios

Setembro de 1719
Memória 1
"Gambito do Barba Negra"

Antes de iniciar a tarefa, compramos dardos com pílulas para dormir e veneno berserker.

O sábio concordou em indicar as coordenadas do Observatório, mas primeiro devemos ajudá-lo a conseguir cubos de cristal com amostras de sangue dos Templários. Depois de nos conhecermos, dirigimo-nos à zona verde e, navegando pela baía, encontramos um navio português. Nossa tarefa é roubar sua bandeira sem sermos notados. Pulamos na água e nadamos para o lado direito do navio. Subimos pelas mortalhas (engrenagem vertical) enquanto ninguém está olhando, e pelo mastro. Neutralizamos os dois atiradores usando dardos com pílulas para dormir. Subimos ao topo do mastro e baixamos a bandeira. Pulamos na água e nadamos até a “Galka”.

Com a bandeira portuguesa ninguém suspeitará de nós. Diminuímos a velocidade e contornamos cuidadosamente os navios inimigos. Chegando à zona verde, encontramos um certo baú, que provavelmente contém o que interessa a Roberts. Pulamos na água e nadamos até a torre perto do baú, mantendo distância da costa. Ficamos especialmente de olho no atirador na torre. Passamos por ele despercebidos e rapidamente nos escondemos nos arbustos sob a torre. Assobiamos para atrair os guardas próximos. Depois de lidar com eles, subimos na torre e destruímos o artilheiro. Procuramos no baú, que está vazio. Voltamos ao "Galka".

Como antes, ninguém deveria nos notar. Em velocidade lenta contornamos os navios pelo lado direito. O prêmio está no galeão. Pulamos na água, nadamos até a margem do lado direito e nos escondemos nos arbustos perto das pedras. Observamos os guardas atrás de nós e perto da torre. Quando eles começam a se afastar, subimos nas pedras, depois na árvore e pelos galhos chegamos à torre. Depois de matar dois atiradores ao mesmo tempo, viramos, seguimos pelos galhos à esquerda e seguimos os patrulheiros. Tendo encontrado o momento, descemos rapidamente e nos protegemos nos arbustos. Há guardas na passagem, então viramos à esquerda e descemos até a costa. Estamos esperando na proa do navio naufragado. Um único guarda está constantemente se movendo para frente e para trás. Nós o neutralizamos com um dardo contendo pílulas para dormir. Corremos ao longo do nariz, saltamos e nos escondemos nos arbustos sob a torre. Todos os três guardas próximos estão de costas para nós, então escalamos calmamente a torre e matamos o artilheiro. Seguimos o capitão e, quando ele tem apenas uma curta distância para chegar ao meio do convés, usamos um bungee para nos deslocarmos até o galeão e matarmos o alvo do ar. Somente após a destruição de todos os navios inimigos é que chegamos ao ponto indicado.

Memória 2
"Assassinato e Caos"


Encontrei-me com Roberts comentando que estávamos sendo seguidos pelo capitão Hornigold. Tendo entrado na zona restrita, nadamos até a zona verde, evitando a detecção por navios inimigos. O navio de Hornigold não tem nada de notável, então estudamos todos os navios na zona verde com a ajuda de uma luneta. Tendo encontrado o alvo desejado, concentramos nele todas as nossas forças até que cheguem navios mais poderosos.

Benjamin se escondeu em um prédio em ruínas em um penhasco. Chegamos à rocha vizinha, subimos até o ponto mais alto e lidamos com o atirador. A partir daqui saltamos para a árvore e seguimos pelos galhos até a fortaleza. Corremos para o lado direito, contornamos a estrutura, neutralizando adversários únicos. Subimos (acima do nível de Hornigold) e matamos o alvo com um salto.

Memória 3
"Observatório"

O caminho para o Observatório passa pela selva, que está sob o controle dos Guardiões. Eles estão em estado de alerta máximo, então você pode esperar um pouco com a segunda tarefa adicional. Porém, se possível, tentamos neutralizá-los silenciosamente. Ativamos a visão de águia e passamos lentamente de um arbusto para outro. Rastreamos os Guardiões, abordamos eles por trás e lidamos com eles sem armas. Não é proibido o uso de zarabatana com dardos contendo pílulas para dormir. Ocasionalmente, os oponentes espreitam dos arbustos para inspecionar o território. Neste momento estamos sentados imóveis no abrigo. Depois de limpar três zonas, chegamos à caverna. Os inimigos pararam de nos caçar. E agora eles se comportam como guardas que podem ser atraídos para os arbustos com um apito comum. Passamos para a última seção da selva, onde teremos novamente que ter cuidado e lidar com os restantes Guardiões. O último inimigo desapareceu nos arbustos atrás das pedras perto da entrada do Observatório.

Roberts abrirá a passagem e matará seus capangas. Selecionamos a caixa e seguimos o Sábio. Chegamos ao aparelho, colocamos a caixa ao lado e após alguns passos simples, observamos aqueles cujas amostras de sangue temos. Mary tenta recrutar uma garota que trabalha na taverna. Torres convence Woods a coletar amostras de sangue de funcionários de alto escalão para que possam ser monitoradas mais tarde. Tendo mostrado as incríveis capacidades do Observatório, Roberts nos joga na água.

Nós nos viramos e subimos as saliências. Roberts levou consigo o crânio, no qual deveriam ser colocados os frascos de sangue. Preste atenção na passagem sob o teto. Subimos as paredes à direita do dispositivo. Passamos para o centro, subimos um pouco e pressionamos o botão de pular para empurrar e pular para trás. Seguimos para a esquerda até chegarmos à passagem. Em seguida, descemos a encosta, evitando obstáculos em forma de árvores, e pulamos na água. Nadando até a costa, seguimos até a equipe de Roberts e, após uma breve resistência, perdemos a consciência.

O presente

Fragmento de um filme sobre piratas.


A Abstergo soube do hacker e todos os funcionários foram trancados em quartos sem a possibilidade de circular livremente pelo complexo. Além disso, Olivier também desapareceu após a última reunião com acionistas em Chicago. Durante os hacks, deixamos rastros, por isso precisamos “limpar” os servidores. John apareceu bem a tempo e nos forneceu acesso ao Nível 3. Abra o minimapa e vá para a sala de segurança. Hackeie o painel de controle. Os números sob os gráficos: 7 – 5 – 3 – 7. Observamos John convencer Melanie a deixar a sala do servidor. Vamos lá e hackeamos o painel de controle. Números sob os gráficos: 3 – 7 – 7 – 7. Vamos começar a hackear remotamente. Este minijogo já nos é familiar. Movemos o ponto azul do lado esquerdo para a direita ao longo de seções seguras das linhas. Assistimos ao vídeo introdutório do futuro filme sobre piratas. No caminho de volta, Juno aparece diante de nós e nos pede para reanimá-la em corpo humano. Voltamos ao nosso quarto para continuar nossa pesquisa.

Parte 11
Port Royal, Jamaica
Abril de 1720

Roberts nos entregou às autoridades. No julgamento de Mary Read e Anne Bonnie Woods, Rogers e Torres pedem a localização do Observatório em troca de libertação. As meninas conseguem atrasar a execução pelo fato de ambas estarem grávidas.

Memória 1
Quatro meses depois...
"Sofrimento pior que a morte"

Enquanto estiver dentro da jaula, pressione qualquer botão para distrair a atenção de dois guardas. Neste momento, o desconhecido trata do terceiro. Os dois irão em direção aos arbustos. Sacudimos a gaiola novamente e esperamos que os inimigos sejam destruídos. A-Tabai acabou por ser nosso salvador. Agora precisamos resgatar Anne e Mary. Subimos no galho usando as caixas e passamos por entre as árvores até a área restrita. Pulamos no palheiro, esperamos o inimigo e o neutralizamos. Atravessamos para o outro lado, escondemo-nos nos arbustos e atraímos a atenção dos nossos adversários com assobios. Tendo lidado com todos os inimigos próximos, neutralizamos o sino. Os sinos só aparecerão no minimapa após sincronizar com o terreno no ponto de vista mais próximo. Não se esqueça de revistar os corpos para reabastecer seus suprimentos de dardos. Seguimos pelo lado direito e chegamos aos guardas que estão discutindo a morte de Rackham. Ao virar da esquina encontramos uma gaiola contendo os restos mortais de Jack. Interagimos com ele para concluir parcialmente uma tarefa adicional.

Depois de entrar na prisão, destruímos os guardas, ativamos a visão de águia e descobrimos Charles Vane. Chegamos às celas onde estão Anne e Mary. Maria já deu à luz e se sente muito mal. Estamos tentando ajudá-la a chegar à saída. Incapaz de andar, Mary morre. Saímos da prisão e chegamos ao aliado.

Memória 2
"Febre"

Ana Bonney.


Depois de ficar bêbados, tentamos tirar a caveira de Roberts. Uma vez na água, nadamos até a superfície. Alcançamos e matamos três alvos. Estando no navio, continuamos navegando em frente.

Na manhã seguinte, Adewale nos descobre na praia. Ele decide se juntar aos assassinos e os aconselha a fazer o mesmo.

Memória 3
"...Tudo é permitido"

Chegando à ilha seguimos A-Tabai. As tropas do rei atacaram o acampamento. Conseguimos uma nova arma - Shenbiao. Depois de passar por dois postos de controle, subimos na árvore e usamos o shenbiao. Mantenha pressionado o botão de atirar. Depois de agarrar o inimigo, pressione o botão de movimento “para trás” para pendurá-lo. Subimos novamente e repetimos o assassinato usando este método. Mais três só precisam ser atraídos. Para fazer isso, basta pressionar o botão de disparo. Chegamos à costa, matamos o número necessário de inimigos e o capitão do navio.

Vamos visitar Ann, cujo filho não sobreviveu ao nascimento.

Parte 12
Il-a-Vash
Maio de 1721

Anne Bonny se tornou nossa nova intendente. Kingston tem negócios inacabados com o governador Woods Rogers.

Memória 1
"O fim do governador"

Recebemos informações do assassino. Woods está em uma recepção política. O diplomata italiano Ruggiero Ferraro também deverá comparecer lá. Depois de interceptá-lo, vestiremos suas vestes e poderemos entrar na recepção. Passamos uma mensagem para Caroline. Chegamos ao porto, ativamos a visão da águia e marcamos o alvo. À frente do diplomata, chegamos à área restrita e subimos rapidamente no telhado do prédio. O alvo irá parar bem próximo ao feno. Pulamos no palheiro e neutralizamos Ruggiero.

Depois de trocar de roupa, vamos para a recepção. Não chamamos a atenção de Woods. Imediatamente viramos à esquerda, vamos até o banco e sentamos nele. Basta esperar que o alvo passe por nós (e com certeza passará) e desferir o golpe decisivo. Antes de morrer, Woods revela a localização de Roberts. Saímos da área restrita, nos escondemos de nossos perseguidores e chegamos ao escritório dos assassinos.

Memória 2
"Fracasso Real"

Antes de iniciar a tarefa, atualizamos o Jackdaw e compramos balas de canhão pesadas e munições para o morteiro.

Pulamos na água e nadamos até a costa. Seguimos pelo lado esquerdo e notamos barris de pólvora em frente à encosta. Existem várias maneiras de atrair a atenção dos inimigos e minar todos eles.

1. Atingimos um dos oponentes com veneno berserker. Quando outros vêm correndo, atiramos no cano.
2. Corremos pelo território, reunindo um grande número de inimigos atrás de nós. Levamos até o local dos barris, usamos uma bomba de fumaça e, correndo mais longe, atiramos em objetos explosivos.
3. Avançamos lentamente, atiramos em barris de longe e sentamos nos arbustos. Passamos para o próximo ponto onde os barris estão localizados e realizamos ações semelhantes.

Chegamos à zona verde, ativamos a visão de águia e encontramos Roberts. Correndo para frente, pulamos na água e voltamos para a “Galka”. Atiramos no “Royal Luck” com morteiros. Contornamos as rochas do lado direito, alcançamos o galeão e continuamos a batalha. Ignoramos os navios espanhóis e ingleses. Concentramos o ataque apenas no alvo principal. Embarcamos no “Royal Luck”. Subimos no mastro acima de Bartholomew Roberts e, enquanto mantemos pressionado o botão de tiro, agarramos-o com a ajuda de um shenbiao e pressionamos o botão de movimento “voltar”.

Memória 3
"Sangue ruim"

El Tiburón.


Usamos a caveira para encontrar Torres. Pulamos do telhado da casa para a área verde e encontramos El Tiburon. Perseguimos o objetivo, movendo-nos principalmente pelos telhados. Quando El Tiburon desaparece no forte, pulamos em uma árvore e nos agarramos ao bloco na parede. Seguimos o atirador no minimapa. Assim que ele se afasta, nós nos levantamos e lidamos com ele. Destruímos o resto dos guardas próximos e saltamos sobre o estranho disfarçado de Torres.

Apenas as armas de fogo são eficazes contra El Tiburon. Primeiramente, refletiremos dois de seus disparos, utilizando os guardas como “escudos humanos”. Até completarmos a tarefa adicional, não fazemos nada contra eles, apenas repelimos seus ataques. Para reabastecer a munição, interaja com as caixas marcadas com pontos verdes. Antes disso, para ficarmos incógnitos, matamos todos os oponentes, exceto El Tiburon. Recarregamos a arma, fugindo do inimigo principal. Vencida, saímos do território do forte e chegamos ao escritório dos assassinos. Ficamos sabendo que Torres foi ao Observatório.

Memória 4
"Espinho Eterno"

Chegando à área restrita e próximos à costa, viramos à esquerda e libertamos os dois primeiros reféns. Voltando, entramos na caverna. Subimos a encosta, depois descemos outra encosta do lado direito e libertamos mais duas. Subimos as escadas e, guiados pelo minimapa, chegamos aos últimos três moradores locais.

Vamos para a sala de observação do Observatório. O sistema de proteção foi ativado. Esperamos um pouco, corremos para frente e subimos. Lidamos com os dois guardas e depois subimos pelo lado esquerdo ou direito. Seguimos os blocos móveis e subimos ao longo de suas saliências até o topo. Saltamos para a viga central, que cairá. Matamos quatro guardas usando a proteção do Observatório. Para fazer isso, nós os empurramos para as paredes transparentes emergentes. A seguir, tentamos subir os blocos até Torres. Depois de cair, passamos para o outro lado ao longo das fortificações metálicas. Movemo-nos para a direita e ao mesmo tempo subimos cada vez mais alto, evitando áreas perigosas. Pulamos os blocos e os usamos para chegar à estrutura central. Esperamos que ela se aproxime de Torres e lance um ataque.

O presente

John está tentando nos matar. Ele está infeliz porque Juno não conseguiu habitar nosso corpo. A segurança chega a tempo e trata de John. Depois de toda conversa, voltamos ao Animus.

Epílogo
Grande Inagua
Outubro de 1722

Haytham Kenway.


Caroline escondeu de Edward o nascimento de seu filho comum por muitos anos. O primeiro encontro com minha filha aconteceu na Grande Inagua. Então eles foram para a Inglaterra. Lá Edward conheceu sua alma gêmea, que deu à luz seu filho Haytham.